(WIP)Que tanto haz avanzado con tus proyectos?

Iniciado por Laosiano, Febrero 11, 2011, 10:06:48 PM

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Perro Seco



Terminando de recrear mi antiguo instituto en Worldcraft. Lo utilizaré para hacer un jueguecillo de prueba en Unity y quizás también lo publique como mapa para Quake.

Charon

Como dibujar no sé, y soy muy orgulloso para dejar de lado la autosuficiencia, estoy armando pieza por pieza sprites para los enemigos de cierta TC.



Después toca animar con esqueletos improvisados en Photoshop.

Charon

#137
Hace poco subí unas cuantas imagenes a ModDB mostrando algo de progreso en HESK, esperando unas cuantas puteadas e insultos, pero interesantemente varios recibieron muy cálidamente el regreso después de años de no dar noticias del mod.

En su momento había casi convertido el mod en un RPG en primera persona, pero después descarté la idea, y volví a hacerlo un shooter rápido a lo Doom. Sin embargo algunos elementos quedaron, como el uso de electricidad para mover los motores de la minigun (y otras armas), o el sistema de salud y armadura (que ya no utiliza el nativo del juego, si no que está reescrito desde 0).

Ahora hay pickups tanto como para reparar el armadura, como para mejorarla (el equivalente a incrementar el Armor.SavePercent). También la armadura se va desgastando con el paso del tiempo, por lo que a veces es menester cambiarla en lugar de repararla sin cesar.

Y al que le quiera meter mano al mod, con un poco de decorate sencillo se pueden armar trajes nuevos, o incluso partes nuevas para el traje, y por lo tanto pickups (mejoras), y darle mucha versatilidad al asunto. Pero yo por mi parte, lo voy a mantener simple: Pickups y kits de reparación para reponer porcentaje de armadura; bonus pickups para mejorar el nivel del armadura.





La etapa final de la base para la cabeza de los infectados ("zombies").


En estos días hice todo lo que en este tiempo no: corregir los sprites e íconos para varios items, creación y reemplazo de pickups básicos, y más.
Spoiler
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Varios items tienen el aspecto variable, como los stimpacks o los health bonuses (ahora llamados "health drink"). Casi todos los items tienen un valor variable, es decir que un medikit no repone exactamente 30 puntos, si no que puede variar entre los 30 y 40.


También por el momento incluí cuatro armas, "importadas" desde S.T.A.L.K.E.R. utilizando Arsenal Overhaul: Beretta 92, AS Val, Minigun y PKM. Están todas funcionales y listas, aunque a nivel gráfico hay que pulir un poco, y ordenar el render (ya que algunas tienen mayor escalado que otras). Y a la Beretta le tengo que modificar los brazos/manos, para que coincidan con el del resto de las armas.

AS Val


PKM

Mangetsu

Que bien que no has abandonado el proyecto, se ve de lujo.

MrFroz

Cita de: Mangetsu en Abril 28, 2018, 02:39:33 PM
Que bien que no has abandonado el proyecto, se ve de lujo.

Idem. A partir de ahora lo estoy siguiendo en ModDB ;D

Charon

#140
¡Muchas gracias, me alegro que les guste!

Estoy haciendo algunos retoques menores a algunos items básicos, como que si el jugador ya tiene el 100% de vida, los medikits se convierten en portables automáticamente (esto les quita algo de efectividad, pero permite que no queden desperdiciados en algún rincón del mapa).

Hice otra prueba stop-motion para los enemigos, pero no hay caso, voy a tener que dibujarlos uno por uno.

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Armor suits!



Sé que es un robo desvergonzado a S.T.A.L.K.E.R., por eso modifiqué bastante los sprites originales. Son 5 en total.

Es largo explicar lo que se ve en la captura, pero básicamente es así:

Las armaduras no son pickups regulares, y no utilizan el sistema nativo de armor de ZDoom. En su lugar, están conformadas por tres partes como base: Mainframe (esqueleto), Armor plates (placas antigolpes) y Fabric (tela/material). Cada parte aporta una propiedad: El esqueleto es el que otorga capacidad de electricidad, las placas son para protección antibalas y rasguños (melee), y la tela o material sirve para protejer de daños bioquímicos.

Hay 3 niveles para cada parte, uno mejor que el otro (obviamente el armor con el que se empieza tiene las partes menos agraciadas).

Sin embargo, cada parte a su vez tiene su estatus individual... Y esta a su vez otorga su parte a un estatus de segundo nivel (el que se refleja en las barras/texto del hud). Y este a su vez se ve afectado por el armor amount (barra de armadura). Es decir que si se tiene el mejor traje, pero está al 10%, va a ser peor que el traje más "barato" (en la captura estoy utilizando un "Senka" algo desgastado. De ahí que no tenga la misma protección que el que se ve en el piso en la captura).

En resumen, hay desgaste de traje, hay modificaciones, hay expansiones únicas (4 slots para cosas raras que se encuentran por ahí que son mucho más potentes que los powerups y especificos que las modificaciones), y hay powerups (los que antes nos daban armoramount, ahora mejoran las propiedades del traje que usamos, y el traje se arregla con kits de reparación).

Y no, si hacemos mierda un traje y lo reparamos mil veces, no queda igual que al principio, porque el sistema de daños tiene "memoria": una pequeña parte del desgaste permanece aún después de reparar la armadura... Así que eventualmente, luego de mucho desgaste y explotación, va a haber que cambiarlo.

Perro Seco

Yo también me alegro de ver avances. Se ve todo mucho más refinado que antes, y los gráficos, pese a haber sido adaptados de juegos distintos, combinan bastante bien entre sí. La poca variedad de colores en el escenario puede que no le llegue a gustar a todo el mundo (algunos juegos de hoy en día me hacen pensar que vivimos en una dictadura multicolor ;D), pero a mí me parece una forma bastante lograda de crear un ambiente único y creíble.

Por cierto, ¿sigue siendo un mod exclusivo para GZDoom? Porque según esas capturas y algún comentario de ModDB, creo entender que también funcionará en ZDoom, lo cual a mí me viene bien por no tener un ordenador demasiado potente, aunque estoy intentando hacerme con uno nuevo.

¿Y cómo de extenso será el mod? ¿Cuántos niveles tendrá?

Charon

Por el momento regresé a mi idea original de hacerlo para ZDoom, más que nada porque en el momento que estaba con la tarjeta gráfica quemada, me pude dar cuenta lo mal que anda GZDoom sin una GPU dedicada. De todas maneras no descarto la idea de adaptarlo a GZDoom luego del lanzamiento (funciona en GZDoom, aunque con adaptar me refiero a explotar sus posibilidades, con shaders especiales como antes, y sprites full color, ya que por ahora están diseñados para adaptarse a la playpal original de Doom).

En cuanto a la extensión del mod, no tengo un número fijo de niveles, aunque pretendo que cada uno sea bastante grande y reutilizable (es decir que el avance no será lineal, si no que a veces habrá que revisitar un mapa para llegar a una zona previamente bloqueada). Dado el concepto y la historia que estoy manejando para el mod, por lo menos 4 mapas grandes van a ser necesarios. Pretendo hacerlos lo más extensos posible, sin caer en la redundancia y repetir el mismo estilo durante todo el trayecto (sólo tengo pensado dos mapas con el estilo del que se ve en las capturas). Con hora y media por mapa, para un primer gameplay, creo que está bien.

Wraith

uno de los mapas de heretic en los que estoy trabajando