Jugando la beta de Quake

Iniciado por Perro Seco, Febrero 14, 2018, 07:24:55 PM

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Perro Seco

Hace poco me descargué una versión beta del primer Quake. El archivo de texto adjunto dice que es del 11 de junio de 1996, y que también se conoce como BETA3. Me la pasé de principio a fin, y por el camino encontré unas cuantas diferencias con la versión final. He creado este hilo simplemente para mostrar las más llamativas. Jugar versiones tempranas es algo que me gusta, pero no tengo ni idea de si los demás encontraréis algo de interés en esto. ;D

Spoiler

Nada más comenzar, podremos encontrar el primer secreto del juego bajo el pasillo que selecciona la dificultad intermedia.


La plataforma que permite atravesar la primera balsa de ácido no dura activada para siempre, así que si alguien quiere volver hacia atrás y no conoce los pasadizos secretos del nivel, necesitará volver a activarla con el botón de la derecha.


Este ascensor de más en Ziggurat Vertigo me hace pensar que quizás no se hubiesen planteado todavía reducir la gravedad cuando comenzaron a construirlo.


La versión beta de Chthon no es tan imponente como la final, y además tiene cara de perro. ::risa::


El comienzo del último nivel del segundo episodio incluye una mazmorra construida sobre una gran caverna inundada. Es una zona demasiado amplia para el motor gráfico, y en algunas partes acaba fallando y mostrando algún que otro error. Todo esto fue eliminado en la versión final, pero se puede descargar desde aquí.


La misma caverna vista desde un nivel más alto. Abajo se puede ver la puerta de entrada.


El tercer episodio es el que más diferencias tiene, además de estar incompleto. En la imagen se puede ver que la textura de lava está traída directamente del Doom, que el portal utiliza la textura del cielo, y que los pinchos de los lados están en posición horizontal.


Lo que en la versión final sería el nivel secreto, aquí es el cuarto nivel. Está a medio terminar y sólo tiene un enemigo al comienzo. También se puede ver una cascada de lava al fondo, pero el movimiento de la textura impide que sea demasiado convincente.


La zona central de Satan's Dark Delight todavía no ha sido inundada con agua.


El foso que hay hacia el final del mismo nivel está lleno de lava.


The Wind Tunnels es aquí el nivel secreto, y sólo se puede acceder a él con trucos. Aunque está terminado, no tiene ningún enemigo todavía. En la imagen se ve una zona secreta que fue eliminada más adelante.


Cada vez que se recoge una runa aparece el mensaje del final de episodio, pero escrito con menos gracia. En la imagen también se pueden ver dos columnas con enemigos que pretendían proteger la salida.


El cuarto episodio no tiene demasiadas diferencias, así que salté directamente al último nivel, donde se supone que se debe combatir a Shub-Niggurath. Es algo totalmente diferente a la versión final, pero el diseño no termina de convencerme. Demasiado alucinógeno. ;D
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Por último, si alguien está interesado en jugar esta versión, puede descargarla desde aquí.

Eye del Cul

Jo, qué ganas de empezar algún mapa de Quake me están entrando... Lástima el tiempo, que no hay.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

nell

El intro de Dismal Oubliette fue creada por Romero, pero fue removido debido a que era considerado innecesariamente largo y confuso de navegar, aparte de ser muy exigente para las PCs en ese entonces.

En el mod 'ghosts' lanzado el año pasado, que reemplaza toda la música en el juego por la de los albumes de nine inch nails del mismo nombre, que justamente consta de cuatro partes (Ghosts I-IV), ocho pistas cada una (y la verdad no estan muy mal) se reintroduce y se puede jugar normalmente  ;D

Aqui un link por si alguien se interesa. https://jp.itch.io/quake-ghosts

P.S. La versión beta de Shub Niggurath's Pit me recuerda un poco a Xen.  :P
"You are about to land in a lonely zone of terror..."

Mangetsu

Cita de: Eye del Cul en Febrero 14, 2018, 08:37:57 PM
Jo, qué ganas de empezar algún mapa de Quake me están entrando... Lástima el tiempo, que no hay.
Torneo de mapas de Quake cuando?

AlektorophobiA

#4
Probé la beta bajo DOSBox y corria demasiado rapido, ¿usaste alguna configuración especifica para correrla?

EDIT: Solucionado, le subí la resolución al juego y ahora corre a la velocidad adecuada.

Cita de: Mangetsu en Febrero 15, 2018, 12:26:38 PM
Cita de: Eye del Cul en Febrero 14, 2018, 08:37:57 PM
Jo, qué ganas de empezar algún mapa de Quake me están entrando... Lástima el tiempo, que no hay.
Torneo de mapas de Quake cuando?
Cuando aprenda a usar bien el TrenchBroom.
...

Perro Seco

Cita de: nell en Febrero 15, 2018, 10:21:55 AMEn el mod 'ghosts' lanzado el año pasado, que reemplaza toda la música en el juego por la de los albumes de nine inch nails del mismo nombre, que justamente consta de cuatro partes (Ghosts I-IV), ocho pistas cada una (y la verdad no estan muy mal) se reintroduce y se puede jugar normalmente  ;D
Probaré el mod. Eso de "hacer turismo" es buena idea, siempre me ha dado la sensación de que atravesar los niveles del juego es como explorar una gran catedral de algún estilo desconocido, especialmente por algunos detalles puestos para lucir la potencia del motor gráfico, como por ejemplo las muchas vigas y columnas que atraviesan algunos techos.

Cita de: AlektorophobiA en Febrero 15, 2018, 07:57:40 PMProbé la beta bajo DOSBox y corria demasiado rapido, ¿usaste alguna configuración especifica para correrla?

EDIT: Solucionado, le subí la resolución al juego y ahora corre a la velocidad adecuada.
En mi caso creé un archivo .bat que ejecuta DOSBox con una cantidad fija de ciclos (80000), además de permitir jugar con mouselook. Lo dejo aquí por si es de interés:

cd C:\Quake\PreRelease\ID1
copy config.cfg temp.cfg

cd C:\Archivos de programa\DOSBox-0.74
dosbox.exe -c "core=dynamic" -c "cycles=80000" -c "aspect=true" -c "mount o: c:\quake\prerel~1" -c "o:" -c "quake" -c "exit"

cd C:\Quake\PreRelease\ID1
copy temp.cfg config.cfg
del temp.cfg
Antes de ejecutarlo hay que asegurarse de que las rutas de los archivos coinciden y también escribir +mlook al final del archivo CONFIG.CFG de la carpeta ID1.

Cita de: AlektorophobiA en Febrero 15, 2018, 07:57:40 PM
Cita de: Mangetsu en Febrero 15, 2018, 12:26:38 PM
Cita de: Eye del Cul en Febrero 14, 2018, 08:37:57 PMJo, qué ganas de empezar algún mapa de Quake me están entrando... Lástima el tiempo, que no hay.
Torneo de mapas de Quake cuando?
Cuando aprenda a usar bien el TrenchBroom.
En realidad soy yo el que debería aprender a usarlo. Hace tiempo le dije a Eye que terminaría un mapa que dejó a medias, pero es tan complejo que editarlo con Worldcraft se vuelve un dolor de muelas.

estilete

Qué ganas me han entrado. Me lo bajo y lo probaré cuando saque un rato.

El mapa de Shub-Niggurath tiene mejor pinta que el que el de la versión oficial (a mí al menos no me ha gustado nunca). No sé por qué lo desecharían, quizás porque la psicodelia en un shooter no es buena idea, pero supongo que querrían hacer algo parecido a los planos irregulares y adimensionales de los "mitos" de Lovecraft.

El mod de Ghosts también me lo bajo. Cuando leo obras de ficción, como las del propio Lovecraft, suelo ponerme ese álbum por esa atmósfera nocturna de misterio que da. Tiene que estar curioso contemplar la arquitectura de Quake así.

Eye del Cul

Cita de: Mangetsu en Febrero 15, 2018, 12:26:38 PM
Cita de: Eye del Cul en Febrero 14, 2018, 08:37:57 PM
Jo, qué ganas de empezar algún mapa de Quake me están entrando... Lástima el tiempo, que no hay.
Torneo de mapas de Quake cuando?

Pues podría estar bien, lo que dudo es que haya bastante gente interesada.
«Porque buscar a alguien patético en Internet es como buscar caballos en un establo: encontrarás alguno, seguramente» -- Phobos Anomaly

crazyplayer

Esperaba que Ranger pueda usar magia desde su hacha como originalmente se tenia planeado disparando rayos, pero bueno esa idea se dejo en el alpha seguro.