Juegos en Linux - Quake (A)

Cómo ejecutar Quake en GNU/Linux (usando el puerto DarkPlaces)

Introducción y requerimientos

En este tutorial aprenderemos a ejecutar el juego que revolucionó el mundillo de los arcades 3D; el primer Quake. Como hemos hecho siempre, comenzaremos con los requisitos necesarios para poder jugarlo. Éstos son los siguientes:

  • Un entorno gráfico (XFree86/Xorg más Xfce, Gnome, KDE, etc).
  • Los archivos .PAK del juego original (explicado más adelante).
  • Tarjeta gráfica aceleradora, con sus controladores instalados y el Kernel configurado para ella.
  • Ganas de jugar a Quake risa.

Instalar la versión original de Quake

Hasta aquí los requisitos, todos ellos obligatorios. Y ahora pasaré a explicar el procedimiento para instalar y ejecutar el juego.

Lo que tendremos que hacer antes de nada es copiar los archivos .PAK del Quake al directorio donde instalaremos el juego. Para ello, primero hay que instalar el juego en Windows, ya que los ejecutables de Windows no correrán en GNU/Linux..., bueno, salvo que uséis Wine, aunque ahí los resultados no están garantizados.

Una vez instalado el juego desde Windows, regresaremos a Linux. Montaremos la partición de Windows y nos dirigiremos a la carpeta en la que hayamos instalado Quake.

$ su root ← Nos identificamos como root (administrador).
Password: ← Introducimos la contraseña del administrador.
# mount /dev/hda1 /mnt/win98 ← En este caso montamos la partición de Windows. Si no sabéis cómo se hace, leed el tutorial en el que lo explico.
# cd /mnt/win98/juegos/quake1
# pwd

/mnt/win98/juegos/quake1
# cd id1
# ls

.
..
pak0.pak
pak1.pak
autoexec.cfg

# mkdir ~/juegos/quake1 ← El símbolo "~" indica "directorio del usuario"; es decir, /home/alberto (es mi nombre de usuario), home/pepito (en el caso del usuario Pepito), etc.
# mkdir ~/juegos/quake1/id1
# cp -v *.pak ~/juegos/quake1/id1

.
.
.

#

Y ya hemos copiado los dos archivos.
Ahora, volveremos a identificarnos como usuario normal:

# exit

O bien:

# su alberto ← En mi caso es alberto, en el vuestro sería "# su <nombreusuario>".

Compilar el Dark Places Engine

A continuación, tendremos que bajarnos de Internet los archivos necesarios para poder jugar a Quake. Para ello, accederemos a la siguiente dirección web:

Y ya en ella, haremos clic sobre el enlace que dice DarkPlaces engine Windows OpenGL build 20041019 —ésa era la última versión disponible cuando se escribió este manual; Dark Places Engine es un proyecto en desarrollo, así que han ido apareciendo otras más recientes, aunque hasta el momento el método de instalación no ha cambiado—. No os asustéis porque ahí ponga "Windows": lo que os descargaréis es un ejecutable para Windows, y el código fuente correspondiente.

Como seguramente muchos de vosotros os estáis imaginando, efectivamente tendremos que compilar este código fuente. Pero tranquilos, que es relativamente sencillo. En esta explicación, Quake sólo podrá ser jugado por nosotros; esto es, por el usuario que compiló el juego, puesto que no lo instalaremos para todo el sistema.

Una vez descargado el paquete, que se trata de un archivo .zip, lo abrimos, y veremos dos cosas:

  • Por un lado, encontraremos una serie de archivos .dll, .rc, .exe..., los cuales no nos interesan, ya que los EXE no se ejecutan en GNU/Linux.
  • Pero también hay otro fichero .zip, llamado darkplacesenginesource.zip; será precisamente éste, también comprimido, el que nos interesará.

Descomprimimos este segundo archivo, copiando todo su contenido a la carpeta en la cual queremos instalar el Quake. Una vez hecho esto, nos dispondremos a compilar el engine para poder jugar.

Para ello, seguiremos los siguientes pasos:

  • Primero, deberemos tener instalado el GCC (no sé si con CPP funcionaría).
  • Después, tendremos que localizar un archivo llamado Makefile; aunque su nombre puede aparecer también completamente en minúsculas.
  • Si este fichero existe, es que hemos hecho lo correcto hasta ahora.

Y ahora compilamos el engine (supongamos que instalamos el juego en la carpeta /home/alberto/quake1):

$ make
.
.
.

Veremos que aparecen una serie de líneas, que nos indican lo que tenemos que escribir. Según lo que escribamos, obtendremos una cosa u otra. Nosotros deseamos un ejecutable para poder arrancar el juego en forma "cliente", no "servidor dedicado". Así que deberemos escoger la primera de las opciones. Entonces procederemos del siguiente modo:

$ make release
.
.
.
.

Aparecerán un montón de letras, que indican el progreso de la compilación. Si algo resulta mal, saldrá el error correspondiente, indicando lo que falta. En mi caso, yo he cambiado release por la opción debug, ya que así me aparecerá en la consola todo lo que el juego va haciendo durante la ejecución, y en caso de que aparezca un error sabré cómo corregirlo; aunque una copia compilada así sea un poco más lenta.

Si por el contrario todo ha ido bien, obtendremos los binarios —es decir, los ejecutables para GNU/Linux—, y algunos archivos más. Para ejecutar el juego, escribiremos desde la carpeta de instalación ./darkplaces-glx.

Y con esto habremos terminado la instalación de Quake. El resto de la configuración del juego se hace igual que en Windows.

¿Problemas?

El Dark Places Engine suele resultar fácil de compilar, y creo que la mayoría de los que sigáis este manual lo haréis sin inconvenientes. Pero, por si acaso, os hemos preparado unos binarios, que podéis obtener del siguiente enlace:

Corresponden a la versión de mayo de 2014. Compilados en un Pentium IV con GCC 4.2.4, Glibc 2.5 y SDL 1.2.15; adjuntamos también un ejecutable elaborado con la más reciente SDL2. Deberían funcionar en casi cualquier sistema Linux. Además, incluyen la copia de Libjpeg que usé al prepararlos, para evitaros esa dependencia.

Simplemente descomprimid el archivo tar.xz —necesitaréis para ello las XZ Utils— en la carpeta en la que tengáis Quake, y arrancad alguno de los ejecutables.


Y finalmente, os pondré unas imágenes del juego corriendo en GNU/Linux, en mi ordenador:

Aquí vemos el menú principal de Quake.

Menu de Quake

En esta otra vemos a un monstruo metiéndome plomo entre ceja y ceja:

monstro

Y aquí podéis comprobar los magníficos efectos especiales, en este caso del lanzacohetes:

OpenGL

- Manual escrito por Karnizero en enero de 2005.
- Revisado en abril de 2015 por Eye del Cul.


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