Comercial
1995

Doom (SNES)

¡Nuestra primera incursión en el ámbito de los FPS para videoconsolas! Pero no temáis, no será la última... Abundan las versiones ramplonas de títulos de PC, pero existen también otras cosillas más originales, de las que iremos hablando más adelante.

Veamos, si vivías en España a principios de la década de los noventa, y disponías de dinero que quemar en videoconsolas, lo más probable es que tuvieras en casa una Mega Drive, de Sega, o una Super Nintendo; existían otras opciones más exóticas —la Neo-Geo, por citar una—, pero yo no recuerdo haberlas visto jamás en casa de ningún amigo. El "ojímetro" me sugiere, de hecho, que casi todo el mercado español se hallaba entonces copado por Sega y Nintendo, más o menos a partes iguales. Aunque mi "muestra", la chiquillería de los Poblados Marítimos de Valencia, quizás no sea representativa del resto del país. Así que tomaos mi afirmación con cautela, como algo que uno escucha en el bar a la hora del almuerzo, cuando el vino comienza a hacer su efecto y los comensales creemos que lo sabemos todo sobre la vida.

Estas maquinitas resultaban relativamente baratas, aunque eran también bastante limitadas en comparación con los ordenadores de la época. La Super Nintendo —o, por llamarla por su nombre oficial, SNES—, que es de la que hablaré ahora, poseía un procesador de 16 bits que trabajaba a unos maravillosos 3'5 MHz; no es tan ridículo como suena, porque incluía además otros procesadores secundarios para gestionar el sonido o los gráficos. Esto funcionaba de maravilla para mover los Mario Bros y demás arcades de plataformas de 1990, pero los videojuegos siguieron evolucionando y ganando complejidad, y en unos años este modesto hardware se vio superado por las circunstancias. La historia habitual con las consolas y demás arquitecturas cerradas, vaya.

Y diréis, "vale, ¿entonces cómo se pudo encajar Doom en un trastito que equivalía a la décima parte de un 486?". Y la respuesta radica en que la gente de Nintendo, ingeniosa como era, dejó una puerta abierta para ampliar las capacidades de su videoconsola cuando se presentase la necesidad: ¡procesadores y RAM auxiliares en los cartuchos de los juegos! Costes de fabricación aparte —añadir un chip y memoria a cada copia del título a distribuir no resultaba barato—, la idea tuvo éxito, al menos desde el punto de vista técnico. Insertabas un cartucho provisto del procesador Super FX 2 en tu venerable SNES, y ésta se convertía de repente en un sistema que operaba a 21 MHz y disponía de una rudimentaria aceleración gráfica. Ya no se trataba de "la décima parte de un 486", sino quizás de un tercio; suficiente para que algunas desarrolladoras se planteasen arcades en primera persona.

De ahí, pues, esta versión de Doom para SNES. No es obra de Id Software: Carmack y sus muchachos, escarmentados tras su experiencia previa con Nintendo, seguramente exclamaron algo como "¡nunca más!". Corrió a cargo, en cambio, de Williams Entertainment; y se publicó en 1995, cuando el reinado de la videoconsola de Nintendo comenzaba ya a su declive.

Puesto que su labor consistía en recrear el juego en una máquina menos potente, los desarrolladores hubieron de realizar sacrificios. Para empezar, programaron desde cero un nuevo motor gráfico, obviamente más adaptado a las limitaciones de la SNES que el original de Id Software; tarea esta que recayó sobre un tal Randy Linden —años después alcanzó cierta notoriedad gracias a Bleem, un emulador de PlayStation que le supuso una demanda de Sony—. Dicho motor prescinde de las texturas de suelos y techos, y las reemplaza con capas de colores sólidos; además, dibuja el escenario a una resolución de 256x224 píxeles. Y también hay que considerar el espacio de almacenamiento disponible: un humilde cartucho de 2 MB de memoria no permitía muchas alegrías, al fin y al cabo.

Así que, como era previsible, este Doom para SNES lucía una apariencia más primitiva que la de su hermano mayor de PC. Menos resolución implica gráficos con menor detalle, y objetos lejanos convertidos en indescifrables amasijos de píxeles. Menos memoria obligó a reducir la cantidad de texturas, y la complejidad y cuadros de animación de los sprites de los enemigos —aquí sólo podéis verlos de frente, nunca de espaldas—. Y la menor capacidad de proceso de la consola se tradujo en una inteligencia artificial más simple, y un funcionamiento general del juego menos fluido, que incluso bajo las mejores condiciones no supera los quince frames por segundo.

Todo ello ha convertido a esta versión de Doom en una de las peor valoradas por los aficionados; y yo reconozco que, cuando en su día la vi en directo, tampoco quedé muy impresionado. Sin embargo, quizás sea una apreciación un poco injusta: considerando el exiguo hardware con el que trabajaban, sus creadores lo hicieron lo mejor posible. Realidades implacables de la vida: no puedes sacarle sangre a un pepino, y en 1995 no podías crear arcades en primera persona en una SNES que rivalizasen con los existentes para PC.

¿Y en comparación con otras variantes de Doom para videoconsolas de la época? Pues bien, los gráficos de la SNES son probablemente los peores. En cambio, sus 22 niveles resultan muy fieles a los originales —las ediciones para 3DO y Atari Jaguar, por ejemplo, incluían mapas ligeramente simplificados—, y tanto la música como los efectos de sonido me parecieron bastante dignos. Ah, y aparecen el ciberdemonio y la spider mastermind, al contrario que en otras versiones; en realidad, aquí sólo faltan las sombras o spectres.

Un apunte más: no podéis guardar partidas. Cosa que obligaba a superar cada uno de los tres episodios en una única sesión; salvo que conocieses bien los niveles y no murieses nunca, dos o tres horas seguidas sentado frente a tu Super Nintendo no te las quitaba nadie... Imposible por tanto saborear el juego a bocados pequeños. Supongo que en su momento sólo lo completaron los jugadores más dedicados y resistentes al cansancio. Actualmente, claro, el asunto es distinto gracias a los emuladores, que sí permiten hacer y recuperar volcados de memoria.

En fin, no está tan mal como se dice por ahí. Por supuesto, si nunca habéis probado Doom y os apetece conocer el juego, lo recomendable es acudir a la edición original de PC y olvidarse de todo lo demás. Esta variante de SNES tiene un valor más bien histórico.


IMÁGENES

Pulsad sobre ellas para verlas en su tamaño original:

E1M3.
Así luce el tercer nivel del primer episodio. No, la SNES no era capaz de nada mejor. Lo siento, chicos.

E3M3.
Jugando el tercer episodio... Al fondo de la imagen se aprecian unos toretes rosas que discrepan con mi presencia ahí.

Barón del infierno.
El barón del infierno también desea saludarme.

¡Balsas de sangre!
¿Recordáis el lugar? Se trata del mapa E3M7 del Doom original, dibujado como la SNES buenamente puede.

DESCARGA

Descargad el juego del siguiente enlace. Se trata de un volcado del cartucho original, comprimido mediante 7Zip:

NOMBRE DEL ARCHIVO TAMAÑO
Doom_(Europe)_SNES.7z 1116 KB

Descomprimid el archivo, y cargad el archivo .sfc resultante en vuestro emulador de SNES favorito. Yo usé Zsnes en Linux sin ningún problema, aunque existen otras opciones.

ENLACES

DOOMCOMP.HTM: Comparison of console, handheld and PC classic Doom games inglés

Este largo artículo compara de forma exhaustiva las diferentes variantes de Doom para videoconsolas y otras plataformas: 3DO, SNES, Atari Jaguar..., o incluso los iPhones de Apple. Muy completo, y quizás instructivo para la gente que sienta más curiosidad por el tema.

The Doom Wiki at DoomWiki.org - Doom, Heretic, Hexen, Strife, and more inglés

Una wiki —esto es, una especie de enciclopedia creada por los propios usuarios— dedicada a Doom. En el momento de escribir esto existen más de 3.000 artículos en ella, que cubren casi cualquier cosa relacionada con el juego: monstruos, niveles, estrategias, etc.


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