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Temas - Jumentor

#1
Bien, pues de manera oficial anuncio ya lo que en un principio va a ser el último torneo de mapas de Doom/Doom 2. Y digo que va a ser el último porque ni yo tengo ganas de organizar ninguno más, ni la gente tiene las mismas ganas de hacer mapas que hace unos años (o al menos esa es la sensación que tengo). Y es que todos evolucionamos, en cierto modo.

Sobre los cambios en las normas que me había planteado al principio, al final me he decantado por el otro lado; es decir, hacer el torneo un poco más restrictivo. No voy a permitir texturas nuevas (salvo cielo y nombre del mapa) , ni música que no sea midi ó mus, ni (y esto es importante) texturas de suelo en pared y viceversa.

Todo ésto lo hago porque, sinceramente, si álguien exige texturas nuevas ó polladas de esas para hacer un buen mapa, preferiría que no entrase. Un torneo de mapas es precisamente eso (de mapas), y la gracia que tiene radica en imponer esas restricciones para ver como se desenvuelve la gente en esa situación. No se trata de dárselo a la gente todo masticadito para que todos estén a gusto, se trata de que la gente haga álgo con los elementos que le den sin más añadidos, y que gane el que lo haga mejor con esas normas. Salga mejor ó peor.

Si álguien sólo entra a un torneo de mapas porque se lo dan todo masticado, es que no sabe apreciar la esencia de un torneo de mapas. Por eso prefiero que esa gente no entre y por eso he decidido apretar un poquito más con las normas; y si eso supone que entra menos gente, pues mira, qué se le va a hacer, pero las cosas son así. Espero que lo entendáis.

Otra variación, aunque mas pequeña, vendrá a la hora de puntuar mapas. No voy a aceptar puntuaciones no razonadas, con lo que me tendréis que enviar al mail además de la nota, una pequeña explicación de por lo menos 2 líneas en la que digáis el porqué de esa puntuación. Y ojo, no me vale que las razones que me deis sean de tipo "porque este mapa es la hostia" ó "porque este mapa es una puta mierda". Quien puntúe así que sepa que su puntuación no será tenida en cuenta.

El resto de las normas no van a variar respecto a otros torneos, y mira que me he estado pensando seriamente lo de que el mapa tenga que funcionar en Doom/Doom 2.exe por fuerza, pero eso quizá ya es limitar demasiado así que lo voy a permitir.

Pues de momento no tengo más que añadir. Sabed que éste tema ahora mismo está para informar; si queréis podéis ir empezando los mapas pero para registraros tendréis que esperar a Enero/Febrero, como de costumbre. Cuando pueda prepararé la web y la subiré, eso sí, os aviso que va a tardar algo.


EDITADO


VER PUNTUACIONES AQUÍ

Torneo finalizado. Gracias a todos por participar
#2
Miscelánea / Mi página desde 0
Septiembre 04, 2008, 08:03:59 PM
Pues eso, si álguien había visto la versión previa de mi página, si en éstos últimos días ese álguien ha vuelto a entrar se habrá encontrado con que ahora es algo completamente distinto. Para empezar, no hay foro (lo cual me parece bastante inútil para mi página, teniendo en cuenta que el contenido básico que quiero que tenga son mis mapas); el diseño se vé en mi opinión más claro; y en definitiva he "recortado" muchas cosas.

Claro, todavía queda material por añadir; pero es que básicamente quería tener una página personal, es decir, para mis creaciones mayormente. Partiendo de ahí, si añado más cosas ó no ya es cosa mía.

Sobre lo que he añadido...pues he puesto un tagboard, más que nada para no tener que estar editando la página cada vez que actualice algo (simplemente lo pondré allí la mayor parte de las veces); y le he cambiado el txt a todos mis mapas más antíguos, que iban "firmados" con mi viejo nick (el que tengo aquí ahora y que precisamente sólo uso aquí).

Ahora todos mis mapas van a nombre de Mojon man, que es el nick que me voy a dejar definitivamente, por 2 razones principalmente:

    1) Porque tengo que tener un nick a cachondeo sí ó sí. ¿Por qué?. Pues porque soy así; y porque con el nick quiero transmitir la seriedad con la que me tomo yo el hacer mapas para Doom 2, que es nula. Ya que para mí (como muchas veces he dicho ya), el hacer mapas no es más que un pasatiempo más.

    2) Porque cuando publiqué mi primer mapa en el extranjero (básicamente, en Zdreview), me lo pusieron a nombre de Mojon man; y no quiero que haya jaleo con los nombres. Además ésto unido al punto 1 hace que  se den todos los condicionantes para quedarme sólo con el nick de Mojon.
¿Y la página?. No ha cambiado de dirección, aquí. De momento hay varias cosas que todavía no están disponibles, ya veremos si me pongo pronto en ello (no prometo nada).
#3
Doom, Doom II, Doom 3 / Zdaemon 1.08.06
Mayo 27, 2008, 06:58:17 PM
Bueno, ya ha salido el Zdaemon 1.08.06. Si, ya sé que pensaréis que es una actualización de medio pelo como las anteriores, que casi ni se notaban; pero el caso es que parece ser que han tocado bastantes cosas. Copypaste del archivo de texto que viene con esta nueva versión:

Spoiler
6. Point 06 release (May 26, 2008)
-----------------------------------------------------------------------
1. Display the target player health along with name in coop or when the
   target player is a teammate (in team modes),  or when spectating (in
   any mode). The nick and health are color coded depending on the target
   health.
2. Target names are not shown any more for dead players.
3. Added support for teleporting missiles (all kinds). It's activated
   with the DF2_TELEMISSILES = 1 dmflag (dmflag2 actually) or the associated
   "sv_telemissiles" CVAR. If you don't want to enable teleporting of
   all missiles, you can also use the dehacked approach for selected
   ones only. Older clients will not be able to handle such missiles
   properly (they may be hit by invisible missiles: this is the only
   known incompatibility), so a client upgrade is strongly recommended.
4. We now force "fuzz" rather than translucency when playing non-coop
   online.
5. Implemented proper weapon animation during spying / demo viewing.
   There are still two minor glitches that cannot get fixed right now
   since they require protocol changes. Therefore, they'll have to
   wait for 1.09.
6. New server CVAR "specs_dont_disturb_players". It defaults to false.
   If turned on, spectator chat is echoed to other spectators, but not
   to players.
7. Private messages from players to spectators are now blocked
   (cheating opportunity).
8. Private messages from spectator to spectator are now enabled.
9. Added support for SECTINFO lumps in wads; they are plain text
   lumps and specify:
   1. which sectors are considered parts of a team "base area".
       2. user-assigned names for each sector.
   There can be more than one such lumps in all wads; you can find
   some sample SECTINFO at http://www.zdemon.org/doc/sectinfo/
10. Added special escape sequences for chat strings: %a -> armor,
   %h -> health, %l -> current location (as determined by a SECTINFO
   lump). They can be useful for binds in team modes.
11. Spectator behavior is now identical between SP and CS mode. They
   don't activate anything, including teleports. Some maps though
   require teleporting (eg., Icon of Sin map in coop mode). For that
   reason, a "spectator teleport" button has been added. If you press
   it while crossing a teleport line, the teleport works (client-side
   only: nothing gets triggered on the server).
12. Fixed some problems in the automap code; it should now be able to
   handle maps up to 32767 units wide or long.
13. Implemented recursive directory searching for wads. It's activated
   by using 2 slashes at the end of the directory path. For example:
   "-waddir c:\zdaemon" does NOT do recursive searches, while
   "-waddir c:\zdaemon\\" does. Unix servers naturally use forward
   rather than backward slashes.
14. Enabled the server to find bots.cfg in the current directory
   in addition to the zcajun directory.
15. The PCX screenshot format has been replaced by PNG. A nice feature
   of the format is that it supports the specification of the gamma
   value, so the screenshot should look similar to the actual display
   inside the game.
16. Shooting corpses should now be a thing of the past.
17. Fixed a bug where the wrong switch would be lit in online mode. It
   happened when more than 1 switches triggered the same item.
18. Implemented a new client CVAR called "screenshot_scores". If set
   to true, it automatically takes screenshots at the end of games.
19. Added a "motd" client command.
20. Fixed a problem where the server might freeze for a few seconds in
   rare occasions.
21. Got rid of the "tx" and "ty" client CVARs; they are inappropriate
   for a multiplayer environment.
22. No more "Cannot play non-ZDoom demos. (They would go out of sync
   badly.)" messages.
23. Fixed the spectator splashing problem (example: heretic e1m1).
24. Spectators should not be pushed by wind (example: heretic e1m1).
25. Spectators should not grunt when hitting walls or landing on things.
26. The "limitpainelemental" server CVAR imposes a limit of 20 lost
   souls per map. The CVAR now defaults to true (ie., same as classic
   doom) rather than false.
27. Corrected a sprite scaling issue, courtesy of Phenex2.
28. Heretic gauntlet usage could result in a server kick (turbo); same
   idea as the doom chainsaw.
29. Fixed a problem with the color of Heretic KeyGizmos in online mode.
30. "Bullet puffs" (so to speak) were missing in Heretic online mode.
31. The client would get stuck into an infinite loop on connection to a
   heretic server containing dead heretic imps. Fixed.
32. The "zbot" skin name is automatically translated to "zbor" in Heretic
   mode and "zbox" in Hexen mode. All 3 skins are not available to
   players: only to bots.
33. The "You need the XXX key to open this door" message now produces a
   grunt in online mode as well.
34. Fixed the behavior of missiles when they hit Line_Horizon lines.
35. Dormant items should not generate blood spurts or splatter.
36. Water splashes were getting spawned both on the server and the client.
   Fixed.
37. Keys retained by the DF2_KEEP_KEYS dmflag when someone died in coop
   were not shown in the HUD.
38. More bot chatter/taunting courtesy of Adereth.
39. No more "Client output packet overflow" while viewing demos.
40. The client's pickup switch method would get inadvertently modified
   on some unusual conditions (manual map change and player NOT being
  the first on the server). Fixed.
41. Added a -nomsgbox cmd. line parameter to facilitate auto-restarts in
   case of crashes.
42. Blocked the respawning of monsters spawned by ACS or the Icon of Sin
   cube in nightmare mode. That was an old and unresolved doom2.exe bug.
43. No more "attempted server crash" auto-bans.
44. Blue armor is now included in the DF_NO_SUPER dmflag
45. Implemented a server sanity check for teamdamage (0..1)
46. Implemented a server sanity check for air control (0..1)
47. Implemented a server sanity check for gravity (0..1600)
48. Removed the enable_rcon cvar; rcon is enabled only when rcon_password
   is NOT empty.
49. Removed the force_password cvar: it's implied depending on the
   "password" cvar; if "password" is empty, then the server is public.
   If it's not empty, then the server will require a password.
50. Implemented new launcher info packet covering all the functionality
   needed for 1.09
51. The manual /map command on the server was not saving the bot state,
   so bots added by /addbot on the current map would not spawn on the
   next one.
52. Stopped the auto-scrolling of the zserv32 window when the window
   is not already at the bottom.
53. Sometimes the server would report phantom players to the launcher.
   Should be fixed now.
54. Sometimes the player list on zserv32 was wrong. Fixed.
55. Increased number of map list slots from 36 to 1024.
56. New mapcycle related commands on the server:
      mapskipby <number>: Goes forward/backward in the map list
      mapskipto <mapname>: Goes forward in the map list
                           to the specified map
57. Automatically saves the mapcycle index to a file before each map start.
   The file gets deleted on normal exit. If the file is found on startup,
   it means that the program had previously crashed, so it continues the
   map cycle from the map following the one in the saved file.
58. Fixed the server to reduce the "pullback" on the first spawn.
59. The server can accept alternate wads in the place of one or more
   wads. Useful examples are allowing freedoom/freedm rather than
   doom2 (or vice versa), facevox rather than zvox2, etc. This is
   enabled via the "setaltwads" server command (which could reside
   in zserv.cfg). Here is an example:
   setaltwads "doom2=freedoom062=freedm062 zvox2=facevox2=sharkvox"
   This tells zserv that it can accept freedoom062.wad or freedm062.wad
   in place of doom2.wad and it can accept facevox2.wad or sharkvox.wad
   in place of zvox2.wad. Some important points:
     a. For any equivalence to be accepted, one of the wads in the
        equivalence must be already loaded and zserv must be able to
        find the other ones in order to checksum them. This also
        means that either all the wads should reside in the current
        or program directory, or you should use the -waddir cmd. line
        parameter (or the WADDIR env. variable) to tell zserv where
        the wads are.
     b. The entire argument of the setaltwads command must be enclosed
        in double quotes.
     c. When zserv executes this command, it does the above checks
        and sets up the equivalences. It will also display the
        equivalence on the console, so you can be sure if it has been
        accepted or not.
     d. Freedoom and freedm are not frozen like doom2.wad; therefore,
        we *absolutely* need proper versioning in their filenames,
        eg., use something like freedoom062.wad rather than freedoom.wad
        The use of the "unversioned" wad name will lead to chaos from
        the part of the players (what will happen for example if half
        the servers run one version of freedoom, the other half uses
        another version and they all use the same name? how will a
        player be able to play?). Therefore, we will have no other
        option but to block from the master server any zserv using
        the unversioned wad names.
60. The launcher has been upgraded to understand and handle alternate
   wads properly. It will prompt you when a selection has to be made
   and it will remember your choice.
61. Implemented a CTF point system that's based on the one from Q3
   slightly extended to handle 3- and 4-way CTF. Here is the way
   points are calculated:
      1. +1 point for fragging an enemy player
      2. -1 point for fragging a teammate.
      3. -1 point for committing suicide (environment kills count
         as suicide too)
      4. +2 points for fragging an enemy carrying your flag.
      5. +1 points for fragging an enemy carrying any other flag
         but yours (applicable to 3- and 4-way games only).
      6. -2 points for fragging a teammate carrying an enemy flag.
      7. +5 points for capturing an enemy flag.
      8. +1 point for returning your flag.
      9. +1 point for assisting a capture by returning your flag and
         your team capturing within 4 seconds.
     10. +2 points for assisting a capture by fragging an enemy
         carrying your flag and your team capturing within 4 seconds.
     11. +2 points for fragging someone who has recently damaged
         your flag carrier.
     12. +1 point for fragging an enemy player within sight of AND
         near your flag carrier.
     13. +1 point for fragging an enemy player in your base area (as
         determined by a SECTINFO lump).
   The points are added up according to the applicable rules. Suppose
   for example that you frag an opponent carrying your flag and return
   it: you get +1 point from rule #1, +2 points from rule #4 and +1
   point from rule #8: 4 points in total. If the fragging took place
   in your base area, then rule #13 would apply as well, so another
   point would be added.
62. Modified the server to avoid creating the .zdoom directory in the
   user's home directory (unix) and to enable a common convention
   across all O/Ss. All WAD files are searched on the current directory
   first, then on the zserv program directory, then on the directory
   specified by the "-waddir" cmd. line option or the "WADDIR"
   environment variable.
63. cl_maxbodies lower bound goes from 1 to 3.
64. New chat spam defaults: 4 messages per 8 seconds for team modes
   or 10 seconds for non-team modes.
65. New "maplist" command on the client. It prints the server map
   rotation.
66. The "restartemptymap" server cvar has been extended to reset the
   level timer (if one is in effect) when the first player joins.
67. Spectators should not trigger "thing specials" (example: jumppads
   in zdctfmp map10).
68. "New style scoreboard" option removed from options menu. The
   "newscores" CVAR is still there for those who insist.
69. New client CVAR "zd_overridecolors" that lets you override the
   colors you see for your teammates and enemies (in all modes).
   When zd_overridecolors is on, teammates are displayed using
   the "teammate_color" CVAR, and enemies are displayed using the
   "enemy_color" CVAR.
70. Fixed a problem in the handling of the up arrow key in the option
   menus of the client. The menu would appear blank and it could lead
   to a client crash.
71. New "sitrep" CVAR that shows you your teammates names, health,
   armor and location in team modes or coop, or works like a mini
   scores-screen in DM. The report's position can be adjusted by
   the "sitrep_xofs" and "sitrep_yofs" CVARs. There is also a
   "sitrep_fontsize" CVAR that controls the size of the report's
   font (it can range from 0 up to 7: defaults to 1).
72. Fixed various problems with coop spawning, including spawning of
   players above the number of coop starts in the map, spawning
   under bridge things, blocking of spawn points by other players
   or monsters, etc. If a spawn is blocked by a player or monster,
   they will get telefragged except for the first 5 seconds of
   the level. That should give players enough time to move off the
   spawn points.
73. Related to coop spawning is voodoo doll support. A new dmflag
   (DF2_VOODOO_DOLL = 0x2000000) was added that enables the
   detection of voodoo doll starts as such; this avoids spawning
   real players on the voodoo doll starts. Beware: this is only the
   beginning of voodoo doll support and it's very far from completion.
   So don't expect voodoo dolls to work yet.
74. Fixed an oversight in the team switching server code whereby one
   could get around the maxplayersperteam limit.
75. Implemented map reset, map switch and player kick voting. They
   are controlled by the following server CVARs:
      sv_vote_limit = 3          // # of times someone can call a
                                 //     vote per map
      sv_vote_timeout = 45       // How long the voting will last
                                 //     (in seconds)
      sv_vote_reset = 0          // Enable/disable reset voting
      sv_vote_map = 0            // Enable/disable map voting
      sv_vote_map_percent = 51   // Percentage needed to pass the
                                 //     reset/switch vote
      sv_vote_map_skip = 0       // How many maps must be played before
                                 //     a given map is eligible for
                                 //     voting after it has been played.
      sv_vote_kick = 0           // Enable/disable kick voting
      sv_vote_kick_percent = 75  // Percentage needed to pass the
                                 //     player kick vote
   Player kicking is available only for coop modes. The other forms of
   voting are recommended only on coop or private/LAN or tournament servers.
   The voting is initiated by the "callvote" command on the client. It can
   assume one of the forms:
      callvote reset
      callvote map <mapname>
      callvote kick <playername>
   When someone calls a vote, a notification about the ongoing vote is
   displayed on everyone's HUD. Players can then vote for or against the
   proposal by typing "yes" or "no" on their console or saying "yes" or
   "no" in chat.

   There are 2 other voting related client commands: the "voteinfo" command
   displays the server voting CVARs, while the "maplist" command displays
   the server map rotation (this is useful for issuing a callvote map
   command as you may not know which maps are in the server rotation).

   The position of the voting display on the client can be adjusted by
   the "vote_xofs" and "vote_yofs" CVARs. The "vote_fontsize" CVAR controls
   the font size used for the display; it can range from 0 to 7 and it
   defaults to 1. Finally the "vote_compact" CVAR results in a slightly
   more compact voting display.
76. Introduced a concept of "limited rcon". The server admin can define up
   to 9 different "limited rcon levels". Each level is characterized by a
   different rcon password and a set of commands authorized to issue. Here
   is an applied example: suppose the server admin wants to give limited
   rcon access to a tournament referee. The referee should be able to do
   specific tasks, but he is not supposed to change the server setup, stop,
   restart the server, etc.The server admin could put the following in
   the zserv.cfg file:
      set rcon_pwd_1  "referee"
      set rcon_cmds_1 "mapskipby mapskipto maplist players kick addtempban"
   These 2 lines define "limited rcon level 1", its password and the
   authorized commands. You can define up to 9 such levels (rcon_pwd_1 ...
   rcon_pwd_9) if you have to.
77. Fixed an item respawn bug where the respawn sound and flash occured
   twice in quick succession in c/s mode.
78. Fixed an item respawn bug where a respawned item would appear at a
   different vertical position than where it actually was spawned on
   the server.
79. Made the parsing of MAPINFO lumps more forgiving in terms of unknown
   keywords. When such keywords are encountered, the parsing of mapinfo
   stops and the program continues rather than aborting.
80. Ported ANIMDEFS WARP2 Eternity style flat warping effect from ZDoom
   courtesy of Worst-vd-plas.
81. Implemented air supply support in MAPINFO courtesy of Phenex.
82. Started work on enabling dehacked for heretic/hexen courtesy of
   Worst-vd-plas.
[close]

No me he leído todo, pero a simple vista me ha llamado la atención lo de que los misiles se puedan teletransportar; el "votemap" y "votekick" y el lump que han añadido, el SECTINFO (para identificar ciertas áreas en un mapa, mas información en http://forums.zdaemon.org/viewtopic.php?t=11653&start=0 ).

Esto me animará un poquillo, que últimamente el Zdaemon me estaba empezando a dar un poco igual.
#4
Doom, Doom II, Doom 3 / Ya ha salido el Zdoom 2.2.0
Febrero 17, 2008, 12:47:19 PM
Pues eso, quien quiera bajarlo, aquí va el enlace:

http://zdoom.org/Download

No voy a dar una descripción de los cambios, porque todavía no lo he probado y porque tampoco me apetece mucho realizar tal descripción; pero bueno, que se sepa que ya se puede descargar.
#5
Torneos antiguos / 8º Torneo de mapas de Doom/Doom 2
Febrero 15, 2008, 08:26:35 PM
Hace escasamente un mes ni tan siquiera me planteaba organizar éste torneo, pero principalmente debido a algunas personas que me han animado, y a la tremenda demanda que ha habido cuando creé éste tema, me he animado a organizarlo de nuevo.

Ahora mismo estoy modificando la página del torneo, le he cambiado algunas cosillas que ya me planteé toquitear en la edición pasada (no muchas), pero básicamente todo va a ser exactamente igual. Normas incluídas.

Sobre lo de registraros, es algo que no tenéis porqué hacer...me explico: uno puede por ejemplo no avisar de que va a participar, hacer un mapa y entregarlo, que cuenta igualmente como participante; sin embargo sí que me gustaría que se avisase, más que nada porque nunca está de más saber quien participa ó tiene intención de participar.

Ésta es la página del torneo. Miráos detenidamente las normas, porque seguramente cualquier duda que podáis tener estará resuelta allí.
#6
...¿Quién se apuntaría?.

Lo digo porque ya hay varios que han mostrado interés en ello, y aunque no tenía pensado organizar nada, si veo que hay demanda no tengo ningún problema en montar el torneo.

No lo pongo en modo encuesta porque, simplemente, no me fío. Prefiero que la gente me diga personalmente si se apuntaría ó no.

Y sobre todo no digáis a la ligera que vais a participar, sólo si realmente queréis y estáis seguros. Porque sólo si hay la suficiente demanda organizaré el torneo, y no me gustaría que usuarios de los que se apuntan para luego no entregar nada influyeran en ésto.
#7
Bien, pongo éste tema para ver si álguien tiene aunque sea una remota idea de cómo carajo hacer texturas animadas en formato Doom 2 de toda la vida/Boom. Ésto excluye el "lump" animdefs, ya que lo he probado y no funciona en éste formato.

Un buen ejemplo de lo que yo quiero está en el mapa Mir. Lo que me jode és que he examinado ese mapa, y no he visto absolutamente nada fuera de lo común...simplemente he visto las texturas puestas, no he visto NADA que las relacione, y eso es lo que me mosquea.

Pues eso, a ver si álguien sabe por donde van los tiros.
#8
1º ___9,14 __Mojon_man___Blanco y Negro
2º ___8'57 __Aluqah_______El Cáliz de la Vida
3º ___8,29 __RicarDooM____Obstacle

4º ___8,00 __Ivano Lich____Necro Elemento
5º ___7,00 __El Canalla____Hora cero
6º ___6,13 __Putokiller_____Infernox
7º ___5,88 __Ronald doom__Entry to Hell
8º ___5,37 __Sami_________Óxido ferroso

DESCALIFICADO: Killator - The Dimension
#9
Doom, Doom II, Doom 3 / CTF de españoles
Marzo 21, 2007, 09:45:51 PM
He pensado que ya va siendo hora de que hagamos un CTF de españoles en condiciones de una vez, ya que nunca nos ha salido ni tan siquiera un 3 vs 3 que yo recuerde. Quizá podríamos matarnos la semana que viene...qué se yo, el jueves por la noche/madrugada mismamente (sobre las 23:00h GMT +1), ¿como lo veis?.

Por cierto, para que quede claro, no estoy diciendo que todos los que juguemos tengamos que ser españoles, vamos que se puede acoplar quien quiera; mi intención es que, por lo menos, uno de los dos equipos sea todo de españoles (a ser posible 5). El otro da igual (eso sí, guiris no, jejeje).

Bueno, comentadme qué os parece y si vais a estar ó algo, no sé, más que nada para ver si esa es la fecha que mejor se adecúa a los horarios de la gente.
#10
He pensado que tal vez sería buena idea un tema para reunir las dudas que la gente (me incluyo) pueda tener respecto a edición de páginas web y tal, para tenerlo todo más a mano. Por ello he creado éste hilo.

Bueno, a decir verdad lo que yo quería es que álguien me aclarase una pequeña duda que tengo, pero como eso és algo que se resuelve enseguida, creo que sería mejor que el tema tuviera algo más de "vida"...y eso se consigue si el resto de vosotros también pone sus dudas sobre éste tema aquí.

Mi duda és sobre cómo hacer que un hipervínculo de texto (ni imagenes ni gaitas) cambie de color al pasarle el ratón por encima. También, si puede ser, me gustaría saber una cosa algo más compleja que ví en su día en Doomzone, y es el efecto "fade" raro ese que aparecía al pasar el ratón sobre un hipervínculo (ésto último no me planteo utilizarlo, pero siempre es útil saberlo).
#11
Torneos / 7º Torneo de mapas de Doom/Doom 2
Febrero 07, 2007, 02:37:45 PM
Hale, pues aquí está el hilo "reglamentario" del torneillo de mapas de siempre. Sí, es el torneo de la página de Cabro, sólo que ésta vez sólo conserva de esa página el nombre, ya que ahora no és ni de esa página ni lo lleva Cabro.

En unos días apañaré la paginita de marras, ya que además de alguna pequeña modificación sin importancia, tenía pensado modificar un poquillo el banner  :P (no sé si lo haré al final, pero bueno, yo lo dejo caer).

Las reglas son exactamente las mismas que las de la sexta edición: sólo se permite un mapa que sea precisamente eso, un mapa sin más añadidos (sólo se puede cambiar la textura del cielo, la música y el texto que muestra el título del nivel cuando lo superas).

Si queréis entrar, simplemente escribid aquí diciendo que queréis entrar, y ya.

La fecha límite que tenéis para entregarme vuestras creaciones és el 1 de Junio de 2007. A partir de esa fecha, y durante un mes, se votarán los mapas de la misma forma que se ha hecho siempre, mandándome un emilio con las puntuaciones.

La página del torneillo está disponible aquí. A los nuevos, leed detenidamente las normas ántes de "tiraros en plancha" a apuntaros.

Hale, al turrón  :) .
#12
No, no me refiero al nivel de Doom 2 clásico...sino a un wad que han hecho hace poco.

En éste wad, lo cojonudo del asunto es que los jugadores son barriles (claro, tienen skin de barril). Esto, unido a que todos los mapas están repletitos de barriles, hace que no veas a los jugadores a menos que disparen.

Esto igual dicho así puede causar indiferencia y no gusta...pero una cosa son palabras, y otra probarlo en tus carnes. Yo, que lo he probado, tengo que decir que este wad es entretenido de cojones (a la par que original), y que no recuerdo haberme entretenido tanto con un wad como lo he hecho con éste. En pocas palabras, que simplemente es la hostia.

Pero que no se me malinterprete: el wad se sale, pero no porque tenga una arquitectura super lujosa-ultra realista-súmum del buen gusto; sino por la jugabilidad. ¡Es como si fuera una modalidad de juego nueva!.

El wad está en uno de los servidores [CHiP] (en Zdaemon). Recomiendo que lo probéis, porque es todo un cachondeo  :D
#13
Torneos / Escalera de Arcades 3D 2007 (Zdaemon)
Diciembre 27, 2006, 09:38:01 PM
...
#14
Fallos de la Web / Lentitud extrema
Diciembre 27, 2006, 12:15:32 PM
Hoy la página me va acojonantemente lenta, y no creo que sea la conexión porque sólo me pasa con ésta página. ¿Álguien más tiene el mismo problema?.
#15
Pues dado que las navidades ya están ahí y con ello las vacaciones, he pensado que estaría de puta madre organizar una partida de cooperativo con el máximo número de hispanoparlantes posible.

La partida tendrá lugar salvo sorpresa el viernes 22 de Diciembre, muy posiblemente a las 23:00 horas GMT +1. El wad a jugar será el Scythe 2 y el servidor, uno de Oblacek. Todo el mundo está invitado, así que que nadie tenga reparos en pasarse si le és posible (y si le apetece, por supuesto).

Ahora lo que queda es ver a cuanta gente le viene bien ese día, aunque yo creo que un día mejor que ese no vamos a encontrar. Bueno, de todas formas, espero que se pase bastante gente  :) .

Hale, ahí queda eso.
#16
Bien, tras éste "nuevo" wad que he hecho se esconde justo lo que os imagináis, tras ver el explícito título (hace referencia a mi viejo nick y a lo que os vais a encontrar, que explicaré a continuación).

Se trata de un wad de 5 mapas para jugar en deathmatch (2-8 jugadores), los cuales están basados en algunos de los mapas de un sólo jugador que he sacado a la luz (concretamente, en los mas decentes  :P ). Algunos los he puesto patas arriba para hacerlos decentemente jugables, como por ejemplo la versión deathmatch de "Tumulto"; pero otros no han necesitado casi retoque.

En lo que más me he centrado a la hora de adaptar éstos mapas es en la jugabilidad, pero nunca he dejado de lado el detalle. Eso sí, lo he intentado dejar donde no moleste.

Por último, digo que hoy saco a la luz el wad, pero ésta casi seguro que no és la versión definitiva; porque posiblemente se me habrá escapado alguna cosilla por ahí (es lo que tiene hacerlo a toda prisa, por mucho que la mitad ya estaba "mascao" :lol:). Así que ante cualquier cosilla que encontréis rara, mejorable ó que no sea de vuestro gusto (texturas sin alinear ó cosillas a tener en cuenta para aumentar la jugabilidad), hacédmelo saber, por favor. Quiero que esté todo perfecto ántes de llevar el wad a Zdreview.

Podéis bajar el wad aquí .

Por cierto, que mañana a la tarde si no hay inconvenientes de última hora crearé un servidor con el wad (pongámosle a las 20:00 horas GMT +1); así podremos probarlo con gente (con que seamos 4 basta, porque con 4 ya creo que va a ser una jodida masacre  :lol: )
#17
Torneos / ¿Qué crées que es mejor para el futuro?
Noviembre 10, 2006, 06:57:43 PM
Me estoy refiriendo a qué es lo que más conviene hacer para futuros torneos.

Está claro que el reciente torneo de FFA ha sido un exitazo, pero por los pelos...quiero decir, últimamente la gente juega menos, parece que le da más pereza; y la verdad, empiezo a dudar que puedan seguir haciéndose liguillas como las que llevábamos haciendo.

La liguilla tiene la ventaja de que todos juegan lo mismo, pero claro, requiere muuucho más tiempo para todo, precisamente por eso. Un torneo por eliminatorias tiene la ventaja de que se hace en seguida y és infinitamente más rápido...pero claro, no todos juegan lo mismo.

Claro está que si yo hiciera un torneo por eliminatorias, haría posible que hubiesen otros emparejamientos para los perdedores...vamos, lo que se conoce como "loser brackets". No sé explicarlo muy bien, pero un ejemplo de ésto es el torneo europeo de CTF al que fuímos nosotros:
Winner brackets ---> los emparejamientos principales, todos empiezan ahí.
Loser brackets ---> los que vayan perdiendo en los emparejamientos de los ganadores (winner brackets) se van emparejando aquí conforme van siendo eliminados. Es decir, los que caen eliminados en primera ronda aparecen aquí en primera ronda; los que caen eliminados en segunda ronda aparecen aquí en segunda ronda...y así. Los dos ganadores (tanto el de los ganadores como el de los perdedores) se tendrían que enfrentar al final y así se tendría el ganador absoluto.

Vamos, lo que es una doble eliminatoria. Por un lado los ganadores y por otro los que han perdido en la de los ganadores.

Ésto está claro que lleva mas tiempo que un torneo de eliminatorias normal, pero sigue llevando menos que una liguilla.

Después de ésto, no os estoy preguntando qué modalidad os parece mejor, porque está claro que a todos nos gusta más la liguilla. Lo que os pregunto es, tal y como véis el panorama actual y la caída de interés por parte de la gente por los torneos; si consideráis mas factible un torneo por eliminatorias o una liguilla.

Yo, en mi opinión, ahora mismo no considero factible una liguilla ni muchísimo menos. Es más, ahora mismo no considero factible nada, pero para un futuro creo que lo único que tendría posibilidades de funcionar es un torneo por eliminatorias.

La gente ha perdido bastante interés y sé a qué se debe. Ántes no había torneo ni liguilla alguna, se había intentado pero nunca se había conseguido. ¿Qué ocurrió?, pues que resultó que empezaron a aparecer liguillas frecuentes (en medio año, dos de Zdaemon y una de Duke Nukem nada menos) con lo que las necesidades de torneos de la gente quedaron colmadas. Por tanto ahora la gente ha perdido ese entusiasmo que ántes tenía, y no les culpo porque és normal.

Por eso creo que debería pasar bastante tiempo ántes del siguiente torneo. Creo que esa es una de las razones por las que torneos como el de mapas de Cabro siempre han estado ahí y han triunfado. No hay que saciar de torneos a la gente, hay que dejarles con ganas de más...y esa es la única forma que conozco.

¿Qué opináis?
#18
Lista de participantes final:

BAZOOKA
Mojon_man
GaciX69
Arrovf
Sami
Aluqah
Ronald_doom
Eze
Gath


    Ronda 1

    1. BAZOOKA --------------> 100
    2. Arrovf ------------------> 60
    3. Sami --------------------> 54
    4. Mojon_man ------------> 51
    5. Ronald_doom ----------> 43
    6. GaciX69 ----------------> 39
    7. Aluqah ------------------> 30

    8. Eze ----------------------> 29
    9. Gath --------------------> 5




    Nótese que le he sumado 31 frags a Arrovf y 37 a Ronald_doom, que son los que llevaban cuando el servidor les echó fuera.

    Ronda 2

    1. BAZOOKA --------------> 100
    2. Arrovf ------------------> 82
    3. Mojon_man ------------> 61
    4. Sami --------------------> 60
    5. GaciX69 ----------------> 32

    6. Aluqah ------------------> 18
    7. Ronald_doom ----------> 16
    [/color]



    El servidor sacó a Ronald_doom dos veces, pero ántes de eso consiguió 16 frags.

    Ronda 3

    1. BAZOOKA --------------> 100
    2. Mojon_man ------------> 75
    3. Sami -------------------> 72
    4. Arrovf ------------------> 57

    5. GaciX69 ----------------> 32
    [/color]



    Ronda final

    1. BAZOOKA --------------> 100
    2. Mojon_man ------------> 86
    3. Sami -------------------> 63
    4. Arrovf ------------------> 56



    [/list]

    A cascarla.
    #19
    Bien, lo que me interesa es saber si hay alguna manera de pasar al ordenador grabaciones de una cámara que NO es digital; y si se puede, ¿qué necesita tener la cámara ó el ordenata para hacerlo posible?. Si no se puede, las grabaciones de la cinta de cámara las puedo pasar a VHS, así que también me vale saber qué se necesita para meter grabaciones de cinta VHS al ordenata.

    Si no se puede ninguna de las dos cosas, pues en fin, ajo y agua, supongo  :lol: .
    #20
    Bricomanía informática / Messenger y Firefox
    Octubre 04, 2006, 12:57:03 PM
    Quisiera saber si hay alguna forma de que, en el messenger, cuando le pincho desde ahí para ver mi espacio, la ventana se abra en Firefox y no en el Explorer (como lo hace por defecto). Es que no he visto una opción para ponerlo, y el Explorer ya me da yuyu.