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Temas - Perro Seco

#1
Dejo aquí el enlace de descarga, por si alguien quiere ayudarme a reconocerlos, utilizarlos para sus propios niveles, etc.

El primero viene incluido con con el mapa Rain Day, el segundo forma parte del wad Garrulismo. En ambos casos pregunté a sus autores y en ambos casos no recordaban la procedencia de los temas.

Alabao sea quien conozca los títulos, porque llevo la tira de años buscándolos.
#2
Doom, Doom II, Doom 3 / Puentes falsos
Mayo 07, 2018, 11:22:37 PM
Hice este puente hace unos cuantos años a base de copiar un sector de otro wad y pegarlo varias veces para hacer ese suelo falso:



He intentado lo mismo en otro mapa que estoy haciendo ahora, pero cada vez que modifico alguna otra cosa el efecto deja de funcionar, aparece algún hom y parte del suelo que debería pasar por debajo del puente se queda a la altura de éste:



Me gustaría saber si alguien podría explicarme cómo funciona el efecto; cómo crear esos sectores sin necesidad de copiarlos de wads ajenos, que creo que es lo que me está dando problemas. He intentado buscar ayuda en mensajes antiguos del foro, pero algunos no se entienden y otros han perdido las imágenes que acompañaban a las explicaciones. Por último, sólo quiero hacer un puente sencillo, de los que no permiten pasar por debajo.

Gracias de entrepierna. ::yupii::
#3
Quake (y secuelas) / Jugando la beta de Quake
Febrero 14, 2018, 07:24:55 PM
Hace poco me descargué una versión beta del primer Quake. El archivo de texto adjunto dice que es del 11 de junio de 1996, y que también se conoce como BETA3. Me la pasé de principio a fin, y por el camino encontré unas cuantas diferencias con la versión final. He creado este hilo simplemente para mostrar las más llamativas. Jugar versiones tempranas es algo que me gusta, pero no tengo ni idea de si los demás encontraréis algo de interés en esto. ;D

Spoiler

Nada más comenzar, podremos encontrar el primer secreto del juego bajo el pasillo que selecciona la dificultad intermedia.


La plataforma que permite atravesar la primera balsa de ácido no dura activada para siempre, así que si alguien quiere volver hacia atrás y no conoce los pasadizos secretos del nivel, necesitará volver a activarla con el botón de la derecha.


Este ascensor de más en Ziggurat Vertigo me hace pensar que quizás no se hubiesen planteado todavía reducir la gravedad cuando comenzaron a construirlo.


La versión beta de Chthon no es tan imponente como la final, y además tiene cara de perro. ::risa::


El comienzo del último nivel del segundo episodio incluye una mazmorra construida sobre una gran caverna inundada. Es una zona demasiado amplia para el motor gráfico, y en algunas partes acaba fallando y mostrando algún que otro error. Todo esto fue eliminado en la versión final, pero se puede descargar desde aquí.


La misma caverna vista desde un nivel más alto. Abajo se puede ver la puerta de entrada.


El tercer episodio es el que más diferencias tiene, además de estar incompleto. En la imagen se puede ver que la textura de lava está traída directamente del Doom, que el portal utiliza la textura del cielo, y que los pinchos de los lados están en posición horizontal.


Lo que en la versión final sería el nivel secreto, aquí es el cuarto nivel. Está a medio terminar y sólo tiene un enemigo al comienzo. También se puede ver una cascada de lava al fondo, pero el movimiento de la textura impide que sea demasiado convincente.


La zona central de Satan's Dark Delight todavía no ha sido inundada con agua.


El foso que hay hacia el final del mismo nivel está lleno de lava.


The Wind Tunnels es aquí el nivel secreto, y sólo se puede acceder a él con trucos. Aunque está terminado, no tiene ningún enemigo todavía. En la imagen se ve una zona secreta que fue eliminada más adelante.


Cada vez que se recoge una runa aparece el mensaje del final de episodio, pero escrito con menos gracia. En la imagen también se pueden ver dos columnas con enemigos que pretendían proteger la salida.


El cuarto episodio no tiene demasiadas diferencias, así que salté directamente al último nivel, donde se supone que se debe combatir a Shub-Niggurath. Es algo totalmente diferente a la versión final, pero el diseño no termina de convencerme. Demasiado alucinógeno. ;D
[close]

Por último, si alguien está interesado en jugar esta versión, puede descargarla desde aquí.
#5
Arcades en general... / ¿Qué opináis de Unity?
Diciembre 07, 2017, 08:36:31 PM
Pues eso, me gustaría saber vuestra opinión. No sólo de Unity, sino también de los juegos que se han creado con él. Viendo que es fácil de manejar estaba pensando en utilizarlo para hacer un juego por mi cuenta e intentar comercializarlo. Quizás la única pega que veo por ahora es que parece tirar demasiado del procesador, incluso para juegos simples en 2D.
#7
Viendo que no tengo tiempo para terminar este mapa que empecé hace cuatro años, dejo aquí un enlace de descarga por si alguien está interesado en hacer algo con él (dándome algo de crédito, claro ;D):

http://www.mediafire.com/file/6kzcceahnj26w87/tower.zip

La idea además me parece bastante buena: una torre en medio de un lago a la que se debería acceder después de haber buscado la llave de la entrada en las inmediaciones. Luego habría que ir subiendo piso a piso hasta la azotea y allí conseguir la llave del sótano, que es donde estaría la salida.

Aquí algunas capturas de calidad un poco mierdosa:





Y por último, pese a haber seguido todos los pasos de los manuales de Sir Seizhak, Michael Shire y etc, las puertas de doble hoja y los cristales de las ventanas me siguen dando errores extraños al interactuar con ellos. Ni idea de a qué se debe...
#8
Miscelánea / Fondo médico para Bobby Prince
Noviembre 23, 2016, 06:53:01 PM
No hace falta presentar a Bobby Prince, sólo decir que ahora mismo está luchando contra un cáncer de colon. Ya fue operado anteriormente, pero después de varios meses el tumor volvió a aparecer.

Hay un enlace circulando donde se le puede ayudar a pagar los costes. Le falta poco para conseguirlo:

https://www.gofundme.com/bobby-prince-medical-fund-2vs94pg
#9
Bricomanía informática / DOSBox sin comandos
Octubre 07, 2016, 01:31:53 AM
Hace mucho tiempo abrí un hilo explicando cómo arrancar un juego a través de DOSBox con un simple doble click a través de archivos batch. Con este nuevo hilo quisiera explicar cómo hacerlo de forma aún más refinada. Sé que también se puede hacer arrastrando el ejecutable del juego al de DOSBox, pero para mi gusto queda más elegante y cómodo así:



Para crear un batch, hay que abrir el bloc de notas, escribir las líneas correspondientes y guardar el archivo con la extensión .bat.

En el caso de Wolfenstein 3D, al abrir el archivo se ejecuta directamente el juego. Es muy simple:
Spoiler
cd [dirección del directorio de DOSBox]
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Wolfenstein 3D]" -c "o:" -c "wolf3d" -c "exit"
[close]

Con Blood he hecho algo más complejo; un menú con varias opciones usando estas líneas:
Spoiler
cd [dirección del directorio de DOSBox]

@echo off
title Blood

:start
cls
echo        BLOOD
echo *******************
echo 1) Blood
echo 2) Cryptic Passage
echo 3) User Map
echo 4) User Ini
echo 5) MapEdit
echo 6) Setup
echo 7) Exit
echo *******************
echo.

set /p var=Option [1-7]:
if "%var%"=="1" goto blood
if "%var%"=="2" goto cryptic
if "%var%"=="3" goto usermap
if "%var%"=="4" goto userini
if "%var%"=="5" goto mapedit
if "%var%"=="6" goto setup
if "%var%"=="7" exit

:blood
cls
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "blood" -c "exit"
exit

:cryptic
cls
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "cryptic" -c "exit"
exit

:usermap
echo.
echo.
set /p var=Map name:
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "blood %var%" -c "exit"
goto start

:userini
echo.
echo.
set /p var=Ini name:
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "blood -ini %var%.ini" -c "exit"
goto start

:mapedit
cls
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "mapedit" -c "exit"
goto start

:setup
cls
dosbox.exe -c "mount o:
[dirección del directorio de Blood]" -c "o:" -c "setup" -c "exit"
goto start
[close]

En casos como Dark Forces, cuyos controles (que yo sepa) no se pueden modificar de otra forma que no sea con el keymapper de DOSBox, hago lo siguiente:
Spoiler
- Tras cambiar la configuración del teclado a mi gusto pulsando Ctrl + F1 en DOSBox, el programa guarda un archivo con la nueva configuración en esta carpeta:



- El problema de esto es que la configuración se guarda para todos los demás programas que se ejecuten con DOSBox, así que corto el archivo anterior y lo meto en la carpeta de Dark Forces.

- Ahora, con estas siguientes líneas, al abrir el juego, el archivo de configuración se moverá automáticamente desde la carpeta de Dark Forces hasta la de DOSBox, cambiando los controles sólo para este juego. Una vez salgamos de él, el archivo volverá a donde estaba, devolviendo al teclado de DOSBox su funcionamiento normal:
Spoiler
move "[dirección del archivo que hemos metido en el directorio de Dark Forces]" "[dirección del directorio de la imagen anterior]"

cd
[dirección del directorio de DOSBox]
dosbox.exe -c "aspect=true" -c "mount o:
[dirección del directorio de Dark Forces]" -c "o:" -c "dark" -c "exit"

move "
[dirección del archivo anterior, que ahora está en el directorio de la imagen anterior]" "[dirección del directorio de Dark Forces]"
[close]
[close]

Si alguna de las rutas que hay que escribir dentro del archivo batch lleva acento, tendrá que ser sustituido por los siguientes signos:
Spoiler
á = 
Á = µ
é = ,
É = 
í = ¡
Í = Ö
ó = ¢
Ó = à
ú = £
Ú = é
ñ = ¤
Ñ = ¥
´ = ï
¿ = ¨
[close]

Espero que os sea útil. :)
#10
Buenas. Veo que en la última actualización de la página se han cambiado las versiones de unos cuantos source-ports y herramientas por otras más recientes. La duda que tengo es, ¿por qué no poner un enlace a la página de cada uno en vez de almacenarlos aquí? A nosotros en principio debería darnos igual, pero para Eye supongo que sería un ahorro de trabajo considerable, ya que así no tendría que molestarse en actualizarlos, ¿o no?
#11
Jugué este arcade hace unos cuantos años, y como me dejó buen recuerdo pensaba volver a jugarlo, y probar de paso alguno de esos mapas que hay subidos en la página.

El caso es que al abrirlo todo marcha bien, pero al pulsar F1, que si no recuerdo mal abría la pantalla del inventario y demás, el juego se cierra. Utilizo DOSBox 0.74 para emularlo, igual que la última vez que lo jugué. ¿A alguien más le ha pasado?

Gracias de entrepierna.
#12
Duke Nukem 1, 2 y 3 / Vídeo de una beta de Duke 3D
Julio 06, 2016, 09:38:27 PM
Por desgracia es eso, sólo un vídeo. No hay ningún enlace de descarga por ahora:

https://www.youtube.com/watch?v=MLaQeDEt7k0

Siempre me ha gustado Duke 3D, pero he de decir que la versión final, comparada con versiones beta como ésta o como LameDuke me decepciona un poco. En principio parece que el juego iba a tener mapas más espectaculares, armas con varios modos de disparo, un cañón de plasma parecido al del Doom, un lanzallamas, y un largo etc de cosas llamativas que decidieron quitar en la versión final...
#13
Arcades en general... / Source-port del Tekwar
Julio 01, 2016, 07:16:51 PM
El creador de la TC de Blood para Duke 3D ha comenzado a trabajar en un source-port para el mejor juego del huniberso Tekwar. Acaba de sacar una versión de prueba hecha en Java. Para ejecutar el archivo hay que meterlo primero en la carpeta del juego.

Seguro que había muchísima gente impaciente por un source-port para el Tekwar... ;D

Parece que una vez esté terminado también hará lo mismo con Blood.
#14
Me gustaría saber cuál es la forma más sencilla de hacerlo. En este caso pongo a Duke España como ejemplo, ya que parece estar bastante inactiva y no sería raro que algún día desaparezca (ojalá me equivoque). Con guardar la página me refiero incluyendo todo el contenido al que llevan los enlaces de la página principal, de forma que pueda navegar por ella sin conexión.
#15
Quake (y secuelas) / Hellsmash
Diciembre 28, 2015, 01:39:48 PM
Como regalo de Navidad aquí os dejo una beta de Hellsmash; una TC para el primer Quake desarrollada por un tal Dr. Shadowborg. Por ahora sólo tiene un nivel, pero es bastante largo e intrincado, además de incluir bastantes armas y enemigos nuevos. Merece la pena probarlo.



Esta versión es del 2013, desde entonces no ha salido a la luz nada más que yo sepa. Espero que no se haya quedado en el olvido, porque parece un proyecto bastante interesante.

Para jugarlo es necesario el source-port Engoo. Descomprimid el archivo qsr04a.7z en una carpeta nueva dentro del directorio de Quake, y ejecutáis Engoo con los parámetros "-game [nombredecarpetacreada] +map hs_skill".
#17
Al abrir un juego en modo ventana el aspect ratio se queda en 4:3, que la mayoría de las veces es lo correcto, pero al pasar a pantalla completa se estira la imagen y queda bastante feo. Sé que se puede jugar a pantalla completa manteniendo el aspect ratio original, ¿pero dónde lo tengo que especificar? He estado probando a cambiar varias opciones en el archivo dosbox-0.74.conf pero no consigo nada...
#18
http://www.dukespana.com/phpbb2/viewforum.php?f=37

Dejo aquí el enlace al subforo de Duke España con tutoriales para crear nuevas armas, enemigos y cosas así. Quizás a alguien le interese, además creo que son los primeros tutoriales en español sobre Eduke32.
#19
Mapas y "total conversions" / Duke 2070
Enero 29, 2014, 09:40:08 PM


Éste es el mapa que acabo de presentar al 9º concurso anual de mapas de Duke España. Sigue un estilo similar al de Planisphere 2 para Doom II, aunque en realidad no es nada que no se haya visto antes; una ciudad con muchas calles, vehículos en movimiento, alcantarillas, varias líneas de metro, minigolf subterráneo, mar, etc. Lo único que lo hace un poco especial es que vuelve a ser una ciudad entera con muchos enemigos que machacar y barrios que explorar.

El mapa es abierto (no lineal), así que dependiendo del camino que se elija se puede terminar en diez minutos o en más de una hora. Creo que es buen consejo tomárselo con calma.

La música que le he puesto al mapa es opcional, y si a alguien no le gusta puede borrarla y seguir escuchando la original de Duke 3D sin problemas.

Aquí dejo algunas imágenes más:

Spoiler
[close]
#20
Quake (y secuelas) / Un par de problemas con Worldcraft 1.6
Septiembre 28, 2013, 02:16:43 PM
En realidad no son nada grave, sólo que no puedo usar el cielo azul de los niveles futuristas porque los dos que tengo para elegir (sky1 y sky4) son iguales. El otro problema es que no puedo usar el sonido in-out para los botones porque en el juego no suena y dice que "sv_startsound: not precacheed"...

No sé si habrá muchos mapeadores de Quake por aquí, pero igualmente gracias de antepie. ;D