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Mensajes - tempnamea202

#1
Buenas!

Buscando en Google me topé con un parche que corrige los errores que aparecen al jugar Garrulisimo en modo cooperativo.
Os dejo un "corta y pega" del archivo .txt donde se detallan los principales cambios que incluye:

garrulo-coopfix2.wad dated 07 September 2013

This patch fixes the following coop problems found in garrulo.wad by Eye del Cul (http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=12395). It needs to be loaded AFTER garrulo.wad.

map06: yellow door (sector 217) closes after you pass it, other players can't reopen it
map07: a door (sector 167) closes after you pass it, other players can't reopen it
map20: the first door (sector 29) closes after someone picks up the shotgun, other players can't reopen it
map26: teleports to the yellow key (linedefs 776 and 785) work only once, should be repeatable
map28: invluln secret (sector 290) can be activated only once
map30: needs more rad suits in coop
map31: yellow door (sector 83) closes after you pass it, other players can't reopen it
map32: teleporters at the start work only once, should be repeatable

NEW in version 2:
map08: other players can trap you in sectors 85 and 86
map17: one set of bars (sector 56) can be opened only three times

made by memfis (kuchitsu4@gmail.com)
If you find more bugs, tell me about them and I'll make a new version.


Descarga:

http://37.157.193.245/wads/garrulo-coopfix2.zip

http://www.doomworld.com/php/oldnews.php?time=1389277924
#2
Mapas y "total conversions" / Re:Brutal Hexen
Abril 14, 2014, 02:29:53 AM
Buenas!

Aquí esta el link: https://dl.dropbox.com/u/63152810/BrutalHexenBeta1.7z

Es la última versión que encontré en el foro de zdoom. Lo he probado tanto en gzdoom como en zdoom y funciona, pero en éste último me va con mucho lag.

PD: Había otro hilo abierto relacionado con brutal hexen, aquí te dejo el link:
http://www.arcades3d.net/forosmf/index.php?topic=15719.0
#3
He terminado dos mapas más ^^.

El primero, "Icon Of Sin", vendría a remplazar el mapa número 30.
Me gustaría saber tu opinión, ya que todos los enemigos están colocados fuera de la zona "jugable" (el cuadrado de 512x512), lo que provoca, a mi parecer, la impresión que el mapa sobrepasa los límites establecidos.

El otro mapa se llama "Stone Jail", es de temática Wolfenstein y substituiría el mapa 31. Si no recuerdo mal, antes que actualizaras las reglas del primer post, había la posibilidad de añadir 2 mapas con esa temática.
De todas maneras es un mapa muy sencillo hecho en un par de horas y no pasaría nada si no quisieras añadirlo.

Link (incluye ambos mapas):

https://mega.co.nz/#!dQtHFC7a!DDW7bSyOyGsfUbbxDGZer59bIRIcRSn9siN_D_UhLkk
#4
El mapa esta genial y se nota que llevas tiempo trabajando en él. Además del trabajón que conlleva recopilar los mapas, añadirle todas las texturas, definir el mapinfo...

Te pongo algunas sugerencias que pensé mientras lo jugaba, a ver que te parecen:

- Viendo los otros hilos relacionados con este proyecto, me pareció entender que el mapa lo ibais a distribuir por páginas como doomworld, zdoom, zandorum..., donde no todo el mundo habla en castellano. Por eso te propondría poder dar a escoger el idioma.

- Me parece que en los torneos no se permitía saltar, tal vez estaría bien deshabilitar esa opción en mapinfo.

- Si van ha hacer dos mapas portales, ¿Por qué no incluir ambos en el mismo megawad?

Un par de problemillas que encontré:

- Si clicas en la descripción de un mapa y acto seguido te vas a la contigua, (sin darle tiempo a terminar la primera), el juego te muestra ambas descripciones entrelazadas, cosa que puede llevar a error.

- En el décimo torneo, el mapa de Wraith y Demmon Break Master están intercambiados, es decir, cuando intentas acceder al mapa de Wraith el juego te lleva al de Demmon, y viceversa.

Pero, exceptuando lo de solucionar lo del mapa de Wraith y Demmon, lo demás se puede omitir, el mapa funciona a la perfección y cumple sobradamente con su cometido.
#5
Buenas!

Aquí te dejo otro mapa, Power Station, esta vez pertenece a la categoría "Mapas de ambientación Base UAC e Industrial". Por la dificultad que presenta, había pensado en ponerlo como mapa 04.

Link: https://mega.co.nz/#!YY1nWDoC!O-KBcjHXIWLox6cKUZKun3gfnO29u3qdjvH9p6-EMqc

PD: He añadido una textura nueva a partir de dos "patch" incluidos en el IWAD de Doom 2.
#6
Cita de: VTM en Marzo 03, 2014, 12:30:19 AM
hola tempnamea202! gracias por tomarte el tiempo de hacer estos tutoriales, se ven muy utiles!, sin embargo no he logrado descargarlos. Mega me pide que actualize el navegador -el cual ya esta actualizado- asi que me preguntaba si serias tan amable de subirlos en otro lado?

Buenas VTM!

Aquí te los dejo:

http://www.filefactory.com/file/vggt5zapcgl/Wads%20de%20ejemplo.rar

Es una recopilación de los enlaces colgados en este hilo, contiene tanto el wad de demostración del primer post, como el tutorial sobre polyobjects (con sus respectivos ejemplos).

Espero te sean de utilidad ^^
#7
Ante todo, ¡Gracias a ambos por participar!

Cita de: Charon en Febrero 27, 2014, 01:18:26 PM
Yo en otro post comente acerca de un efecto de Skybox complejo que estoy logrando. Más adelante voy a publicarlo y a hacer un tutorial al respecto.

Lo espero con ansias, el video que pusiste en el otro post te quedó genial.

Cita de: Charon en Marzo 01, 2014, 08:01:44 PM
Ésto no es ni de cerca un efecto complejo como los del primer wad del tema, pero calculo que a algún recién iniciado en ACS le puede venir bien.

Por empezar, tiene lo más sencillo del mundo: Un ejemplo de como terminar o suspender un script accionado mediante "ACS_ExecuteAlways".

Por otro lado, tiene un efecto también sencillo, de iluminación. Simplemente ilumina (O atenúa, si se invierten el modificador " > " y el valor máximo con el minimo) el o los sectores especificados de manera gradual.

Además de poder incluirse fácilmente en cualquier proyecto, creo que son una buena forma de practicar los primeros pasos con ACS, además de poder familiarizarse con efectos de iluminación y loops. Como no soy bueno para hacer tutoriales, la explicación está detallada en comentarios dentro del Script.

Tiene algo de DECORATE, pero es más para adornar el ejemplo que para otra cosa.

Descargar: http://1drv.ms/1fyt9w8

¡Muy bueno! Cuando reúna unos pocos ejemplos más, editaré el primer post añadiéndolos, así lo ordenaré todo un poquito  :)

Cita de: runo860 en Marzo 02, 2014, 12:17:45 AM
Muy interesante, podría aportar con un pequeño tutorial del "Strife dialog" (Los panales de conversación de Strife). No se mucho de estos, pero si lo básico.
No podría hacerlo ahora, debido a que todos los archivos que necesito están en mi computadora, la cual, la están arreglando.
Cuando arreglen cualquiera de mis 2 pc's, prometo hacerlo.

No hay prisa, hazlo cuando puedas ^^

Por mi parte he terminado otro wad, la idea la saqué del siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=evge_M66OHk

Mi ejemplo es mucho más sencillo, debido a que no le añadí el efecto de iluminación. Está más orientado a familiarizarse con los polyobjects, viene a ser una especie de continuación del tutorial del primer post.

Aquí el link:

https://mega.co.nz/#!AMcmxDAS!Xd_F2THyoLZRW-NKKoNN6DwRa7ZEXSC-wR0__TjYVpw


#8
Buenas!

Primero, les dejo un wad de ejemplo/demostración de diversos efectos propios de zdoom/gzdoom, ya sean polyobjects, switchable decoration, luces dinámicas (gldefs), ventanas rompibles, algo de decorate, puzzles etc...
Espero que a alguien le pueda servir de ayuda, iré añadiendo nuevos efectos a medida que pasé el tiempo.

Wad de ejemplo:

https://mega.co.nz/#!0M0RhJ7A!ekLWzYVWqlKQzVPqwQtOU7upB7OXjQXBJLiyo2lPCBI

Es una versión de prueba, no hay nada explicado al detalle, pero la idea es crear un tutorial en el cual se explique paso a paso como realizar los diversos "trucos" que se muestran en el wad de ejemplo.
El primero en que he estado trabajando explica los polyobjects (puertas que se abren hacia los lados). Aquí el link del tutorial:

https://mega.co.nz/#!MR93WapJ!eNGY-RVBO-6OaTt5u4AtXgiD-2x7qvnHoLmSuFgN1VE

Pues esto es todo, de momento ;), si alguien tiene alguna sugerencia, duda, o quiere aportar su granito de arena bienvenido sea :)

PD: Se necesita una versión "reciente" de zdoom (2.50 en adelante), ya que en versiones anteriores no se había implementado la compatibilidad con los polyobjects.
#9
Y vamos con otro, (TheCourtyard.wad), esta vez pertenece a "Mapas con ambientación Industrial y Ciudad", escogerle número lo dejo en tus manos ;).

https://mega.co.nz/#!1U9XSb7A!lLs1MmswLZVmNK9xyLRGLaQ-Q4WqDdcnfikJqcaKgTU

Le he añadido dos texturas nuevas, una corresponde al césped y la otra a un árbol sacado de Hexen.

Citar"Aquí tienes los míos en un sólo wad, que corresponden a los mapas 1, 2, 16, 20 y 24.
El mapa 20 y 24 quizás sean demasiado difícules por que aún estoy testeándolos y cambiando algunas cosillas.
En el mapa 20, para bajar el teletransportador de salida tienes que pulsar la librería que no tiene vela. (cuando jueges el mapa te darás cuenta de lo que digo). Esa es una de las cosas que voy a cambiar, así como la decoración de la entrada."

Tal vez sí te pasaste un poco con la dificultad  ;), pero los mapas están muy chulos.
Sólo un apunte, al jugar en zdoom el mapa 24 (Blood and Marble) me pone que el nivel cuenta con 6 secretos, pero sólo encontré uno, él cual se cuenta 6 veces. Al revisarlo con el editor vi que en ese mismo secreto hay 6 sectores con la función Special 9.
#10
Aquí te dejo otro, TeleporterRoom.wad:

https://mega.co.nz/#!4NkgCZIZ!G7zwEJZJ2ZAGdZ5hRvDquPzyvRIugTJQ4CrDo2j3IxE

Estaría incluido en la categoría "Mapas de ambientación Base UAC e Industrial" y correspondería al número 11 (o al número diez si corres los mapas 8,9 y 10 un puesto hacía atrás).
La lista quedaría así:

Mapa 7 - Cargo Park I
Mapa 8  - Cargo Park II
Mapa 9 - Store House
Mapa 10 - TeleporterRoom

Disculpa las molestias, prometo no marearte más ^^.

CitarLa verdad que no lo he pensado, pero los mapas de Congestion1024 todos los mapas se pueden empezar sólo con la pistola, aunque no todos tienen la super-shotgun, así que opino que podrían ser nuestros mapas todos independientes unos de otros.
Por que por otro lado, coordinar todos los mapas y todas las armas que van a llevar podría ser bastante difícil y tedioso.
Por ejemplo, el mapa de ciudad que he hecho (el número 17), no tiene la super-shotgun.

Yo no modifico vuestros mapas, se quedan tal y como los habéis hecho.

Pues nada entones, seguimos como hasta ahora, lo único que, si quisieras modificar algo de los mapas que te he mandado puedes hacerlo, por mi no hay ningún problema.

PD: ¿Podrías subir tus mapas?, me gustaría poderles echar un vistazo ;)
#11
Aquí te dejo otro más, esta vez pertenece a la categoría "Mapas con ambientación infernal"

- TheGreenChapel.wad

http://www.filefactory.com/file/3qfsp2pvv95b/TheGreenChapel.wad
https://mega.co.nz/#!VYE3XD5R!TC1Ep6nWh2juky6rxQSdMKsYeWiPlAefqDVV78DhAMQ

Una pregunta, en todos los mapas (por lo menos en los que te he mandado y por lo que he podido ver en el mapa de Lukasxd también) empiezas sin nada. ¿Cuándo se junten para hacer el megawad los modificaras? para evitar, por ejemplo, tener que colocar la escopeta en todos y cada uno de ellos.
#12
Acabé un par de mapas más ^^, en principio los diseñe para que fueran concadenados.
Por ejemplo, uno de los mapas lo acabas al subirte a un tren, y el siguiente empiezas dentro de ése tren.

El orden es el siguiente:

- Storehouse.wad
- Cargo Park I.wad
- Cargo Park II.wad (éste es el mapa que subí ayer, D512.wad)

No sé si te parece bien lo de hacer mapas concadenados (espero que sí ;) ), aunque en cualquier caso, no me importaría modificarlos si fuera necesario.

Links:

http://www.filefactory.com/file/5hs2refvdsnx/DII%20512.rar

https://mega.co.nz/#!BM0CRRQZ!Vjgypg9QL0jZ83nEpEPVuOP9aEKpr5tt1zwNqBLyLGA
#13
Buenas!

Ya terminé con mi primer mapa, a ver que te parece  :)

http://www.filefactory.com/file/3bl7hlox074x/D512.wad

https://mega.co.nz/#!kEtQ0SiQ!ZvTuKgoWinatGtbU_bIpgqnaGHnQcam3qBNHgt4I9Zc

En principio es compatible con doom2.exe (lo he probado), pero al tener una gran cantidad de sectores comprimidos dentro de un espacio tan reducido causa algún que otro Bug visual cuando se juega sin un sourceport.

Por último, el mapa estaría dentro de la categoría que engloba los 10 primeros: ("Mapas de ambientación Base UAC e Industrial")
#14
Heretic y Hexen / Re: Secretos del sadowcaster
Octubre 10, 2013, 12:26:11 PM
Buenas!, el interruptor esta en la parte superior de la chimenea que esta justo encima del interruptor número 6. (Para alcanzarlo necesitas utilizar las alas). Esta bastante escondido, así que, si no lo encuentras avísame y te subo una imagen ;)
#15
Arcades en general... / Re: League of Legends
Junio 05, 2013, 08:40:09 AM
Muy buen resumen Eye, aunque no parezca "serio"  ilustra curiosamente bien las primeras fases por las que suele pasar un jugador típico de league of legends.

Citarel otro día bajé a casa de mi colega Anarko y me lo encontré más enfadado que los chimpancés del zoo, diciéndole a un triste jugador de su equipo que "no tienes ojos ni sentido común". Y vale que el pobre chaval no sabía lo que hacía y murió de forma ridícula, pero, ¿era necesario ponerse así?

Desde fuera se ve todo mucho más claro, por descontado no es una reacción racional ponerse así por un juego, pero desde dentro no te das cuenta de la situación.

En mi caso, el problema apareció cuando perder se volvió un verdadero calvario y, realmente resulta frustrante el darse cuenta que hay muchísima gente mejor que tú.
Llegado a ese punto tienes dos opciones, sudar de todo y jugar para divertirte, o seguir cabreándote por culpa de un estúpido juego, que sí, es bueno, pero no deja de ser un simple juego, nada va a cambiar si ganas, y mucho menos si pierdes.
Yo escogí la opción incorrecta, y tarde casi un año entero en darme cuenta. Durante esa etapa, había veces que jugaba y aunque ganase la partida no me sentía bien, llegando al punto en el cual el juego ya no resultaba divertido, pero como si se tratase de una adicción no podía dejarlo.

Al final decidí jugar solo con amigos, que aunque no eran la élite, sabían sacar lo mejor de este juego (básicamente, pasar un buen rato), y al final resulta ser esto lo único que realmente importa.

PD: Puede parecer exagerado, pero si se juega a un "buen" nivel (entorno a un Elo de 1800 / 1900) el juego se torna muy adictivo.