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Mensajes - DooMknight

#1
Doom, Doom II, Doom 3 / Re:UAC Invasion: The Supply Depot
Diciembre 18, 2018, 11:08:57 PM
Cita de: Phobos Anomaly en Diciembre 17, 2018, 10:39:59 PM
El mapa esta bestial DooMknight, sin duda material de cacoward.

¡Muchas gracias! Me alegro que te haya gustado

Cita de: Lenin en Diciembre 18, 2018, 05:31:27 PM
He empezado a jugarlo en mis ratos libres. A mí me ha pasado al revés de lo que cuentan: En Gzdoom era injugable, indistintamente del modo gráfico iba a unos 3~5 fps. En Zandronum puedo jugar, aunque va a trompicones en areas grandes. No tanto como para evitar calcular los tiros y los monstruos aunque sea con lag. Dificultad dura, areas muy interesantes, mucha variedad. Muy divertido con el brutal doom.

Qué lastima lo del lag, es cierto que el mapa es tan grande que cuesta moverlo a pcs relativamente modernos, sobretodo si se usan mods como brutal doom el rendimiento cae cosa mala...
De todos modos me alegro tambien de que te haya gustado, aun habiendolo jugado en esas condiciones.

Por cierto, he actualizado el mapa porque habia un par de zonas donde el jugador podia quedar atrapado, y ya de paso he corregido algunos errores menores, como un secreto que no funcionaba o enemigos que no se podian mover porque estaban pillados con otros objetos, etc...

Aqui esta el link a la versión actualizada del mapa. Tambien funciona el link del primer post.

UAC Invasion: The Supply Depot (Link google drive)

Tambien he subido el archivo a /idgames asi que imagino que en unos dias también estará actualizado alli.

Edito para comentar que he sacado una nueva version del mapa, sobretodo arreglando cosas y algun añadido que otro. Los detalles estan en el primer post. El link con el mapa actualizado es el de google drive.
#2
Doom, Doom II, Doom 3 / Re:UAC Invasion: The Supply Depot
Diciembre 13, 2018, 12:39:14 AM
Muchas gracias por las felicitaciones!!!
La verdad que ha sido toda una sorpresa para mi. No imaginaba que el mapa hubiera tenido tanta repercusión como para llegar a ganar tan prestigioso galardón y verlo junto a los mapas y mods tan increibles que tambien han sido galardonados ha sido toda una satisfacción.

Como dije en doomworld, ya me sentía de sobra recompensado con todos vuestros comentarios, pero un reconocimiento así hace que todo el esfuerzo y tiempo invertido en este proyecto haya merecido muchisimo la pena.

De nuevo gracias a todos los que habeis disfrutado con el mapa!
#3
El mapa ya esta subido al /idgames database, actualizo el post para poner el link oficial.

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/s-u/supplydp
#4
Cita de: pizza_delivery en Marzo 31, 2018, 08:12:35 PM
Perdón pero estoy sin inspiración para concluir mi mapa y sin mucha voluntad de continuar mapeando  :-\
Aquí hay dos versiones incompletas del mapa, se alguien desear terminarlos o aprovechar algo, tienen mi total permiso.

http://www.mediafire.com/file/6u1d0b7aerd2tds/a3d%20map21.rar

Qué lastima! Me he bajado el mapa y se ve espectacular, con mucho detalle, como nos tienes acostumbrados.
Si quieres puedo acabarlo yo, ya que el siguiente es el mío y puedo hacerle un final que encaje con el principio del otro. Ahora que he terminado un mapa que me perseguia desde hacia años ya puedo ponerme con esto.
#5
Muchas gracias a todos los que habéis probado el mapa y me habeis dado feedback, gracias a esto he podido arreglar muchos fallos y mejorar el gameplay.  Hoy he terminado de arreglar todo y probar el mapa de nuevo al completo. Parece que ahora si que esta todo bien, asi que ya esta todo preparado para subirlo al Idgames Archive de doomworld.

Changelog:
Spoiler
Cambiadas las lineas de acción en las salas donde aparecen el deathknight y el spidermastermind para que el jugador no pueda quedar atrapado.
Eliminados algunos popups instantaneos de enemigos (no todos) que confundían a los jugadores.
Añadidos algunos items de salud en la zona exterior que se abre con la llave amarilla.
Añadida mas cantidad de municion de BFG en la batalla final.
Alejados los cajones para teletransporte de monstruos, ahora no se deberían escuchar en la zona jugable.
Añadidos nuevos items y enemigos en una nueva zona explorable.
Añadidos detalles en algunas zonas.
Arreglados algunos errores.
[close]

Aqui estan los links a la versión actualizada del mapa para que podais jugarlo sin los problemas que tenia la versión beta. Tambien he actualizado el primer post.

Link Google Drive (zip)

Link Mediafire (zip)
#6
Doom, Doom II, Doom 3 / Re:UAC Invasion: The Supply Depot
Septiembre 03, 2018, 04:37:24 PM
Cita de: AK-001 en Septiembre 03, 2018, 01:17:23 PM
¡Uf! ¡Qué buen mapa! Al final, desde que se usa la llave amarilla en adelante, es una jodida guerra.

Demasiado largo, eso sí. Lo he pasado en 4 sentadas. Otra cosita que no me gustó fue que en una de las mejores partes, al final final, mi huevada esta, en la que estoy escribiendo ahora, no haya podido correr bien las cosas. Tal vez sea mucho. Lo he lamentado porque estoy seguro de que la jugabilidad planteada ahí es genial. Tanto que, incluso jugando así, a saltos, se sentía lo espectacular de la acción.

Muy buen mapa. Juéguenlo.

¡Muchas gracias por probarlo AK-001! Me alegro de que te haya gustado y que lo hayas disfrutado. Que pena lo de la parte final, como escribí anteriormente en respuesta a Perro Seco, la última zona tiene muchos vehículos hechos de vóxeles y en zdoom el renderizado por software se muere representándolos en pantalla. Por eso recomiendo utilizar GZDoom, porque los vóxeles los convierte el programa automáticamente en modelos 3D normales que son mas livianos a la hora de renderizarlos, lo que no contaba es que aun con GZDoom pudiera ir lento en esa zona...

Cita de: AK-001 en Septiembre 03, 2018, 01:17:23 PM
PD: En la sala donde se libera la llave amarilla, donde hay unos "pistones" gigantes (¿?) o algo así, la puerta se cerró tras de mí y nunca pude encontrar la forma de salir. De repente hice algo mal, no sé. Tuve que usar idclip. Jugué con Gzdoom 1.8.10, la única versión que conozco que me deja jugar bajo opengl desde que se me jodió la gráfica.

Si, ahi hay un error por mi parte, no te preocupes que no hiciste nada mal, ya lo he corregido para la versión final. El problema era que el deathknight aparecía antes de que el jugador entrara a la sala esa de los "pistones" y si salia y lo matabas fuera, cuando entrebas a la sala se cerraba la puerta, esa puerta solo se abre tras matar al deathknight asi que el jugador queda atrapado.
Creo que con esta imagen se verá mas claro, ahora el deathknight aparece una vez ya has entrado en la sala y las puertas ya han sido cerradas, asi se evita que pase eso.



En la zona del SpiderMastermind puede ocurrir lo mismo, ya lo estoy arreglando, asi en la versión final funcionará perfectamente.

De nuevo, gracias por jugarlo y por dar tu opinion!
#7
Cita de: Sami en Agosto 30, 2018, 09:45:53 PM
La NES Classic Mini y la SNES me parecen casi una estafilla

No parece, lo és ;D, te estan cobrando por algo que hicieron hace mas de 30 años a precios de hoy en día...
Los juegos deberian tener un plazo de propiedad intelectual, despues de 20 años o asi pasar a ser de dominio público
#8
Cita de: Eye del Cul en Julio 21, 2018, 06:34:35 PM
¿Qué quiero decir, pues? Arcades 3D no va a cerrar, pero tampoco veo ninguna posibilidad realista de que crezca. Supongo entonces que quedará más o menos congelada. Suena un poco duro, mas sólo estoy haciendo oficial una realidad ya existente durante una buena temporada. Creo que el único contenido que quizás aparezca, muy de cuando en cuando, sean mapas comentados.

Lo siento chicos ;).

Vaya... No habia visto este hilo y tras leerlo me ha venido a la cabeza el cierre de DooMZone o de la pagina de Cabro y me ha entristecido un poco...

Menos mal que como dice eldraku vas a mantener el foro activo! Sé que no soy muy de escribir en él, pero éste siempre es un lugar de paso para echar una ojeada a los proyectos de la gente, nuevos mapas o cosas sobre sourceports,etc.

Por otra parte comprendo lo que dices, ya son muchos años tirando del carro y la verdad que la e-jubilación la tienes bien ganada, pocos saben el trabajo que requiere llevar una web, mantenerla actualizada, con nuevo contenido y hacerlo durante tanto tiempo.

Espero que al menos te veamos con más frecuencia por estos lares. Un abrazo Eye!
#9
Cita de: Perro Seco en Agosto 30, 2018, 10:06:23 PM
Veo que las imágenes parecen utilizar coronas de luz y demás efectos típicos de GZDoom, pero supongo que no habrá problema en jugarlo con ZDoom, como has nombrado más arriba.

Al principio pensé que esos vehículos estarían creados a partir de sectores diminutos, como en Vanilla Sky. ;D

Las coronas y efectos de luz que se ven en las imagenes son del mod Beautiful Doom, imagino que lo conocereis pero sino echadle un ojo, yo es el que utilizo para jugar wads de mapas...

El mapa funciona sin ningún problema en ZDoom, no utiliza nada complejo solo unos pocos enemigos nuevos y objetos decorativos. El problema es que como bien has observado los vehiculos no estan hechos de sectores, sino de voxeles, ademas muy grandes y complejos en la mayoria de casos. El rendimiento de los voxeles utilizando el renderizado por software es pésimo y los fotogramas por segundo caen bastante cuando tienes varios vehiculos en pantalla ::ouch:: y eso que tengo un i7 bastante potente.



Solo hay un par de zonas concretas del mapa con muchos vehiculos (esas dos), asi que no deberia ser mayor problema durante la partida. ::yupii::
#10
Doom, Doom II, Doom 3 / UAC Invasion: The Supply Depot
Agosto 28, 2018, 02:15:28 AM
Desde que comenzara este mapa allá por el 2007 no me imaginaba que tardaría 11 años en darlo por finalizado. Comenzó siendo un mapa para un torneo de Cabro de aquella época, pero quería hacer un mapa grande y complejo y la cosa se fué alargando trabajando en él muy intermitentemente.

En 2012 escribí este hilo con gran parte del mapa completado, pero al llegar a los 65000 y pico linedefs ya no me permitió seguir, asi que decidí pasar el mapa a UDMF y descartarlo para el torneo de mapas del 2013. De las ideas descartadas para este mapa finalmente nació "Vanilla Sky", el mapa que presenté al 12º torneo de Cabro y que tuve que hacer a toda leche en escasos 3 meses.

Después del torneo acabé cansado de mapear y aparqué el proyecto a un lado hasta el año pasado que decidí retomarlo, como hacer otro mapa tipo europe o vanilla sky era una redundancia decidí eliminar la parte de ciudad, quitar los enemigos y armas nuevos y volver a la idea original de 2007 pero con algunas cosas de zdoom para darle mas vidilla y mejorar el gameplay.

Por fin este verano he tenido el tiempo (y ganas) suficiente para trabajar en él y dejarlo bien acabado y testeado. Todavia no lo subo a doomworld, porque estoy preparando el txt y los créditos, ademas de que si lo probais y encontrais algún fallo lo podré corregir sin problemas antes de subirlo alli. Tiene unos 1000 enemigos, muchos secretos y se tarda en torno a una hora y media en finalizarlo, aunque he añadido puntos de autoguardado en las zonas clave.

Aunque al final he añadido algunos enemigos y objetos nuevos he procurado que éstos no desentonasen con la atmosfera del mapa y sobretodo y mas importante, no dan problemas al jugar con mods de gameplay como Brutal DooM, D4D o Beautiful DooM. Incluso recomiendo la experiencia de jugarlo con mods de este estilo, con Brutal DooM este mapa hará las delicias de los que busquen una verdadera carnicería.
Ya no me enrollo más, espero que os guste y disfrutéis jugándolo tanto como yo haciéndolo  :dukeaffirmative:

ACTUALIZACIÓN 08/01/2019
Con la salida de la nueva versión de GZDoom algunos sectores con efectos han dejado de funcionar bien, por lo que he actualizado el mapa corrigiendolos y ya de paso he añadido y arreglado alguna cosilla por aqui y por allá...
Changelog:

  • Arreglados muchos sectores que no se mostraban bien en la ultima version de GZDoom.
  • Añadidos 3 secretos nuevos ,algunos objetos y powerups antes facilmente accesibles se han movido a estos secretos.
  • Añadido más detalles a algunas zonas que estaban mas deserticas o vacias.
  • Correción de algunas texturas desalineadas.
  • Se ha doblado la velocidad de la Pustula, antes era un enemigo irrisorio.
  • Bastantes arreglos menores.

ACTUALIZACIÓN 15/09/2018
El mapa ya esta subido al /idgames database, actualizo el post para poner el link oficial.

ACTUALIZACIÓN 06/09/2018
Muchas gracias a todos los que habéis probado el mapa y me habeis dado feedback, gracias a esto he podido arreglar muchos fallos y mejorar el gameplay.  Hoy he terminado de arreglar todo y probar el mapa de nuevo al completo. Parece que ahora si que esta todo bien, asi que ya esta todo preparado para subirlo al Idgames Archive de doomworld.
Actualizo los links a la versión actualizada del mapa para que podais jugarlo sin los problemas que tenia la versión beta.

Changelog:

  • Cambiadas las lineas de acción en las salas donde aparecen el deathknight y el spidermastermind para que el jugador no pueda quedar atrapado.
  • Eliminados algunos popups instantaneos de enemigos (no todos) que confundían a los jugadores.
  • Añadidos algunos items de salud en la zona exterior que se abre con la llave amarilla.
  • Añadida mas cantidad de municion de BFG en la batalla final.
  • Alejados los cajones para teletransporte de monstruos, ahora no se deberían escuchar en la zona jugable.
  • Añadidos nuevos items y enemigos en una nueva zona explorable.
  • Añadidos detalles en algunas zonas.
  • Arreglados algunos errores.

HISTORIA

El mapa trata sobre un marine que debe infiltrarse en una gran base de la corporación UAC debido a que hay indicios de que se estan haciendo peligrosos experimentos secretos relacionados con portales y satanismo.
El protagonista se oculta en un camion de la UAC que se dirige al complejo consiguiendo entrar sin mayores problemas. Pero una vez dentro de las instalaciones se da cuenta de que algo terrible ha pasado allí, parece que él no es el único visitante inesperado...

IMÁGENES








GAMEPLAY CON BRUTAL DOOM


#11
A mi me lo regaló mi mujer el mes pasado y me lo devoré en un par de semanas. Como buen fan de doom y programador me gustó mucho, además de estar narrado de forma que la lectura es muy amena. En ningun momento se paran a explicar tecnicismos de los motores de Carmack, o cosas temas empresariales de ID.
Mas bien se repasa la historia de esta gente desde sus inicios en SoftDisk hasta la época del Quake 3 Arena, y sin duda lo mejor es todo el tema de Carmack y Romero, que se presentan como dos chavales entusiastas de los videojuegos y de cómo el tandem entre éstos dos fue capaz de revolucionar la industria del videojuego para siempre.

Para los amantes de doom y otros productos de Id es casi un imprescindible y para los que no son tan fans de lso videojuegos tambien les puede gustar, ya que es una novela tipo El Fundador o El lobo de Wall Street donde se refleja un grupo de gente persiguiendo el ya tan manido "sueño americano".

En fin, sé que el libro tiene unos cuantos años ya a sus espaldas, pero nunca lo habia catado por pereza a leerlo en inglés y me ha parecido magnifico, aun cuando ya sabia algunas cosas de esta gente de Id me ha llegado a sorprender muy gratamente las historias y anécdotas que en él se encuentran e incluso ha llegado a sacarme alguna carcajada de vez en cuando.
#12
Miscelánea / Re:Vuestros escritorios...
Julio 26, 2016, 01:57:01 PM
Ahi va el mio actual con windows 7:

#13
En realidad, aunque hablamos de una saga, se trata de juegos muy diferentes entre si, incluso cambian en genero. Los clasicos doom y doom 2 son juegos de pura acción, rara vez te paras a pensar sino es porque te has perdido en los mapas laberínticos, sobretodo en los ultimos niveles. En cambio la tercera parte ya se acerca mas al genero survival horror que al de la acción, con el notable cambio en la jugabilidad, que es mas lenta, pero con una atmosfera de tensión que nunca habiamos visto antes en las precuelas.
Ahora con la cuarta entrega vuelve a pasar lo mismo, se ha vuelto en cierta manera a los orígenes y los fans de los clasicos lo agradecemos, pero nunca será como los dos primeros. Yo incluso lo veo mas como un doom 3 con mucha acción que una secuela directa de la segunda parte.

Si a estas razones le añadimos la facilidad de modificar los archivos que tienen los dos primeros títulos, me da a mi que tendremos doom y doom 2 para rato.
Ademas en los ultimos años hemos sido testigos de la aparición de los juegos indie. Que no son otra cosa que juegos fabricados "a la antigua", con pequeños estudios de pocas personas y una gran ilusion por crear un producto novedoso y diferente a lo que nos ofrecen normalmente los grandes estudios. Este panorama actual beneficia mucho a clasicos como doom, que a pesar de haber envejecido técnicamente siguen siendo tan divertidos como lo fueron la fecha de su salida.

Llamadame nostálgico, pero he jugado las 4 entregas y disfruto muchisimo mas con los dos primeros. Y ya no hablemos de los mods, como brutal doom y los miles de mapas que salen cada año.
Veo que no somos los unicos locos que seguimos dandole a juegos de los 90, y me alegra ver de vez en cuando caras nuevas que se interesan por la "historia de los videojuegos" y se atreven a probar estas propuestas que tan felices nos hicieron en esos años.
#14
Yo llevo años con mandos de ps3 y tambien son una maravilla. Una pena que los de ps4 al parecer son de peor calidad (sobretodo los sticks), asi que habra que hacer acopio de dualshock 3 para cuando los dejen de fabricar ...
#15
Me gusta la idea! Dame el mapa 22, que llevo mucho tiempo sin tocar el editor y tengo ganas de hacer alguna cosilla no muy extensa