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#41
Rol / Gothic II & Night of the Raven
Junio 01, 2009, 11:14:07 PM
Pues eso, aunque parezca mentira este mes de Junio de 2009 la revista de españa Micromanía regala el juego y expansión el GOLD EDITION con su revista por el irrisorio precio de 3,99€

Es el momento de sacar las carteras y comprar un buen carro de estas revistas para regalar Gothics2 GOLD EDITIONS a amigos y familiares para bodas y cumpleaños JajAJjaJajAJJAJ

Un saludo


Video: http://www.youtube.com/watch?v=a8Nebu__qPI

#42
Pues como los mas entendidos ya sabrán, las clasificatorias para la final nacional (de españa) ya han sido completadas y han dejado algunas batallas realmente para enmarcar, pongo algunas de ellas:

Jonko vs Yeah Yon - [FiNaL] Madrid 2009 BDG
http://www.youtube.com/watch?v=yTwGYPL4HLE

Arkano vs Mister - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=HJvpKoHP92A

Subze vs Arkano - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=0t9eJ1P46Z0

Zaovik vs Babi - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=_deRMWSaLnQ

El Negro vs MC Mario - Alicante 2009 Batalla Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=JCXXoVH5meU

Arkano vs Breaker - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=Tc6o9mU9Aes

Antrax vs Babi - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=YoFUhZ-edqw

Jonko vs Donall - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=OvUlmDZqMlE

Yeah Yon vs Lon MC - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=PgSWjCoxoxc

Navalha vs Lon MC - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=KwhwAdqoFrw

Yeah Yon vs Ntidad - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=9pPF7RrnMcY

Eude vs Zarko - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=v8whVyE6iZQ

Jonko vs Turi - Madrid 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=5saxgBpD6zc

8avos: Donall vs MC Costo · Final Regional Madrid 2009
http://www.youtube.com/watch?v=WayiURiLE5k

Mowlihawk vs Emblema - FiNaL regional Barcelona 2009 BDG
http://www.youtube.com/watch?v=TaoFuLZWdO4

Skone vs Emblema - Barcelona 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=pKjffxjq4o0

Skone vs Criterioh - Barcelona 2009 Batalla de Gallo
http://www.youtube.com/watch?v=E-eHkNlvIDc

Jess vs Criterioh · Barcelona 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=6P6-f77ZQUs

Bodh vs Miler · Barcelona 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=KiUuUCHqQ3M

Kapo vs Pibe - Barcelona 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=saIO6oDC1BQ

Raly vs Giorgio - Barcelona 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=DKAXxyi0n70

Antrax vs Tase - Alicante 2009 Batalla de Gallos
http://www.youtube.com/watch?v=N3Gf659HrzM

Arkano vs Tase - [3º y 4º] Alicante 2009 Batalla de Gallos

http://www.youtube.com/watch?v=lfX71mY0FMk

^
Para destacar la revelación de Arkano y la mejora de Jonko.
#43
Blizzard ha convocado un concurso cuyo premio es al menos peculiar:
una réplica de Frostmourne la espada del temible Arthas, y un viaje a
Blizzard California. La espada en cuestión es una edición especial cuyo
coste es de unos 500 dolares.


Y de que se trata el concurso..? Hay que escribir un fanfic o historia
ficticia de entre 3000 y 10000 palabras basada en Warcraft, Diablo o
Startcraft, eso sí, debe ser en inglés. El plazo se cierra el 12 de Abril.

Para más información...

http://www.blizzard.com/us/inblizz/contests/writing/legal.html



Suerte a todos :}
#44
Rol / Gothic 3
Marzo 27, 2009, 09:08:46 AM


Con este pepinazo se ha aprovechado la tecnología actual, aparte de subir muchos enteros el nivel gráfico, para poner en tela de juicio toda la enjundia de personajes vivos e IA de la que hace gala Oblivion, siguiendo así la estela de Gothic y su secuela para implantar en un universo vivo a todas luces una serie de personajes que, lejos de parecer autómatas, llevan a cabo fidelignamente la acción de vivir. Y es que el entorno vivo de Gothic 3 es pieza clave para la jugabilidad. Todo parece reaccionar a nuestra presencia, pero la sensación de ser una pequeñísima porción en el mundo de Myrtana es lo suficientemente remarcable como para notar cómo se nos transmite la importancia vital de todos  cada uno de los seres vivos del juego.















Gothic 3 Community Patch v1.70

(21/03/2009)

Tras mucho tiempo de espera, sale publicado el CP 1.70 para Gothic 3. El tamaño del archivo es de 880 mb.
Los siguientes enlaces están disponibles para su descarga:

Descarga desde la página del Gothic 3 Community Patch Team
Descarga desde Gamer's Hell
Descarga desde 4Players
Descarga desde PiranhaClub
Descarga desde WorthPlaying
Descarga desde World of Gothic
Descarga desde Megaupload #1
Descarga desde Megaupload #2
Descarga desde Gamers
Descarga desde Patches-Scrolls
Descarga desde DLH
Descarga desde Computergames.ro
Descarga desde GAMER-network
Descarga desde Games.on.net
Descarga desde eXtreme players
Descarga desde gram.pl
Descarga desde Gothic.phx.pl
Descarga desde looki.de
Descarga desde Gameswelt
Descarga desde Gamona
Descarga desde Atomicgamer

Descarga por torrent

Los que usen el torrent, que compartan para agilizar la descarga.




Details of Patch...

Spoiler
Estructura
- Ahora Gothic 3 se ejecuta una sóla vez cada momento.
- Ahora no es posible iniciar una nueva partida cuando ya hay una partida iniciada.
+ Ahora, antes de comenzar una nueva partida, saldrá un texto informativo informando del Balanceado Alterantivo.
+ Ahora se realiza una comprobación de los requisitos mínimos del sistema (versión del shader y tamaño de la memoria); si el sistema no satisface los requisitos mínimos, el juego se cancelará instantáneamente con un mensaje de error.
+ Se ha actualizado el fmodex a una versión más reciente.
- Se ha mejorado el tamaño del archivo del buffer de empaquetado.
- Se ha mejorado el rendimiento.
- Se ha corregido el error en el caché de vegetación.
- Se han eliminado los datos de solapación de la pantalla de estadísticas (CTRL+S).
- Ahora la barra de menú en el modo marvin está disponible de nuevo.
- Ahora el puntero del ratón en el modo marvin puede moverse bajo Vista 64.
- Se han corregido las operaciones de CheckBox.
- Se ha resuelto el error del objetivo con el teclado tras usar un menú.
+ Se ha añadido una nueva configuración "Óptima" en el caché de recursos (conduce a un cálculo individual).
+ Se ha añadido una nueva configuración "Muy alto" en el menú de raíz "Detalles".
+ Se ha añadido una nueva configuración "Muy alto" en los detalles de objetos.
- Ahora cambiar el deslizador de los "Detalles de objeto" en el menú no lleva más a la reanimación del héroe.
- Ahora "Profundidad de campo" y "Bloom" pueden (des-)activarse por separado.
- Se ha movido el número de versión en el menú principal a un lugar de menos distracción.
- Se ha corregido el comportamiento de cargado tras comenzar una nueva partida.
- Ahora el juego no comienza mientras la pantalla de carga siga siendo visible.
+ Se ha actualizado a DirectX 9.0c de Noviembre de 2008.
+ Se ha instalado DirectX 9.0c de Noviembre de 2008 - si no ha sido instalado antes.
- Se han cambiado las fuentes en la versión polaca del juego.
- Ahora el archivo kupdate.exe es erróneo, por lo que se ha reemplazado por un archivo vacío.
- Se ha implementado la comprobación de consistencia del programa durante el inicio de la aplicación.
+ Se ha expandido los informes de Gurú con más información acerca de la memoria.
- Ahora los informes de Gurú se guardarán en la carpeta de partidas guardadas, no en la carpeta de instalación de Gothic 3.
- Ahora la creación de mini-depósitos para cuelgues se ha deshabilitado por defecto.
+ Ahora el VSync puede (des-)activarse mediante el menú de video. (Sólo funciona cuando VSync es seleccionado como "controlado por la aplicación" en el menú del driver.)
- Ahora el VSync no ralentiza nunca más la carga de partidas guardadas.
- Se ha ampliado la ventana del juego para los textos de manuscritos.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando el héroe era golpeado con un arma a distancia mientras se transformaba de vuelta a la forma humana.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando se renderizaba los CubeMaps.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando el héroe lanzaba "Telequinesia" sobre un objeto y alguien más quería coger ese objeto al mismo tiempo.
- Se ha resuelto el Gurú que podía aparecer cuando se comenzaba una "misión de traer un PNJ".
- Se ha resuelto el Gurú que podía aparecer cuando el jugador se movía especialmente rápido a través del mundo de Gothic 3.
- Ahora el Gurú que podía aparecer tras conectar otro monitor al PC es una ventana de cuelgue normal ("No se pudo crear un conjunto").
- Se ha resuelto el error en el cálculo del tiempo en el juego (algunos cadáveres no desaparecían, el inventario de los mercaderes no se renovaba).
- Se ha resuelto el error de marcas temporales (ejemplo: los PNJs podían arder o ser envenenados/cogelados eternamente).
- Se ha resuelto el problema que hacía difícil para el héroe fijarse en ciertos objetos (p.e. el cofre en la torre de Ardea).
- Se han eliminado entradas redundantes en el ge3.ini.
+ Se ha añadido el nuevo parámetro "DisableDEP" en el ge3.ini. Este interruptor desactiva la "Prevención de Ejecución de Datos" de las operaciones de sistema para Gothic 3. (Cuidado: ¡Esto puede llegar a causar problemas en el juego!)
+ Se ha añadido el nuevo parámetro "Threads.Priority" en el ge3.ini. Este interruptor puede utilizarse para dar a Gothic 3 una mayor prioridad comparado con otras aplicaciones. (Cuidado: ¡Esto puede llegar a causar problemas en el juego!)
+ Se ha implementado el manejo de los archivos .mod y .nod para una distinción más sencilla entre los archivos "reales" de G3 y las modificaciones.

Partidas guardadas
+ Ahora, para reducir los errores cuando se cargan y guardan las partidas guardadas, el juego comprobará si hay suficiente RAM libre. De otra forma, el cargar/guardar partida se rechazará.
+ Ahora, para reducir los errores al guardar la partida, una partida guardada temporal se utilizará para guardar los datos y luego la partida guardada deseada se sobreescribirá.
+ Se ha realizado una separación de las partidas guardadas (CP 1.70 sin balanceado alternativo / CP 1.70 con balanceado alternativo / anterior al CP 1.70).
+ Ahora el número de la partida guardada se muestra en la pantalla de carga y guardado.
- Se ha resuelto el abuso del guardado rápido mientras se lee una tablilla de piedra.
- Ahora las partidas guardadas defectuosas con un tamaño de 0 Bytes no se pueden cargar.
- Se ha desactivado la tecla de guardado rápido mientras se habla o comercia con un PNJ.

Gráficos
- Se ha corregido el filtro anisotrópico.
- Ahora el efecto del reflejo de lentes puede desactivarse.
- Se han cambiado los efectos de fuego de las bolas de fuego por razones de rendimiento.
- Se ha corregido el movimiento de las hojas y las ramas.
+ Ahora los árboles de arbusto se han hecho ligeramente más matorral.
+ Se ha implementado un deslizador para el alcance de visión de vegetación.
- Ahora la vegetación puede también activarse si Gothic 3 se inició con la vegetación desactivada.
- Se han resuelto más errores con la iluminación de la vegetación.
- Se han hecho los bordes de la orilla menos borroso.
- Se ha modificado la textura de hierba para reducir los efectos de parpadeo.
- Ahora, tras desactivar y activar las sombras durante la partida, las sombras reaparecerán antes.
- Se han atenuado los problemas cuando se convocan sombras (p.e. sobre dunas y colinas nevadas).
- Ahora las botellas de vino son rojas en lugar de verde.
- Ahora el color de las manos de Saturas concuerda con el color de la piel de su cabeza.
- Ahora los huargos tienen un pelaje oscuro y un color diferente de ojos.
- Se han eliminado las costuras no estéticas de las partes traseras de algunas cabezas y cuellos de los PNJs.
- Ahora los "Corredores del desierto" y la "Bestia de sombra blanca" tienen la apariencia prevista.
- Se han rehecho todos los iconos.
- Se ha mejorado la legibilidad de los nombres de los PNJs, etc.
- Se ha mejorado el efecto bloom.
- Se han actualizado los materiales del Shader 2.0 a Shader 3.0.
- Se han añadido los planos normales faltantes.
- Se han añadido los mapas especulares faltantes de las hachas.
- Se han corregido los materiales fallidos.
+ Se ha integrado la corona de luces en el Shader 3.0 (opcional).
- Ahora el "renderizado de caricatura" ya no está disponible.
- Se ha mejorado ligeramente la visibilidad durante las tormentas de arena, las tormentas de nieve y la niebla.
- Ahora la niebla ya no se calcula de forma cúbica sino redonda en torno al héroe.
- Ahora las tormentas de arena y nieblas son menos frecuente en Varant.
- Se han mejorado los efectos de profundidad de campo con el Shader 3.0.
- Se ha mejorado el rendimiento de profundidad de campo con el Shader 2.0.
+ Se ha implementado el Suavizado de Borde para el Shader 2.0 y superior.
- Se han añadido nuevos dibujos en los menús principales.
+ Ahora, mientras se carga una partida, se muestran 30 dibujos distintos en lugar de 10.
- Se ha corregido el tamaño de la cabeza de Diego.
- Ahora la esclava calva de Silden tiene pelo.

Sonido
+ Se ha incluido sonido cuando se desenvaina un arma cuerpo a cuerpo.
+ Ahora las cascadas tienen sonido.
+ Ahora, cuando se bendice un arma, se reproduce el sonido asignado.
+ Ahora el crepitar del fuego se ha vuelto audible de nuevo.
- Se han reducido ligeramente los niveles de ruido para los PNJs ardientes, trasnformaciones, bebidas, tomar antidotos y pulsar sobre ranuras vacías del inventario, además del sonido del 'Ouch' cuando el héroe es herido.
+ Ahora las cestas reproducen otro sonido en lugar del de los cofres.
+ Ahora abrir una puerta reproduce un sonido.
+ Ahora se puede oír la lluvia y el viento.
- Se han implementado los sonidos de los trasgos de Gothic 2.
- Ahora, cuando se vuelve al menú principal, la música ya no cambiará.
- Se han resuelto los problemas donde algunos sonidos se volvían inaudibles tras cambiar el deslizador de sonido para los efectos y al abrir un menú del juego.

Animación
- Ahora la animación de correr no se detiene cuando el héroe enciende o apaga una antorcha.
- Ahora, si el héroe sujeta un bastón en su mano izquierda y coge (p.e.) su arco mientras corre, el héroe no deslizará nunca más por el terreno.
- Ahora, cuando el héroe se trasnforme en una sabandija de carne, tendrá animación.
- Se han eliminado algunos movimientos redundantes al comienzo de las animaciones al usar las barbacoas, excavar o forjar.
- Ahora el héroe siempre salta cuando se le indica.
- Ahora los PNJs humanos realizan las animaciones adecuadas en las mesas de alquimista.
- Ahora los PNJs que están reparando su cabaña, etc. ya no permanecen sin rumbo alrededor de su segundo punto de reparación.
- Se ha reducido el número de situaciones en las que los PNJs deslizan por el terreno cuando (des-)envainan su arma.
- Ahora los animales y monstruos se desplomarán también cuando el héroe los "asesine".
- Ahora el héroe también caerá tras ser golpeado cuando sólo lleva una antorcha o un bastón en su mano izquierda.
- Ahora el héroe ya no se queda tumbado muy al fondo del agua cuando nada.
- Ahora los PNJs miran hacia su objetivo mientras prepara su arma a distancia en lugar de apuntar al suelo.
- Ahora los lobos, chacales y huargos corren un poco más rápido.

Diálogos
- Ahora Gunock ya no está disponible como mercader si el héroe lo denigra ante Grok.
- Ahora Mirzo ya no está disponible como mercader después de que el héroe lo derrote.
- Ahora Nasib estará disponible como entrenador después de resolver la misión "Regalos para Gonzales".
- Ahora Hurit está disponible como entrenador y mercader incluso si Sugut está ya muerto antes de la primera conversación.
+ Ahora el héroe le entrega la carta de Sancho a Sigmor, quien la leerá.
+ Ahora el héroe le entrega la carta de Bernado a Bernado o a Nafalem según corresponda.
- Ahora Kerth señala en el mapa la localización de las tumbas de los ancestros una única vez.
+ Ahora Mojok bebe el brebaje que el héroe le trae.
- Ahora Saturas no entrega su llave del Templo de Al Shedim antes de que el héroe encuentre las otras cuatro llaves.
+ Ahora Bengerd entrega voluntariamente su Cáliz de fuego tras la liberación de Montera.
- Ahora Vak no coge más de 50.000 monedas de oro en la misión "Vak necesita cincuenta mil monedas de oro para los Hashishin".
- Se ha corregido la frase de Abbas en la versión alemana.
- Se han cambiado ligeramente las condiciones para dos trozos de diálogo con o sobre el esclavo de Dan.
- Se han asignado al hablador correcto trozos de diálogo con Ateras, Domenik, Giores y Steve según corresponda.
- Ahora, si el héroe responde a la pregunta de Kaelin "Dime, ¿estás muy ocupado ahora mismo?" con un "Sí", el héroe dirá "Sí" en lugar de "No".
- Ahora el texto "Supongo que no tengo elección" de Will es audible también en la versión inglesa.
- Ahora el texto "Sí, maldita sea. Y es un trabajo agotador" es audible también en la versión inglesa.
- Ahora la frase "Hablando de gente" en el diálogo con Mannig es audible también en la versión inglesa.
- Se ha añadido el audio de la frase "Mirzo está arruinado" y "¡Alabado sea Innos!" (dicho por Cruz) en la versión alemana.
- Ahora Karlen va también a Nemora cuando le dices que lo haga y luego le pides que te enseñe el desierto.
- Ahora Kayor y sus nómadas no permanecerán frente a Mora Sul eternamente cuando el héroe ha liberado Mora Sul sin la ayuda de los nómadas.
- Ahora no se le puede preguntar a Kayor por la liberación de Mora Sul cuando la ciudad ya está liberada.
- Ahora Gnar responde de forma tajante a la frase "¡Quiero entrar en el castillo!".
- Ahora Tom responde también a la frase "Puedo llevar la piedra de los ancestros a Nordmar" si se fracasa en la misión "Los cazadores de Faring".
- Se han solucionado pequeños errores lógicos en los diálogos con Abe, Asam, Bram, Emet, Folleck, Giacomo, Grompel, Hector, Inog, Julio, Kafa, Kerth, Marik, Potros, Pranck, Runak, Sugut, Tangach, Trompok, Wilson y Zapotek.
- Ahora numerosos diálogos con Akrabor, Bogir, Brontobb, Bufford, Campa, Daro, Dargoth, Dawson, Dolok, Grompel, Gunock, Josh, Jensgar, Hanson, Kaelin, Kalesch, Kan, Rasul, Samuel, Sancho, Silvio, Thorald, Uruk, Vasco, y Zapotek se llevan en el orden correcto según corresponda.
- Ahora, si el héroe se niega a ayudar a los rebeldes, no será capaz de informar a Inog acerca de Zapotek.
- Se han solucionado errores en los diálogos al reiniciar los combates en la arena contra Emet, Fedor, Mortis y Oelk.
- Se han corregido los diálogos relacionados con los combates en la arena del castillo de Faring.
- Ahora Rozhov ya no hablará acerca de los combates de la arena después de que el héroe lo derrote.
- Ahora, antes de que el héroe pueda iniciar los combates en la arena hablando con Felipe y Hernando, tiene que preguntar acerca de las reglas.
- Ahora el héroe puede decirle a Nefarius que la cueva es segura sólo cuando permanece de pie frente a la entrada de la cueva de Haran Ho.
- Ahora el héroe puede preguntarle a Carlos acerca del transfondo de la misión "Las ruinas de Bakaresh" después de finalizar de forma prematura la misión.
- Ahora, después de que Cole llegue a Nemora, el héroe ya no podrá informarle acerca de la muerte de Russel.
- Ahora están disponibles mucho antes pequeños trozos de diálogos con Lester.
- Ahora están disponibles pequeños trozos de diálogo con Uruk.
- Se ha añadido otra frase única de Gorn y Diego, respectivamente.
- Ahora se le puede informar a Fasim acerca de la muerte de Yussuf cuando se compró previamente la información acerca de Yussuf a Fasim.
- Ahora los diálogos con Lukar que son inapropiados tras la liberación de Ben Erai se bloquearán en su momento.
- Ahora los diálogos con Daryl, Kelvin, Leon, Mason, Osko, Otis, Rufus, Sanford, y el tabernero de Montera que son inapropiados tras la liberación de Montera se bloquearán en su momento.
- Ahora Wenzel comenzará a hablar para sí ("Esos malditos orcos") justo después de que la misión "Limpieza con Wenzel" sea finalizada.
- Se han solucionado pequeños errores de diálogo con el "AH" y se ha añadido la opción de diálogo "Atrás" cuando se habla de Ben Sala.
- Se ha cambiado una línea de diálogo de Serul debido a una frase con audio faltante.
+ Ahora Muntasir menciona un lugar donde dormir en Ishtar.
- Ahora el diálogo de entregar la piedra druídica a Bogir funcionará incluso si el héroe puede robar bolsillos pero no ha robado todavía a Bogir.
- Ahora, antes de que Bogir ataque al héroe, el menú de diálogo se cerrará automáticamente.
- Ahora, tras acompañar a Hauke al campamento de prospectores, el menú de diálogo también se cerrará al final de la conversación si el héroe puede robar, pero no le ha robado aún.
- Ahora, cuando el duelo con Fasim comience, el menú de diálogo se cerrará automáticamente.
- Ahora el menú de diálogo se cerrará automáticamente cuando Arakos, Cruz, Diego, Fraser, Gembak, Gorn, Hauke, Hogar, Kirk, Lars, Larson, Leif, Merdarion, Mezir, Mort, Pavel, Riordian, Sanuyem, Wenzel, Xardas, el "Esclavo apasionado" o el "Esclavo especialmente apasionado" lleven al héroe a su punto de destino.
- Se ha mejorado la coordinación entre el punto de destino y el comentario de Hogar de camino a los orcos del puente.
- Se ha mejorado la coordinación del comentario de Kaelin durante la "caza de orcos".
- Se ha mejorado la coordinación del comentario de Mitch de camino a los trolls.
- Se ha incluido la opción "(Activar santuario)" antes de que el héroe entregue los artefactos a Innos.
- Ahora, si el héroe no cumple los requisitos para hablar con Beliar, el trozo correspondiente de diálogo se reproducirá en el santuario de Beliar en Bakaresh.
+ Ahora Julio culpa al héroe de las liberaciones en Varant.
- Se han añadido el audio en inglés, alemán y francés de las frases de Merdarion cuando enseña los conjuros de Adanos.
+ Se ha añadido el audio en inglés de la frase de Amul: "No sabemos si podemos confiar en ti".
+ Se han corregido o añadido algunas líneas de audio en la versión rusa.
- Se han reducido las situaciones en las que dos PNJs dicen la misma frase de chismorreo al mismo tiempo.
- Se han prevenido los chismorreos con los compañeros inapropiados (p.e. orcos con esclavos, etc.).
- Se han corregido los comentarios inapropiados de PNJs amigos acerca de las victorias del héroe.
- Ahora Ardea sólo se poblará de rebeldes cuando el héroe informe a Javier de la liberación de la ciudad.
- Se han corregido las imágenes de Milten en el epílogo del final de Innos.
- Se ha solucionado el bucle sin fin en el diálogo con Kan.
- Ahora humanos y orcos dicen adiós después de que el héroe les diga "¡Atrás, ahora!".
- Ahora los PNJs mueven también sus labios cuando expresan comentarios aleatorios.
- Se han solucionado errores en diálogos de rechazo.
- Se han solucionado errores en la cancelación forzada de diálogos.
- Se han eliminado las entradas InfoScript_Entities1 sin uso de los archivos de información.
- Se han expandido los archivos de información: CondHasSkill, CondPlayerKnowsNot, CondWearsItem, el comando de InfoScript "Borrar" y el reconocimiento de CondItemAmounts=0.

Misiones
- Se han añadido algunos diálogos con Sibur Narad y Hatlod a los correspondientes registros de misiones.
- Se han añadido más diálogos al registro de misiones de "Gorn te muestra el escondite de los rebeldes".
- Ahora la misión "Cazando trolls con Mitch" puede completarse incluso si Mitch no llega a su destino actual.
- Ahora la misión "Cazando a las bestias de sombra sucias" se puede empezar siempre de forma normal.
- Ahora la misión "Rufus escapa de la granja de grano" no se puede iniciar una vez que Montera haya sido liberada. De esta forma, Rufus no desaparecerá de camino a Okara.
- Ahora la misión "Negocios discretos" se puede resolver de ambas formas de nuevo.
- Ahora la misión "Pagarés para Gonzales" se cancelará cuando el héroe le entrega las notas a Masil.
- Ahora las misiones "Reddock necesita un herrero", "Liberar a Kliff de los orcos de la granja", "Montones de armas para Phil", y "Encontrar la resistencia rebelde en Cabo Dun" se cancelarán cuando el héroe hable con Uruk tras destruir Reddock.
- Ahora las misiones "¡Destruir a la resistencia rebelde en Cabo Dun!" y "Destruir el campamento rebelde de Reddock" se cancelarán tras la liberación de Cabo Dun si el héroe habla con Phil o Wenzel (y aún hablando con Javier).
- Ahora la misión "Encontrar la resistencia rebelde en Cabo Dun" no se cancelará sino que se completará con éxito cuando el héroe hable con Phil tras la revolución.
- Ahora la misión "Gorn te muestra el escondite de los rebeldes" no se cancelará por alejarse demasiado de Gorn.
+ Ahora, cuando el héroe quiera entregarle a Wilsen demasiado oro por la misión "Vender la piel a Gnar por 500 monedas de oro", la misión se completará con éxito.
- Ahora la misión "Rescatar a Gorn de los orcos en Gotha" se completará con éxito cuando Shawn reciba las 1000 monedas de oro para reconstruir Gotha. Después de eso, Gorn irá a Gotha y se le podrá pedir que acompañe al héroe.
- Ahora la misión "El camino a Merdarion" se completará con éxito tan pronto como Sanuyem se acerque lo suficiente a Merdarion.
- Ahora las misiones "El tributo del templo" y "Traer al cazador Lukjan el dinero por las pieles" no se completarán más con éxito cuando el sujeto noquea al héroe y lo saquea.
- Ahora puedes llevarle todos los "Esclavos fugitivos" a Freman cuando los lleves uno a uno.
- Se ha arreglado el mensaje relacinado con el aumento de energía vital, puntos de maná o resistencia de las misiones "¡Por Innos!" y "¡Por Beliar!".
- Ahora no puedes obtener más del 100% de reputación en las ciudades (incluso si puedes seguir haciendo misiones para una ciudad tras su liberación).
- Ahora la misión "¡¡¡Campamento orco exterminado!!!" puede resolverse con tácticas de uno en uno.
- Ahora la misión "¿Son leales los mercenarios de los orcos?" se cancelará cuando el mensaje de Sandford se entrega a Roland. Además, Roland lee la carta durante el diálogo.
- Ahora la misión "Traer a Nemrok el artefacto de las ruinas del norte" sólo se completará cuando el héroe le entregue el "Cetro de la sombra" a Nemrok.
- Ahora las misiones "Encontrar al paladín perdido Thordir" y "¡Ayudar al paladín Thordir a llegar al castillo!" pueden resolverse siempre; siempre y cuando Cobryn y Thordir sigan vivos.
- Ahora el héroe no obtendrá más un punto de reputación con los orcos en la misión "Una plaga de bandidos en la región costera". En su lugar, el punto se concederá en la misión "¿Devastaron los montaraces la granja?".
- Ahora la misión "Acabar con la resistencia rebelde" se puede empezar de forma normal con Umbrak.
- Ahora las misiones en las que el héroe tenga que seguir a un PNJ se cancelarán correctamente cuando empiece la liberación de la ciudad del PNJ, o cuando la liberación ya se está llevando a cabo.
- Ahora sigue siendo posible liberar a Lars cuando el héroe ha hablado con Umbrak antes de hablar con Zapotek.
- Ahora, cuando el héroe ataca a Sugut junto con Hurit, la misión "Un banquete para los buitres" comienza automáticamente.
- Ahora, cuando el héroe recibe puntos de reputación, la cantidad total de puntos que tiene se mostrarán en pantalla.
- Ahora, cuando el héroe le entrega objetos a un PNJ por una misión, se mostrará en pantalla cuántos objetos deben entregarse todavía.
- Ahora la misión "Eliminar a los orcos en el templo de Mora Sul" se puede completar también cuando el héroe ya ha sacrificado los cinco artefactos de Adanos a un dios.
- Ahora, por la misión "La hoja lunar", se obtienen dos puntos en la habilidad de herrería.
- Se han hecho más accesibles los puntos de reputación para alcanzar el 75% en Mora Sul: las misiones "Una espada para Gonzales" y "Pagarés para Gonzales" conceden 5 puntos menos de reputación cada una, y en su lugar se obtienen 5 puntos adicionales cada una en "Orknarok el esclavo del templo" y "Derrotar al Paladín en la arena".
- Ahora se puede liberar al "Esclavo demacrado" en cualquier parte del interior de la mina de Lago, no sólo en la parte trasera de la mina.
- Se han implementado formas adicionales de obtener la llave de la celda de Fabio.
- Ahora Falk no será herido sin querer por el héroe durante la misión "Ir a cazar chasqueadores con Falk." Lo mismo se aplica a Bram en la misión "Cazar a los lobos plateados con Bram.".
- Ahora la misión "Eliminar a los orcos en el templo de Mora Sul" implica a más orcos.
- Se han eliminado misiones que nunca habían estado disponibles en el juego.

Menús de partida
+ Ahora se indica en la descripción si una poción o planta incrementa un atributo de forma permanente.
- Se ha añadido una barra de separación desaparecida en el menú de habilidades.
- Ahora las fuentes y el color de fondo de las recetas y libros tienen más contraste entre sí.
- Se ha ampliado la ventana de descripción del inventario de objetos.
- Ahora el final del valor de oro en los diseños de forja grandes no se corta más.
- Ahora el bonificador de daño por "autoforjado" se muestra en el diseño de forja.
- Ahora, en las descripciones de armas, se muestra el bonificador de daño por "autoforjado", "afilado" y "bendecido".
- Ahora, cuando se lleva una armadura, etc., hasta seis (en lugar de cuatro) posibles bonificadores se consideran.
- Ahora se muestra el coste de maná en las descripciones de los pergaminos mágicos.
- Ahora, cuando se abre el menú de mapa, un mapa del mundo o un mapa detallado se mostrarán por defecto de nuevo.
- Ahora las entradas en el registro de misiones se clasifican en el siguiente orden: primero territorios, luego ciudades y luego nombres de misiones.
- Ahora las entradas del registro de misiones no se cortan al final.
- Ahora el tiempo mostrado en el registro de misiones se actualizará mientras el menú está abierto.
- Ahora el icono de "Sigilo" se muestra en menú de personaje.
- Se han intercambiado los iconos de la "Armadura pesada de nómada" y "Armadura de nómada".
- Se han intercambiado los iconos de el "Garrote con pinchos" y el "Garrote barbado".
- Se han ajustado los iconos del "Krush Agash", "Krush Irmak" y "Hacha de carne" para que se parezcan a las del juego.
- Se han ajustado los iconos del lícor, empañamentes de Nordmar y las recetas relacionadas para que se parezcan a las botellas del juego.
+ Ahora las recetas para el estofado de sabandija de carne y el guiso tienen sus propios iconos.
- Ahora la pestaña "Recetas" en el menú "Documentos" tiene su propio icono.
- Ahora el tutorial de uso de un arco sólo se mostrará cuando se equipa con un arco, no con una ballesta.

Temas relacionados con el inventario (comercio, saqueo, etc.)
+ Ahora los comerciantes venden más flechas y pociones de maná.
- Ahora hay más zanahorias disponibles.
+ Ahora Vibald vende suficientes flechas explosivas y una receta de flechas explosivas.
+ Ahora Pedar vende trozos de mineral.
+ Ahora Peratur y Mezir venden artefactos.
+ Ahora Faesul vende pociones de resistencia.
+ Ahora muchos más comerciantes venden más ganzúas. A cambio, se encuentran menos ganzúas en los cofres.
- Ahora los comerciantes y cofres tienen más viales.
- Se han eliminado tres viales en un cofre de Ardea.
+ Ahora Cronos vende más bienes.
+ Ahora Gamal vende más flechas y virotes durante la partida.
- Ahora el inventario de comercio de Ford concuerda mejor con su línea de diálogo.
+ Ahora algunos PNJs venden cascos de cuerno ligeros.
- Ahora Armon paga más monedas de oro por las pieles.
- Se ha reducido el suministro de monedas de oro de los granjeros "pobres" Farmon y Josh.
- Ahora Kalan ya no vende más trozos de mineral (él mismo necesita 30 trozos de mineral).
+ Ahora Delazar, Gamal, Julio, Kippler, Koraz, Lukar, Mirzo, Potros, Quadir, Temmy, los mercaderes de agua de Varant y todos los comerciantes de armaduras tienen monedas de oro para comerciar.
+ Ahora Campa está disponible como comerciante justo desde el principio.
- Se ha corregido la cantidad de oro y la función del botón "Igualar oro" en el menú de comercio.
- Ahora el botón de "Comerciar" sólo está activo si el valor de los bienes en el lado del comerciante es de al menos una moneda de oro.
- Ahora, si el héroe le da oro a un PNJ, no podrá conseguirlo de nuevo mediante saqueo.
- Ahora, cuando el héroe saquea a los PNJs o abre su propio inventario, deja de correr.
- Ahora ya no es posible abrir inventarios de saqueo vacíos de PNJs inconscientes.
- Ahora los PNJs ya no tienen dos pilas de oro separadas en su inventario.
+ Ahora se pueden saquear garras de los lagartos de fuego.
- Ahora ya no es posible saquear las espadas de los demonios.
- Ahora Lester no tiene la llave para el templo de Al Shedim hasta que no llegue a Al Shedim.
- Ahora Milten no tiene su "Cáliz de fuego" hasta que no llegue al monasterio.
- Ahora el Hashishin que aparece en la emboscada del camino al portal con Xardas ya no tiene las "Órdenes de Surus" en su inventario.

Equipamiento
- Ahora, cuando se deja el menú de comercio, etc., el héroe no soltará sin pedirlo las antorchas o bastones.
- Ahora, cuando el héroe se equipa armaduras, armas y escudos, estos objetos se separarán correctamente en el inventario.
- Ahora el héroe puede cambiar de una ballesta a un arco sin más preámbulos.
- Ahora ya no es posible cambiar flechas mientras el arco esté desenvainado.
- Ahora, si el héroe quiere usar una piedra de afilar, una olla de cocina, un yunque, un banco de alquimista o una fogata mientras lleva una antorcha, la antorcha se extinguirá (eliminará) y no se encenderá de nuevo después de eso.
- Ahora se pueden equipar escudos y armas en el inventario sin quitar una antorcha (excepción: bastones).
- Ahora las armas a dos manos que el héroe tenga en sus manos se ponen a su espalda cuando se enciende una antorcha. Lo mismo se aplica a los escudos.
- Ahora, cuando el héroe coge un arma o un escudo del suelo, se equipará con él si cumple todos los requisitos y tiene un hueco libre para el objeto. Si es su propia arma, el juego intentará asignarle un acceso rápido.
- Ahora el héroe sólo podrá desenvainar las armas de su espalda cuando siga cumpliendo los requisitos.
- Ahora, cuando se utiliza una espada llameante mágica, el héroe puede equiparse con un escudo mediante un acceso rápido.
- Ahora, tras usar la última planta o consumible de un acceso rápido, el héroe dejará de usar o mostrar cosas cuando se pulsa la tecla de acceso rápido de nuevo.
- Ahora las piedras de teletransporte ya no se equiparán pulsando la barra espaciadora.
- Ahora el héroe no se desequipa los bastones tras un teletransporte.
- Se ha eliminado el error por el que el héroe sólo finge desenvainar sus armas.
+ Ahora los paladines que atacan a Xardas poco antes de llegar al portal, y algunos mercenarios de los orcos previamente desarmados, tienen armas.
- Ahora Mannig tiene una espada y un escudo en su espalda en lugar de un simple garrote.
- Ahora los guardias sólo tiene un tipo de arma cuerpo a cuerpo equipada.
+ Ahora, si el héroe entrega la espada de Wenzel, se pondrá en la espalda de Wenzel.
- Se ha resuelto el error por el cual los comerciantes como Hamlar a veces tienen dos armas en su espalda.
- Ahora el héroe tiene su "Exterminador de orcos" en su espalda al comienzo de la partida (tal y como se ve en el video de introducción).
+ Ahora Diego tiene un mejor arco.
- Ahora Lester lleva puesta la "Túnica de druida" (tal y como se ve en el video de introducción).
- Ahora Angar lleva la armadura "Armadura de saqueador nómada".
- Se ha eliminado el error por el cual los valores de armadura del héroe se podían incrementar de forma permanente.

Objetos
- Ahora el "Amuleto del cazador" proporciona el bonificador de habilidad de caza mencionado.
- Se ha solucionado el error del CP 1.5 por el cual el héroe podía obtener el 100% de protección de armadura y volverse invulnerable.
- Ahora los escudos "gastados" porporcionan sólo la mitad de protección.
- Se han reducido los bonificadores de atributos de las armas y escudos "gastados" a la mitad; los objetos gastados ya no proporcionan habilidades adicionales.
- Ahora los escudos de madera rotos proporcionan menos protección.
- Ahora los garrotes barbados de los schrat son "gastados". Lo mismo se aplica para las hachas de leñador, guadañas y dos manos oxidadas de los esclavos.
- Ahora es posible coger los cuernos de troll de los trolls negros.
- Ahora el "Bastón del Eterno Caminante" es un arma contundente, no un arma de hoja.
- Ahora, para ser capaz de usar el "Bastón", el héroe necesita la habilidad "Lucha con bastones I". Se ha incrementado el daño a 55.
- Ahora, para ser capaz de usar el "Bastón de juez", el héroe necesita la habilidad la habilidad "Lucha con bastones I". Se ha incrementado el daño a 85.
- Ahora el héroe sólo necesita la habilidad "Armas grandes I" en lugar de "Armas grandes II" para usar las armas "Dos manos oxidada" y "Dos manos".
- Ahora el héroe puede afilar, envenenar y bendecir de nuevo la hoja lunar. Se ha eliminado el antiguo abuso de la misión.
- Ahora los bastones mágicos que concedan un bonificador al maná máximo o a la salud máxima incrementan también el maná o la salud actual (de forma porcentual).
- Ahora ya no es posible envenenar o bendecir los objetos que no pueden serlo.
- Ahora las armas envenenadas que se compran o encuentran en cofres ya envenenan a los PNJs.
- Ahora se pueden envenenar tantos virotes afilados con una botella de veneno al igual que las flechas.
- Ahora los virotes afilados no pierden sus atributos ("afilado", "envenenado") tras ser disparados.
- Ahora los golpes con una flecha noqueadora siempre causan daño.
- Ahora, cuando el héroe dispara una flecha de fuego, no habrá una segunda flecha de fuego cayendo al suelo.
- Ahora las flechas de fuego y las antorchas tienen un nombre de objetivo.
- Ahora los "Guiso" tienen valores diferentes y las "Receta de guiso" tienen ingredientes diferentes.
- Ahora los vinos regeneran maná en lugar de resistencia.
- Ahora la receta de antídoto tiene una nueva composición.
- Se han revisado las recetas para los venenos y las flechas especiales.
+ Ahora los siguientes PNJs permanecerán en la partida siempre que tengan un objeto de misión en su inventario: Bengerd, Fabio, Markus, Masil, Rakus, Rey Rhobar, Treslott, Urkrass, Zuben, y el demonio de Gotha.
- Ahora Milten no tiene su cáliz de fuego hasta que no llega al monasterio.
- Ahora la "Piedra de los ancestros de Snorre" está borrada del inventario del chamán orco.
+ Ahora, en la casa con el banco de alquimista en Ardea, los viales vacíos se han colocado a la izquierda y derecha de la puerta.
- Ahora los objetos "Palo", "Carta" y "Antorcha quemada" ya no yacen esparcidos por el juego.
- Se ha hecho accesible la cesta inaccesible en un estante de Geldern.
- Se ha colocado en otro lugar el "Casco del primer paladín".
+ Se ha colocado una segunda "Piedra de teletransporte a Braga" en el mundo.
+ Ahora los objetos de misión como los barriles de pescado, leñas, etc. desaparecen del juego cuando se han entregado a su destino final.
- Ahora los montones de armas, barriles de leche, sacos de harina, herbaceous lobelia y los pagarés de Masil se consideran de forma intencional como objetos de misión, de forma que desaparecen del juego una vez que se han entregado a un PNJ.
- Se han revisado los valores de oro de las flechas especiales.
- Ahora los artefactos de Adanos tienen un valor mucho mayor de oro (puramente simbólico, dado que no se pueden vender).
- Ahora la "Poción contra enfermedad" viene en una botella gris.
- Ahora las bandejas doradas que hay que entregarle a Lares ya parecen bandejas doradas.
- Ahora, cuando se consumen pociones, plantas, etc. que incrementan los atributos de forma permanente, se mostrará un mensaje correspondiente.

Posicionamiento de PNJs
- Ahora Diego ya no se sienta delante, por encima o detrás de su banco en Braga.
- Ahora Vatras no duerme en un ángulo de 90º sobre su esterilla.
- Ahora Pedar y Rathgar no permanecen de pie el uno dentro del otro, al igual que Jorn y Jensgar.
- Ahora los guardias entre Lukar y Vasco no permanecen de pie el uno dentro del otro.
- Ahora el hashishin y el orco en la entrada superior de Ben Sala no permanecen de pie el uno dentro del otro.
- Ahora Fasim y el orco no se sientan el uno dentro del otro.
- Ahora los hashishins cerca de Benito no se sientan el uno dentro del otro.
- Ahora Yussuf se sienta sobre la arena en lugar de bajo la arena.
- Ahora Enzo no se sube por su chimenea de herrería.
- Se han colocado más cerca de las cabañas en las que trabajan a numerosos PNJs que martilleaban el aire, p.e. Tippler, un rebelde en Reddock, esclavos en Silden y Cabo Dun, rebeldes en Ardea, etc.
+ Ahora la cueva al oeste del campamento nómada cerca de Bakaresh está lleno de reptadores de la arena.
- Ahora los mercaderes que flotaban detrás de su mesa en Gotha están en el suelo.
- Se han movido los PNJs que permanecían sobre un tronco de árbol tras la liberación de Silden.
- Ahora ya no hay un grupo de barbacoa en la estatua de Beliar en Gotha mientras la ciudad está siendo reconstruida.
- Se han eliminado del juego a los buitres (debido a animaciones faltantes).
- Se han eliminado del juego a un mercenario de los orcos en Geldern y Silden debido a que no se unían a los combates durante las liberaciones.
- Se ha movido el lugar de descanso de Emet a la vecindad de la arena.
- Ahora los rebeldes en la cabaña a la derecha de la estatua de Innos en Okara no duermen debajo de su cama.
- Ahora los guardias de la entrada de Reddock no permanecen de pie muy cerca de las antorchas.
- Se ha reducido el riesgo de convocar a los muertos vivientes dentro de cada uno de ellos en el "Ejército de la oscuridad".
- Se ha mejorado el punto de destino de Wilson en la misión "Ir a cazar acechadores con Wilson".
- Se han recolocado los tigres dientes de sable en el camino de Kaelin a los orcos.
- Se han recolocado los carroñeros en el camino de Mitch a los trolls.
- Se han corregido numerosos animales mal colocados (reptadores de la arena, bestias destripadoras, etc.).
- Ahora, cuando Isthar ha sido tomada por los nómadas, los antiguos esclavos no estarán en la ciudad.
- Ahora los rebeldes cerca de Mason, Otis y Daryl desaparecen cuando la población de Montera cambia tras la liberación.
- Ahora los esclavos a las afueras de Cabo Dun desaparecen después de que los rebeldes toman la ciudad.

Navegación de PNJs
- Ahora Larson no escala la cara rocosa del acantilado para llegar a las minas de mineral.
- Ahora Riordian no escala una montaña en su camino hacia Asaru.
- Ahora Esiel puede caminar entre su asentamiento y su cama sin quedarse atrancado. Durante la noche estará durmiendo, mientras que por la mañana encontrará la salida de su casa.
- Ahora Mezir encuentra su camino hacia Ramirez por la noche sin muchos rodeos.
- Ahora Mezir ya no se queda atrancado en un árbol en el oasis de Murat.
- Ahora Avogadro no camina hacia atrás y hacia delante por el cerco de la granja de Josh mientras intenta ir a Trelis.
- Ahora Wenzel no se queda atrancado en el almacén de Urkrass en su camino a la puerta de la ciudad de Cabo Dun.
- Ahora Xardas no se queda atrancado en un cofre en el río cercano a Silden de camino al portal.
- Se ha mejorado la ruta de Gebak a Ivan.
- Ahora Thorald se dirige al punto de encuentro cercano a la mina del Clan Martillo por sí solo.
- Ahora el ciervo cerca del puente del Clan Lobo sale corriendo.
- Ahora, después de contarle a Phil lo de la liberación de Cabo Dun, no se meterá en la montaña en la que ha estado trabajando.
- Ahora los orcos cerca de Jorn y Jensgar (la misión "Tamborilero orco") no se meten entre los muros de sus tiendas.
- Ahora los "Ogros taimados" no caen a través de las texturas de la entrada de su cueva.
- Ahora Pavel no desaparecerá en la pradera de camino a su cabaña.
- Ahora Kirk no desaparece en un muro en su camino a los saqueadores del desierto.
- Se ha mejorado la navegación de los PNJs en la cueva de la bestia destripadora bajo la granja de Josh y en la cueva de trasgos cercana a Ardea.
- Ahora los "Ciervos asustadizos" no se meten entre las rocas cercanas a Chris.
- Ahora Miguel no desaparece tras los muros de su cueva tan fácilmente mientras combate contra los zombis.
- Ahora los acechadores de la arena en la habitación subterránea cercana a Nefarius no se meten tan a menudo en los muros.
- Ahora el "Lagarto estreñido" no se mete entre las rocas.
- Ahora Rakus, Merdarion, Sanuyem, los reptadores de la mina cercanos a Okara, los lobos de túnel, Kayor y sus hombres, Riordian, Asaru y sus hombres, los bandidos entre Montera y la granja de Domenik, las bestias destripadoras al noroeste de Silden y otros más no se meten en los muros de sus cuevas.
- Ahora los muertos vivientes no caminarán detrás de los muros en la zona de entrada de los templos de Mora Sul, Al Shedim, Trelis y Ben Sala.
- Ahora el hashishin atacante en el palacio de Isthar no se mete en el muro de un pasillo con tanta facilidad.
- Ahora Mort no desaparece en un acantilado en su camino desde el Clan Lobo al Clan Fuego.
- Ahora Cole no se mete en una gran roca en su camino a Nemora.
- Ahora los PNJs no se meten entre las escaleras cercanas a la puerta sur de Geldern tan a menudo.
- Ahora los trolls cercanos al paso de Varant no atraviesan la roca de la pequeña inclinación de terreno en la que viven.
- Ahora las vacas de Dennis no huyen por encima de una roca que bloqueaba su camino.
- Se han reducido o solucionado en muchos sitios los problemas en los que los animales atacantes y otros PNJs se metían en las rocas en las que el héroe estaba subido.
- Se ha cubierto un "agujero de colisión" en una escalera en Isthar.
- Ahora los PNJs no escalan el porche de la herrería en Ardea o en la galería de Fabio desde el lado.
- Ahora Karmok y los esclavos cercanos a él no llevarán sus piedras a la casa cercana, sino a una pila de escombros en otra parte de Ishtar.
- Se han expandido o añadido por completo numerosas zonas de navegación, especialmente en Varant, pero también en Ardea, etc.
- Se han mejorado la navegación y las posibilidades de combate de los dragones bajo Cabo Dun.
- Ahora el demonio de Gotha también ataca al héroe si éste le dispara con armas a distancia mientras está subido en un arco.
- Se ha mejorado la navegación de Aila en su camino a Braga.
- Se han añadido numerosas nuevas rutas entre las zonas de navegación, de forma que los atacantes no tengan que dar rodeos y los compañeros no se pierdan tanto (p.e. de camino a Geldern desde Trelis).
- Se han habilitado o mejorado respectivamente las navegaciones de PNJs a través de puentes, por ejemplo en el campamento rebelde de Anog, la granja de Domenik, el molino de Silden, etc.
- Ahora las moscas de sangre no se sumergen en el agua.
- Ahora los trasgos cercanos a Silden no seguirán al héroe a través del río, de forma que no se ahoguen.

Combate
- Ahora los PNJs que atacan al héroe sufrirán "daños colaterales" durante los ataques del héroe.
- Se han reducido los golpes no intencionales a PNJs potencialmente afines durante los combates.
- Ahora Knut y Redge son capaces de dañar a sus compañeros nómadas cuando el ataque es forzado por el conjuro "Sed de sangre".
- Ahora, si el héroe salta durante un combate en la arena, no perderá automáticamente el combate.
- Se ha solucionado el duplicado de daño no intencional con armas contundentes al combatir con esqueletos y gólems.
- Se ha solucionado el error de "un golpe una muerte" durante los combates grandes.
- Se han reducido el número de situaciones en los que los PNJs combatienes dejaban de repente de moverse.
- Ahora los PNJs combatienes no guardan sus armas cuando caen desde una pequeña altura, sino que continúan luchando.
- Ahora los PNJs que quieren recoger sus armas tras un combate no pueden ser molestados hablando con ellos o por combates de fondo.
+ Ahora, cuando los PNJs derrotados recogen sus armas del suelo, se equipan con ellas al instante.
- Ahora, por matar a un líder de ciudad, la revolución comenzará incluso si no hay testigos. Excepción: El héroe puede matar a los líderes orcos en Myrtana de forma secreta una vez que Beliar le ha dicho que lo haga.
- Ahora, si los PNJs atacan al héroe cuando están sentados, sus cabezas no quedarán hundidas en el cuerpo.
- Ahora, si los PNJs tienen un arma en alguna parte de su inventario, la desenvainarán cuando comiencen a combatir.
- Se ha resuelto el error por el cual los PNJs a veces se quedaban de pie en posición de ataque tras un combate.
- Ahora, cuando el héroe es un animal, puede atacar a los animales de su propia raza.
- Ahora los PNJs que combatían contra el héroe cuando la partida fue guardada continuan este combate tras cargar la partida guardada.
- Ahora los PNJs que combaten con un enemigo no se distraerán cuando uno de sus camaradas muere.
- Se ha resuelto el problema por el cual Malir a veces no atacaba al héroe o a Tufail.
- Ahora los animales y monstruos no caminan hacia atrás durante mucho tiempo en lugar de atacar.
- Ahora los PNJs no continuan disparando a enemigos lejanos cuando otros PNJs están muy cerca. En su lugar, intentarán cambiar más a menudo al combate cercano.
- Ahora los PNJs intentan no disparar a un muro en lugar de a un enemigo. Si lo hacen, intentan corregir la posición.
- Ahora, cuando el héroe está muy cerca de un mago, el PNJ cambiará al combate cercano.
- Ahora Osmund es más fuerte, de forma que los orcos no lo matan tan rápido.
- Ahora los "Comandante muerto viviente" cerca del templo de Mora Sul son más fuertes que los zombis normales.
- Ahora Merdarion y Tufail son también más fuertes.
- Ahora los lagartos de fuego son inmunes al fuego....




































Hay muchos más detalles pero no caben un un solo post, y paso de hacer doble post xÐ

Amén
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#45
Me apetecia dejar constancia de que vehiculos circulan por el San Andreas que tengo instalado.
Prepárense, por que lo prefiero antes que el própio GTA4 por jugabilidad :-}

Spoiler


























































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Menudo festival. Muestren sus vehiculos :}
#46
Miscelánea / Aeronáutica
Marzo 21, 2009, 04:32:03 PM
Prueban con éxito primer auto volador... El Terrafugia Transition



Se llama Terrafugia Transition y es el primer auto capaz de volar. Puede recorrer hasta 700
km. con un sólo tanque. No necesita llegar a las 88 millas por hora como el Delorean
de "Volver al futuro". Se llama Terrafugia Transition y es el primer auto volador de la
historia. El vehículo es una creación norteamericana y su vuelo inaugural duró 37 segundos,
en el aeropuerto internacional de Plattsburgh, en New York.



Carl Dietrich, uno de los padres del "auto volador", aseguró que ya recibieron 40 pedidos
de fabricación del vehículo que funciona a nafta. De hecho, la primera producción masiva
está prevista para 2011. Y para quienes no pueden esperar, Terrafugia pretende construir
entre 25 y 35 unidades durante 2009 sólo para Estados Unidos. El desarrollo pertenece a un
equipo de ex ingenieros de la NASA que lograron que el auto utilice el mismo motor en la
tierra y en el aire.



El Terrafugia Transition, que funciona a nafta y tiene dos asientos, puede volar hasta 700
kilómetros con un sólo tanque a una velocidad de 185 km/h. El Terrafugia Transition es
capaz de desplegar en 30 segundos un par de alas, levantar vuelo y desarrollar en el aire
una velocidad de 185 kilómetros por hora. En tierra firme, la velocidad máxima del vehículo
es de 128 kilómetros por hora, salvo durante el momento de carreteo previo al despegue.
En esos instantes puede correr a 250 kilómetros por hora.
Cuando transita por la calle, tiene las dimensiones de cualquier otro auto, porque sus alas
se pliegan. Así, cuando el piloto aterriza puede manejar hasta su casa o su trabajo sin
dificultades. Y entra en cualquier garage tradicional.



Eso sí, no cualquier persona podrá manejarlo: el Terrafugia Transition cuesta unos 200.000
dólares. Además, se necesitará hacer un curso de manejo previo bastante exigente.
El 5 de marzo Terrafugia Transition tuvo su prueba de fuego al volar varios kilómetros sin
inconvenientes, por lo que no son pocos los entusiastas que esperan su aparición en el
mercado. De hecho, y aunque ya habían aparecido otros proyectos similares, este auto
sería el primero con viabilidad comercial.



De todos modos, no todo es tan fácil. Existen dos problemas con el Terrafugia Transition: el
primero es conseguir un seguro, y el segundo, encontrar un lugar o ruta desde donde se
pueda despegar, ya que el único lugar en los Estados Unidos donde se permite esto es en
Alaska.
El primer vuelo fue conducido por Phil Meteer, un coronel retirado de la Fuerza Aérea
norteamericana. Allí estaba también Dietrich, que afirmó que "con este logro, Terrafugia
inicia la era de la aviación personal".

Fuente: http://www.terrafugia.com/
#47
Arcades en general... / The Hunter
Marzo 12, 2009, 09:33:35 AM


Para los que os guste la caza, llega The Hunter un juego realizado por los creadoes de Just Cause y que se desmarca de los típicos juegos como Deer Hunter, Hunting Ulimited y Cabelas Game's por incluir un sistema de ranking y estadísticas en su web, organizar torneos e ir haciendo misiones y subiendo niveles para poder acceder a nuevas armas y cotos de caza. También como veréis a continuación cuenta con unos buenos gráficos que en ningún momento son comparables con los juegos anteriormente citados.

Requisitos mínimos

Pentium 4 (3 Ghz)
1 GB RAM
256 MB Graphics Card

Tarjetas gráficas que actualmente soporta el juego:

Nvidia:

* 7 Series (desde la 7600 en adelante)
* 8 Series
* 9 Series
* 260
* 280

ATI:

* X1800 (o superior)
* HD 2000 series
* HD 3000 series
* HD 4000 series

Recordad que el juego está en fase de testeo y estos requisitos pueden cambiar cuando éste salga en su versión final.

Spoiler














[close]

La isla grande que son unos 35km cuadrados.


Web del juego

Manual del juego
#48
Rol / Spellforce
Marzo 02, 2009, 09:04:44 PM


Si hay dos géneros muy distintos, pero basados casi siempre en las mismas historias, es el de los juegos de rol y los de estrategia
en tiempo real (ETR). Heroes of Might & Magic y la saga Might & Magic así lo demuestran. Utilizando en muchas ocasiones los
mismos recursos (Orcos, seres fantásticos, magia y brujería, etc) ambos beben de las mismas fuentes.
WarCraft III acercó bastante los géneros, aunque los toques de rol eran mínimos, ya veíamos cosas como la subida de nivel de
nuestro héroe o el uso de objetos. SpellForce abunda en el mismo planteamiento y potencia el factor rolero de este ETR. Gestión de
recursos, de tropas y de niveles de experiencia es lo que ofrece SpellForce para destacar sobre el resto en el complicado mercado
de los ETR.








Guión:


Hace más de 500 años el mundo era un auténtico caos. El Círculo de Magos se reunió para poner fin a esta era de caos e instaurar
una era dorada para la humanidad. Los Magos crearon la Convocación, un ritual mediante el cual uno de ellos conseguiría el poder
absoluto sobre el mundo y la fuerza de las runas de parte de el Errante Oscuro, una entidad todopoderosa.
Pero el poder corrompe y poco a poco, durante los 500 años en los que prepararon la Convocación, los Magos fueron volviéndose
unos contra otros para intentar conseguir el poder absoluto. Finalmente se desencadenó una gran guerra que removió los cimientos
del mundo. El Errante Oscuro llegó en esa época de guerra, dispuesto a otorgar el poder a uno de los magos, pero al estar el
Círculo disuelto, las fuerzas de el Errante Oscuro fueron demasiado poderosas para ser controladas por un único mago.
El mundo, azotado por fuerzas fuera de control se fue desgarrando y todo lo que quedó fueron pequeños continentes unidos por
portales mágicos. Ahora Rohen, uno de los magos del círculo, se ha propuesto restaurar el daño ocasionado y volver a unir el
mundo. Para eso te ha conferido el poder de la Runa, pero... ¿Qué pretende realmente Rohen y cuales son sus poderes?






Gráficos:


SpellForce utiliza el mismo motor gráfico que Aquanox, pero tan modificado que en realidad podríamos hablar de un motor propio.
Los resultados obtenidos son muy buenos, ya que el apartado gráfico de SpellForce es realmente impresionante. El juego presenta
varias cámaras, las típicas de los ETR que podremos acercar y mover, y una en tercera persona, con la cámara sobre el hombro del
personaje principal que nos permitirá explorar en profundidad todo el mapeado de SpellForce.
Los personajes están bastante bien modelados, aunque se nota que es un ETR y que se ha buscado no recargar en excesos los
modelos, pues la carga poligonal sería excesiva. Las unidades pintan realmente bien desde una cámara aerea y presentan un gran
grado de detalle en las texturas cuando nos acercamos con la cámara, pero se nota que están construídos con una cantidad limitada
de polígonos. De todas formas, para ser un ETR, las criaturas tienen un grado de detalla excepcional.

Los movimientos de las unidades han sido realizadas utilizando captura de movimientos y se nota. Cada especie tiene una forma de
moverse diferente, veremos a los pesados orcos arrastrar sus brazos y cargar encorvados y a los ligeros elfos corriendo sin perder
la elegancia. El mapeado goza de gran detalle, lo que es de agradecer cuando nos movemos en la vista de tercera persona.
Mención especial merecen los pueblos que iremos encontrando en nuestro camino. Es impresionante como con una pequeña
cantidad de edificios se ha logrado dar la impresión de encontrarnos en una gran urbe.
El motor también nos ofrece sombras en tiempo real, lo que unido al ciclo día/noche hace que en algunos momentos nos
detengamos para ver una puesta de sol mientras la sombra de los árboles se va moviendo lentamente. Los efectos gráficos también
nos impactarán. Compuestos de partículas individuales, los efectos de los hechizos son espectaculares.





Sonido:

¿Qué podríamos pedir a una banda sonora de un juego de estrategia? Que sea épica y que te meta en la historia. La banda sonora
de SpellForce lo consigue con creces. Nada más comenzar, mientras la partida se carga (y la carga de los niveles es bastante larga)
escucharemos un tema coral que te pone los pelos de punta. En pocos juegos he soportado la espera de carga con tan buen ánimo,
como al escuchar los temas de SpellForce.
Durante el juego los diferentes temas de la BSO, se mezclan con los sonidos típicos de los ETR, ruido de hachas cortando árboles,
de gente picando piedras o de animales siendo cazados, todo muy correcto. Tan correcto que estamos empezando a pensar que
casi todos los ETR tienen los mismos sonidos para las mismas acciones...
Un apartado bastante bien cuidado es el del doblaje. Todo el juego está doblado al castellano y la voz de nuestro personaje la dobla
la misma persona que pone voz a Fox Mulder. Un buen trabajo que se ve empañado por algunos aspectos de la traducción, como
por ejemplo las veces que dicen "globins" en lugar de "goblins", aunque en la pantalla esté bien escrito.




Jugabilidad:


SpellForce puede parecer a primera vista un ETR común y corriente. En el terreno de la estrategia en tiempo real no aporta nada
novedoso ni resuelve los problemas de otros juegos de este mismo estilo. Sin embargo, el toque de rol hace que, paradójicamente,
sea totalmente distinto al resto de ETRs del mercado.
Nada más comenzar el juego tendremos que definir a nuestro personaje principal. Elegimos el sexo, la cara y el vestuario de
nuestro avatar, y sobre todo, elegimos las habilidades. A diferencia de otros ETRs, nuestro avatar puede aprender muchas
habilidades diferentes, divididas entres habilidades de armas o mágicas. También elegiremos nuestras características, que influirán
en el tipo de habilidades que podremos utilizar y, al igual que en los RPGs, en las tiradas de ataque y de daño.



Nuestro avatar sube de nivel al ganar experiencia. Cada vez que subamos un nivel volveremos al menú de habilidades y
repartiremos los puntos de características y de habilidades como creamos conveniente.
Al lado de nuestro avatar lucharán unidades y héroes. Mientras que las unidades no se diferencian mucho de las de otros ETR y
tendremos que construir un tipo de edificio determinado para acceder a ellas, los héroes sólo podremos utilizarlos si disponemos de
sus Runas de control.




En todo momento tenemos una tabla de Runas con las que controlaremos nuestros recursos. Hay dos tipos de runa, las de Raza y
las de Héroe. Cada raza (tres para la Luz, enanos, elfos y hombres, y tres para la Oscuridad, elfos oscuros, orcos y trolls) dispone
de una ranura de Runa. En ella colocaremos la Runa de raza correspondiente que además nos indicará su nivel.
En cada mapa podremos controlar a dos razas, siempre que tengamos la runa correspondiente. Esta elección es muy importante,
porque cada raza tiene habilidades y unidades únicas, pero también hay que tener en cuenta el nivel de nuestra Runa de raza. Tal
vez sea mejor disponer de un ejército formado por Elfos Oscuros de nivel 2, que de Elfos de nivel 5 para atacar a un determinado enemigo.



Aparte tenemos un número de espacios para colocar las runas de héroes. Cuando consigamos runas de héroes, las colocamos aquí
y podremos invocarlos en el templo. Nuestro avatar y los héroes que controlemos disponen de un inventario. Podremos equipar a
estos personajes con armas y armaduras especiales, así como con cascos y anillos.
Un aspecto muy importante y novedoso es la posibilidad de comerciar con los objetos que encontremos. Es muy importante ya que
en muchos casos es la única manera de acceder a los planos necesarios para construir edificios, ya que a diferencia de otros juegos
como Age of Empires, no conseguiremos nuevos edificios al avanzar de nivel. También podremos comerciar con hechizos o incluso
con las Runas que no necesitemos.



Junto al inventario tendremos un libro de magia, al que iremos añadiendo los pergaminos que encontremos o compremos. Cada
raza además, tiene una unidad especial, llamadas Titanes. Los Titanes son criaturas realmente poderosas, capaz de destrozar
ejércitos enteros ellas sólas. En cada mapa sólo podremos llamar a nuestro Titán una vez, y si muere seremos incapaces de volver
a utilizarlo, así que hay que tener cuidado.
El resto del juego se basa en los preceptos básicos de los ETR, tendremos que recolectar recursos con nuestros trabajadores y
llevándolas a los edificios correspondientes, para poder crear nuevos edificios y armar nuestro ejército.



Las batallas en SpellForce son muy sencillas. Podremos atacar de dos maneras, la típica pulsación del botón derecho hará que
ataquemos a la unidad seleccionada. Pero si lo preferimos podremos utilizar el sistema "Clic y Combate" que nos propone
Phenomic. Si pulsamos con el botón izquierdo en una unidad enemiga, las acciones a realizar sobre ella se nos aparecerán debajo
de nuestros indicadores de grupo en forma de icono. De esta manera podemos realizar hechizos o atacar de manera rápida y
sencilla.



A lo largo del juego tendremos que cumplir los objetivos que nos marca la historia, pero por el camino podremos realizar las
misiones secundarias de algunos de los NPCs que encontraremos. Además, siempre podremos volver a los mapas anteriores y en
ocasiones, retroceder será la única manera de avanzar.
Esto aporta mucha libertad al juego, ya que si vemos que no somos capaces de hacer frente a un reto, siempre podemos volver
atrás, realizar un par de misiones secundarias, ganar experiencia y volver con un ejército más fuerte al mapa que se nos resistía.





Multijugador:


SpellForce tiene modo multijugador en LAN y por internet. El juego es estable y con buenos pings, aunque cuando juegan más de
cuatro personas puede ralentizarse un poco (el máximo es ocho jugadores).
Sin embargo, y aunque no es un mal juego online, en realidad no aprovecha las oportunidades que ofrece el juego single. Nuestro
héroe no avanza de nivel y no podremos comprar planos de unidades o edificios, por lo que el juego se simplifica en exceso.
Un multijugador simplemente pasable.





Conclusion:


En el aspecto técnico SpellForce obtiene unos resultados notables. Los gráficos y el sonido son magníficos y acompañan
perfectamente a la acción. Como juego, SpellForce ha demostrado que se puede dar una vuelta de tuerca y reinventar los ETRs, sin
necesidad de seguir haciendo clones de Age of Empires o WarCraft.




Requisitos:

Mínimos:
Intel Pentium ® III 1GHz, 256 MB de RAM, Tarjeta gráfica 3D con 32 MB, de RAM
(compatible con GeForce2 o superior), Windows® 98, ME, 2000, XP,
2 GB de espacio libre en el disco duro, DirectX®9.0a o superior.

Recomendados:
Intel Pentium® 4 1,8 GHz, 512 MB de RAM, Tarjeta gráfica 3D con 64 MB de RAM
(compatible con GeForce4 Ti o superior) Windows® 98, ME, 2000, XP,
2 GB de espacio libre en el disco duro, DirectX®9.0a o superior.

Panoramicas: [1][2][3][4]














!Para los residentes en españa!
El próximo mes de Abril la revista micromanía regalará este juego en versión Gold Edition por 4€
Cuando el juego en las tiendas vale 20€
Ahí queda eso :-}
#49
Miscelánea / Universo
Febrero 24, 2009, 02:50:50 AM
El "cometa verde" Lulin se aproxima esta noche a la tierra

Washington, 23 feb.- Lulin, el cometa verde, llegará en la madrugada del martes a
menos de medio año luz de la Tierra y será visible con binoculares y telescopios de
aficionados antes de sumirse en su órbita casi parabólica.


Spoiler
[close]

El cometa no periódico, descubierto en 2007 por los astrónomos Ye Quanzhi, de China, y Lin
Chi-Sheng, del Observatori Lulin en Taiwán, alcanzará esta noche una magnitud de +4 a
+6, lo cual significa que podrá verse sólo desde áreas rurales oscuras.

"Nadie puede estar seguro, sin embargo porque ésta parece ser la primera visita de Lulin al
interior del Sistema Solar y su primera exposición a la luz solar intensa, es posible que
haya sorpresas", indicó la agencia espacial estadounidense NASA.

Ye describió el cometa, que los científicos llaman C/2007 N3, como "una gran belleza
verde", cuyo afelio se calcula en 249.400 años luz.

En su perihelio de 1,3 años luz, Lulin se aproximará a unos 61 millones de kilómetros de la
Tierra.

El color verde de Lulin proviene de los gases que emergen del núcleo del cometa y forman
su atmósfera, del tamaño de Júpiter, y que incluyen cianógeno, un gas venenoso que se
encuentra en muchos cometas, y carbono diatómico.

Ambas sustancias adquieren un resplandor verdoso cuando las ilumina la luz del Sol en el
casi vacío del espacio, explicó la NASA.

El mejor momento para ver a Lulin ocurrirá alrededor de las 08:00 GMT del jueves, cuando
el cometa aparece aproximadamente a un tercio del cielo sobre el horizonte del sur antes
del amanecer.

A esa hora, desde el punto de vista de la Tierra, Lulin se encontrará a pocos grados de
Saturno en la constelación de Leo.

A Saturno se le puede ver sin necesidad de lentes, y quizá Lulin también sea visible, pero
se requiere un cielo oscuro.

Una de las peculiaridades de Lulin es una rara "anti cola", que parece brotar de la cabeza
del cometa.

Se trata de una bola de hielo y polvo que resta de la formación del sistema solar exterior.

Las colas de los cometas consisten en hielo vaporizado a medida que el cometa se
aproxima al Sol.

Pero, a veces, la trayectoria del cometa tiene un ángulo tal que, visto desde la Tierra, se
aprecia una segunda cola, más corta, que apunta hacia adelante como una aguja.


Aquí podemos apreciar una ruta muy aproximada de este mastodonte interestelar.
http://www.youtube.com/watch?v=N67NU-m-0qw




Y aqui un poco de explicación sobre los cometas.
http://www.youtube.com/watch?v=J6rXPvThGk0








Y un poquito de información adicional sobre nuestros vecinitos:


Spoiler
Astrofísicos confían en la existencia de planetas similares a la Tierra

Planetas similares a la Tierra, habitables -en términos humanos- y con algún tipo de vida
existen probablemente en órbita en torno a estrellas de nuestro vecindario galáctico, según
astrofísicos estadounidenses.




"Hay una docena de sistemas solares comparables al nuestro en una distancia de unos 30
años luz o menos, y pienso que un buen número de estas estrellas, tal vez la mitad, tiene
planetas como la Tierra orbitando en torno a ellas", dijo Alan Boss, astrofísico de la
Carnegie Institution for Science. "Creo por tanto que hay muy buenas oportunidades de que
encontremos planetas como la Tierra a distancias de entre 10, 20 ó 30 años luz", agregó
Boss durante el congreso anual de la Asociación Estadounidense para el Progreso de la
Ciencia (AAAS), reunida desde el jueves en Chicago (Illinois, norte).

Boss dijo estar convencido de que el telescopio espacial estadounidense Kepler -que será
lanzado el 5 de marzo- y el satélite europeo Corot -puesto en órbita en 2006- terminarán
por encontrar planetas como la Tierra. "Me asombraría muchísimo si Kepler o Corot no
descubren planetas 'terrestres', fundamentalmente porque ya estamos descubriendo", dijo
en una conferencia de prensa el sábado, interrogado sobre por qué tenía tanta confianza.

Corot descubrió el planeta ajeno al sistema solar más pequeño conocido hasta ahora -cerca
de dos veces el diámetro de la Tierra- muy cerca de su estrella y muy caliente, anunciaron
astrónomos a comienzos de febrero.

Con la próxima generación de telescopios espaciales se podrá detectar "si hay metano y
oxígeno en su atmósfera, lo que sería una prueba sólida, no solo de que son habitables,
sino de que están habitados", dijo. "Si se tiene un mundo habitable y se lo deja evolucionar
durante unos cuantos miles de millones de años es seguro que se va a generar algún tipo
de forma de vida", opinó.

Raymond Jeanloz, profesor de ciencia planetaria y astronomía de la universidad de
California, habló en el mismo sentido. "Concebimos la vida en función de la comprensión
que tenemos de la genética, en el sentido de que la vida es inevitable" si los mismos
elementos necesarios para su existencia en la Tierra están también presentes en otro lugar,
explicó.

Respecto a eventuales civilizaciones extraterrestres, Alan Boss dijo que "es una búsqueda
interesante e importante aún si las probabilidades de encontrar una son muy débiles". "Pero
si encontramos algo será un descubrimiento tan gigantesco que hará que valga la pena
seguir buscando", agregó.






















[close]

FIN
#50
Bricomanía informática / Extraer canciones de webs
Febrero 11, 2009, 11:31:15 PM
Estoy interesado en extraer las musicas que suenan en el reproductor de esta web pero no se como, alguien sabe o puede extraerlas de alguna manera?

http://www.drakensang.de/
#51
Arcades en general... / The Wheelman
Enero 14, 2009, 06:33:08 AM
Spoiler
[close]
Vin Diesel será Milo Burk un agente secreto especializado en conducción temeraria. Para
acabar con una importante red mafiosa tendrá que infiltrarse en la organización e ir
ganando la confianza de sus superiores. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, pero la parte
interesante viene cuando empiezan a hablarnos de la localización. Las aventuras de "The
Wheelman" transcurren en la Ciudad Condal, en la mismísima Barcelona. Es una de las
primeras producciones internacionales que decide localizar su acción en una ciudad
española y podemos dar fe de que el resultado es sorprendente. La recreación de la ciudad
es fantástica, algunos de los monumentos y lugares se han reproducido con gran fidelidad,
de manera que cuando estás delante sabes perfectamente donde estás. La estatua de
Colón al final de las Ramblas, el Maremagnum, Plaza Catalunya, la Sagrada Familia, el
Parque de la Ciudadela... hay un montón de sitios representados a la perfección. Incluso los
contenedores de reciclaje son los reales, también las banderas del ayuntamiento y la
decoración urbana. Además, las placas de las calles y los nombres de los barrios están en
catalán, como la vida misma.



Hace unos meses se pudo leer en la prensa española que el Ayuntamiento de la ciudad, al
saber de la existencia del juego había intentado frenar su desarrollo por la vía jurídica. No
estaban de acuerdo con que una trama de acción violenta tuviese como escenario
Barcelona. Finalmente el informe jurídico concluyó que no había bases para continuar con la
queja y todo quedó parado. A este respecto hicimos una de las pocas preguntas que
pudimos hacer (quede claro que por falta de tiempo no porque los de Midway tuviesen
problema en responder). El productor nos explicaba que se sorprendieron al saber que el
Ayuntamiento de Barcelona ponía problemas con la localización, pero que estaban muy
tranquilos, ya que su intención nunca fue sugerir que la ciudad era especialmente violenta.
Todos consideraban que era un sitio perfecto para la trama y que más bien era un
homenaje a la ciudad y a su fantástica arquitectura. Los de Midway piensan que Barcelona
puede dar un punto de exotismo muy particular de las ciudades europeas, algo más difícil
de conseguir con las urbes de mediano tamaño norteamericanas, más impersonales por lo
general.




Con el tema del sonido han compuesto un tema principal digno de una superproducción
hollywoodiense que sonará en las escenas cinemáticas de introducción y en las principales
secuencias del juego. Nos contaron que han realizado varios viajes a la ciudad para grabar
los sonidos de fondo de los distintos escenarios. El puerto, el bullicio de las Ramblas, el
tráfico en la Diagonal, unos ambientes que sonarán de forma dinámica según la acción.
También han realizado una amplia selección musical que incluye unos sesenta temas para
escuchar en la radio de los vehículos que conduzcamos mientras nos damos garbeos por
Barna. Los que tengan un equipo de sonido 5.1 lo van a flipar en colores.



El juego tiene un estupendo apartado gráfico, la sensación de velocidad es muy buena y se
ve acentuada cuando las persecuciones tienen lugar por calles relativamente estrechas,
algo que será muy habitual dado el entorno en el que nos moveremos.




Un movimiento especialmente espectacular es el Cycloon, se trata de un giro de 360º para
frenar a los enemigos que nos persiguen. Imaginaos, vamos quemando ruedas y de
repente tocamos la cruceta izquierda del mando, en ese momento nuestro coche gira 180º,
es decir se queda encarado con el coche que tiene detrás, justo ahí comienza una secuencia
de bullet time en la que podremos disparar con nuestra pistola al conductor, a las ruedas o
a los tiradores del coche que nos persigue para quitárnoslo de encima. Pasados unos
segundos nuestro coche completa el giro y vuelve a la posición inicial para continuar la
escapada. Un buen subidón de adrenalina que requiere de precisión. Quizá la dificultad para
implementar este tipo de movimientos a una competición online sea el motivo por el que no
tendremos un modo para jugar con otros usuarios. Además de estos movimientos también
hay buenas explosiones, daños dinámicos en el coche (aunque no tienen reflejo en su
rendimiento a no ser que lo petemos) y una iluminación de la ciudad que cambiará según la
hora del día.



Después de cruzar la Plaza Catalunya a todo trapo y bajar por las Ramblas lanzando a los
turistas a las aceras, conseguimos esconder el coche completamente destrozado en un
tugurio del Barrio Gótico y ahí terminó la misión.



Se incluirán carreras y trabajitos con los que conseguir pasta para desbloquear extras.



Habrá un montón de gente para la que Barcelona va a ser un buen reclamo y no podemos
olvidar que Vin Diesel presta su imagen e incluso ha colaborado en el juego a través de su
propio estudio Tigon Studio. Los de Newcastle se lo están tomando muy en serio y seguro
que habrá una campaña de promoción fuerte, esperemos que el resultado esté a la altura,
de momento no van mal. Eso de escapar de los Mossos de Esquadra por la Diagonal a toda
mecha mientras tratamos de descabezar una organización criminal desde dentro tiene su
puntito, que diría el Vaquilla.


The Wheelman - Trailer (HD)
http://www.youtube.com/watch?v=SevvcxCpT8g

Salida: 20 de Febrero de 2009
Plataformas: Pc, 360, Ps3


Nada más que añadir, si quereis conocer mas a fondo este juego entrar en la web;
http://www.wheelmangame.com/
#52
Rol / The Dark Eye: Drakensang
Diciembre 28, 2008, 08:53:16 AM

The Dark Eye, el juego de rol de mesa por excelencia en Alemania, vuelve de nuevo a los
videojuegos en un ambicioso título que pretende transportar al jugador al continente de
Aventuria poara vivir una historia de corte épico.


The Dark Eye seguramente sonará a los aficionados al rol de mesa, aunque seguramente
será más desconocido para buena parte del público profano en la materia. Sin embargo se
trata del juego de rol por antonomasia dentro de Alemania, superando allí incluso al
archiconocido Dungeons & Dragons. Drakensang supondrá el regreso a los videojuegos de
esta prestigiosa licencia después de un largo tiempo desde la saga de Realm of Arkania.



Radom Labs, un estudio berlinés que cuenta en su haber con títulos como Project Nomad, se
ha embarcado en su proyecto más ambicioso hasta la fecha para dar vida a este gran
universo. El escenario es un mundo fantástico situado en una época entre medieval y
renacentista, en que aunque hay elfos, orcos, magia y demás elementos propios del
género, impera cierto sentido de la lógica y la racionalidad. El libro destaca por la
minuciosidad en los detalles con los que describe este vasto mundo, esforzándose en dar
una imagen en el que lo normal y lo sobrenatural encajan perfectamente como si fuera
parte de una realidad cotidiana y nada extraordinaria.



Drakensang se desarrolla en el continente de Aventuria, uno de los cuatro continentes que
forman parte de este mundo. Se trata de un vasto territorio que abarca desde cumbres
nevadas a grandes desiertos, pasando por bosques, grandes ciudades y selvas frondosas.
En concreto, la aventura se desarrolla en los reinos medios, la zona central y más
importante del continente. La normalidad de las gentes que se dedican a sus actividades en
los pueblos contrastas con los peligros que encierran los bosques, donde criaturas de la más
diversa índole pueden suponer una amenaza para cualquier osado que entre en sus
profundidades.



El estudio alemán se ha propuesto tirar de libro para desarrollar su juego. Las reglas,
ambientación y criaturas son sacadas directamente de los libros y módulos que forman
parte de The Dark Eye. Para el propio juego, la referencia más clara es Baldur´s Gate, cuyo
desarrollo y mecánica parece encajar perfectamente con la visión que tienen para llevar a
buen puerto una licencia tan importante y compleja como ésta.



Uno de los puntos fundamentales en el que se está trabajando es en crear una historia
épica en el que el jugador sienta que una responsabilidad muy importante está sobre sus
hombros y que además estará conectada al próximo gran arco argumental planeado para
los juegos de mesa. Cuatro escritores han trabajado seis meses para crear un documento
de mil páginas que contiene la trama y el desarrollo de la aventura. De hecho la historia
está planeada para ser bastante lineal, lo que no significa que no vaya a haber misiones
secundarias y margen para explorar por tu cuenta. La libertad del jugador para hacer
crecer a los héroes según su preferencia radicará en los diálogos, ya que se han planeado
hasta 50 arquetipos de personalidad distintos según tus respuestas.



Otro fruto de tener a Baldur´s Gate como juego de cabeza estará en el sistema de
combate. Tu grupo estará formado por hasta cuatro héroes (con otros cuatro que pueden
aparecer como invitados en momentos puntuales). En las luchas puedes parar el tiempo y
asignar a tus hombres acciones concretas, de modo que ganar los combates necesitará de
dotes tácticas para saber qué acción o hechizo es el más adecuado en cada situación.



Pero luchar no será la única forma de avanzar, ya que del libro se han exportado diversas
profesiones que se pueden ejercer y desarrollar para conseguir experiencia y acceder a
diferentes ventajas. Drakensang se plantea como un juego de rol tradicional, por lo que se
intenta crear mecánicas en las que una situación puede resolverse de diferentes métodos,
de modo que la violencia no sea el único modo de conseguir experiencia.



Gráficamente, lo visto hasta ahora parece prometedor para un juego que todavía tiene más
de un año de desarrollo por delante. La idea básica del equipo es la de hacer un "Baldur´s
gate en 3D" tal y como ellos confiesan, aplicando en el proceso algunas de las últimas
técnicas para conseguir un gran acabado. Hay aspectos que denotan el cuidado que se está
poniendo en la recreación del escenario, como por ejemplos los castillos, modelados
siguiendo las pautas con los que se construían los castillos medievales reales. Otro de los
puntos fuertes radicará en las ciudades, en donde se planean introducir más de 3000
habitantes, lo que debería proporcionar ese ambiente activo y bullicioso que se espera de
una urbe.



Queda un largo proceso de desarrollo a este juego todavía, pero hay muchas esperanzas de
que cristalice en un gran juego de rol, teniendo en cuenta que buena parte de los
integrantes de Radom son también jugadores de The Dark Eye y han tenido este proyecto
en su cabeza desde hace años. Teniendo como referencia un universo tan rico como el que
tienen a su disposición y usando mecánicas ya usadas y contrastadas como las que piensan
utilizar, tienen mucho ganado para conseguir crear una gran experiencia.













Demo:
http://files.filefront.com/Drakensang+The+Dark+Eye+English+Demo/;12622712;/fileinfo.html

Filename: Drakensang_DEMO_setup_ENGLISH.exe
File Size: 500.71 MB (525,033,814 Bytes)
Date Added: Thursday, December 11, 2008 08:42 AM





WEb: http://www.radonlabs.de/
#53
Rol / Mount & Blade
Septiembre 07, 2008, 09:42:25 AM
«————†Mount & Blade†————»



Spoiler



La versión definitiva de Mount & Blade sale a mediados de Septiembre, y es quizás el
juego indie del año. Mientras que en la mayoría de los juegos los caballos u otras monturas
no existen o solo sirven para moverse rápido, M&B nos proporciona auténticas batallas
medievales.





No destaca por sus gráficos ni sonido y no tiene multijugador. Pero lo que sí tiene es dosis
enormes de jugabilidad. Es un sandbox, no hay misión para salvar al reino, y básicamente
es un juego de acción con sus toques de RPG.




Principalmente nos dedicaremos a ganar dinero (saqueando, cumpliendo misiones,
recaudando impuestos...), reclutar soldados, comprarnos equipo y a la batalla. Podemos ser
vasallos de un rey, apoyar una facción rebelde (y de esa manera, casi casi crear nuestro propio
reino) o sencillamente actuar por libre.




El efecto parábola de las flechas, los movimientos de los caballos o el efecto de la velocidad
en los golpes le dan un realismo interesante. Y por mucho que subamos de nivel, no
seremos invencibles.



Pero lo mejor esta por venir: el juego es increíblemente modificable. La comunidad en los
foros es muy activa, y hay mods para todos los gustos: desde packs de sonidos o
modificaciones gráficas, mods históricos (legiones romanas, Guerra de los Cien Años),
inevitables fantásticos como el Señor de los Anillos, e incluso armas de fuego, lo que da
lugar a mods del renacimiento, guerras napoleónicas, piratas, la 1ª Guerra Mundial o incluso Warhammer 40K.



La versión 0.960 puede ser descargada y ser jugada hasta nivel 6. Si comprais la clave
desbloqueareis ese límite (y os ahorrareis una pasta, ya que cuesta la mitad de los que
costará la versión definitiva). Por tan solo 153.17 MB:





















Ver video; http://es.youtube.com/watch?v=n207EogEdZg







Web Oficial: http://www.taleworlds.com/

[close]
#54
Rol / Diablo ]| ][ |[
Junio 30, 2008, 01:56:49 PM


Barbarian battles goatmen
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3barbarian-battles-goatmen-.jpg

Female barbarian buffs her
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-buffs-her.jpg

Female barbarian in armor
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-in-armor.jpg

Female barbarian whirwind
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-barbarian-whirlwind.jpg

Female witch doctor Ambush
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-witch-doctor-ambush.jpg

Female witch doctor Trappe
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3female-witch-doctor-trappe.jpg

Ghouls can attack from une
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3ghouls-can-attack-from-une.jpg

Goatmen on a bridge
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3goatmen-on-a-bridge.jpg

Goatmen surround a siegebr
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3goatmen-surround-a-siegebr.jpg

Male barbarian swinging we
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-barbarian-swinging-we.jpg

Male witch doctor attackin
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctor-attackin.jpg

Male witch doctor using ho
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctor-using-ho.jpg

Male witch doctors mongre
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3male-witch-doctors-mongre.jpg

Skeletons and a skeletals
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3skeletons-and-a-skeletal-s.jpg

Trio of beasts
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3trio-of-beasts.jpg

Thousand pounder summoned
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3thousand-pounder-summoned.jpg

Skeletons next to waterfal
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3skeletons-next-to-waterfal.jpg

Triune demon summoning
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/3triune-demon-summoning.jpg

Triune enemies ammased
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/triune-enemies-amassed.jpg

Weapons can have elemntal
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/weapons-can-have-elemental-.jpg

Zombies and corpulent mill
http://www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/06/zombies-and-corpulent-mill-.jpg

Ya lo adelantaban nuestros rastreadores hace unos días y, finalmente, el rumor se ha hecho realidad. Durante una conferencia que ha tenido lugar esta mañana en París, en el evento Worldwide Invitational, Blizzard ha dado la campanada y ha anunciado oficialmente 'Diablo III'.

De este modo, dos de las grandes sagas de Blizzard volverán con una continuación que los fans demandaban desde hacía años.

El anuncio ha sido realizado por Mike Morhaime, dotando al mismo de la ceremonia necesaria. Durante la conferencia, se notificó a los asistentes que tenían algo importante que mostrarles. Tras bajar el nivel de iluminación y mientras un guitarrista salía al escenario para tocar las inconfundibles notas del tema principal de 'Diablo', se mostró un tráiler del juego y Jay Wilson, el diseñador jefe, salió a escena para mostrarlo.



Asimismo, la página web oficial, cuyo dominio había sido adquirido hace unas semanas, ya ha sido lanzada. Y al igual que ocurrió con 'StarCraft II', Blizzard ha esperado a tener algo que mostrar antes de confirmar el juego.

Así, podemos encontrar en la web información sobre el mismo, capturas de pantalla, un tráiler del mismo (con el que encabezo esta entrada), un vídeo de gameplay y el correspondiente resumen del argumento. La historia del juego nos lleva dos décadas después de la anterior entrega, cuando Mefisto y Baal deambularon por el mundo de Santuario.

La memoria de los que hicieron frente a este mal se desvanece, y Deckard Cain regresa a las ruinas de la catedral de Tristán buscando signos del despertar del mal. Es entonces cuando un cometa cae de los cielos, estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo y portando un oscuro presagio. Ha llegado la hora de defender de nuevo el mundo de los mortales de los poderes que emanan del Infierno, e incluso también contra los caídos del mismísimo Cielo. Diablo ha vuelto


Diablo 3 gameplay at Blizz WWI June 28 2008
http://www.youtube.com/watch?v=-udR33yIRQI


Diablo III Cinematic Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EgbUSsblCSQ

Diablo 3 High Quality Gameplay Footage Part 2.
http://es.youtube.com/watch?v=Q-tjtMSsYec

Seguiremos dando información, y recordar, no dejeis de visitar la web oficial de blizzard sobre este asunto http://eu.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y

----
No pongan imágenes tan grandes, por favor.
#55
Arcades en general... / GTA4~
Mayo 01, 2008, 03:11:37 AM


Al fín salió GTA4 y llevo unas sesiones inhumanas, hay que reconocer que es el mejor arcade de todos los tiempos y el mejor juego jamás antes visto. (Es mi humilde opinión)

















Y un par de señores videos para el disfrute general del personal:

http://www.youtube.com/watch?v=lkb2ZxaNCww

http://www.youtube.com/watch?v=XiypZ07dgOE

¡Opiniones!
#56
Arcades en general... / Assaultcube!!!!!!!!!!!!!!
Febrero 08, 2008, 10:17:55 PM
Este juego ocupa 19Megabytes
Es gratuito
Y multiplayer
Bajarlo de aquí
http://assault.cubers.net/

Aqui teneis fotos:




















Ale, a disfrutarlo :*
#57
Arcades en general... / Tercer trailer del GTA4
Diciembre 07, 2007, 05:35:41 PM
Bueno amigos, noticias frescas, el tercer trailer del gta4 tiene una pinta que te meas, aqui os lo pongo:

http://www.youtube.com/watch?v=mqJzWCwIljA
#58
Hola a todos!!

Bueno la idea es esa, estoy buscando algun programa ya sea de web o de descarga que pueda leer en voz alta el texto escrito, tb seria interesante poder kambiarle el tipo de voz y personalizarlo a mi modo.

Seguramente esta peticion ya esté echa pero no la veo, porfavor los que sepais donde y como y cuantos programas hay de este estilo agánmelo saber porfavor.

Gracias de antemano :*)

eDITADO(_)_)lllllllllÐ e econtrado uno del palo Sodelscot standard 3.5: http://edownloadplus.softonic.com/SodelsCotEst35S.exe
No se si es el mejor de su kategoria o no, sigan dando opiniones.
#59
Lista de requisitos para el 100% completado



-Todas las misiones de la Historia

-Todos los trabajos extra

•Misiones de Vigilante (15) (+blindaje)
•Misiones de Paramédico (15) (no me canso al correr)
•Misiones de Bombero (15) (ignífugo)
•Misiones de Socorrista (15) (no me canso al nadar)
•Misiones de Ambulancia Aérea (15) (+vida)
•Misiones de Bombero Aéreo (5)
•Misiones de Taxista (5.000$) (salto en taxis)

-Todas las colecciones

•Globos Rojos Explotados (99)
•Destrucciones (30)
•Saltos Únicos (30)
•Locales del Imperio (30) (coches en locales antibalas)
•Profesiones del Imperio (6) (Todas misiones hechas de cada profesión)

-Todas las Misiones Secundarias

•Listas de Coches y Barcos entregados (32) (Paint'N Spray gratis)
•Campo de Tiro de Phil (5) (descuento en ammunation)
•Aerodeslizador en Haití
•Carreras Turismo en Shunshine Auto (5)
•Pruebas Contrareloj con Sánchez (12)
•Pruebas Contrareloj con Quad (4)
•Pruebas Contrareloj con BMX {8}
•Crash!
•Vistas de Vice City (5)
•Cazador Letal
•Criminales con alas
•Golferia
•Carreras Turismo en Fairground (4)
•Deportes Acuáticos {8}
•Aerodeslizador en el puerto
•Contrareloj de varios vehículos
•BMX en el Centro Comercial
•Vacilando en Point
•Vacilando en Down Town

-Destrucciones
-Globos
-Saltos unicos
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MAPAS

-Mapa de los 99 Globos Rojos:-----> AQUÍ

-Mapa de las 30 Destrucciones:-----> AQUÍ

-Mapa de los 30 Saltos Únicos:-----> AQUÍ

-Mapa de localización de Chalecos, Vida y Quita-Estrellas de policía:-----> AQUÍ

-Mapa de la localización de TODAS las misiones secundarias -----> AQUÍ
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Lista de Armas por explotar Globos

Conforme explotamos globos, nos dan recompensas en armas, estas armas aparecen en cada uno de los 3 pisos francos que tenemos, y se regeneran siempre, es decir puedes cogerlas una vez, vuelves y de nuevo aparecen, esta es la lista conforme explotamos un número de globos:

10 - Pistola
20 - Scorpion
30 - Escopeta Recortada
40 - Cocktels molotov
50 - AK
60 - Chaleco Antibalas
70 - Lanzallamas
80 - Equalizer (Pistola con mirilla)
90 - Francotirador
99 - M249 Ametralladora grandota
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Otros datos importantes

-Hay algunas misiones secundarias que no aparecen hasta que te pasas algunas misiones del modo historia

-El modo historia en sí, es el 30% del juego, y se tarda unas 13 horas aproximadamente en completarlo

-El 100% del juego yo personalmente voy a tardar unas 45 horas

-Al conseguir el 100% te dan munición infinita en TODAS las armas que tengas o que vayas a coger en un futuro

-Con el 100% tambien te dan la opción de en tu apartamento de la segunda isla, ver la tele, en ella puedes ver TODAS las introducciones de cada misión, esto es todas las historias del juego que hay antes de cada misión




Suerte




Aki sus dejo el Mapa Completo
#60
Algunos destacados de las Batallas de los gallos 05/06:

->Zatu Vs Bah

-> Rayden Vs Kid Masta

-> Teko Vs Celedonio

-> Ferran Vs Joanarman

-> Criterioh Vs Sistema Pereira

-> Jon Vs Jeon

-> Kamir Vs Ephren

-> Gone Vs Chucky

-> DLO Vs Soul

-> Suko Vs YeahYon

-> Chester Vs Dorian Gray

-> Recopilatorio de Rayden "el ganador"


Para mas información consulte con su farmaceutico o visite las paginas relazionadas:}
-Nax969
-4x4HipHop