TUTORIAL BUILD

Luces

INTERRUPTORES Y LUCES

Un efecto que queda muy elegante es el de encender y apagar las luces de una habitación; esto puede suponer un importante factor estratégico a la hora de jugar, sobre todo en el modo DukeMatch.

Bien, hacer esto es muy sencillo. Basta con colocar en el lugar deseado un interruptor para apagar y encender la luz; por ejemplo, el sprite número 164 nos puede servir. Al interruptor le daremos un LO-TAG cualquiera, teniendo en cuenta que este valor servirá para numerarlos si hacemos más de uno. Después colocaremos, en el sector —o sectores— dónde queramos apagar y encender la luz (habitación) un SECTOREFFECTOR. A éste le asignaremos un HI-TAG igual al LO-TAG del interruptor; y un LO-TAG de 12.

El interruptor encenderá y apagará la luz en todos los sectores que tengan un SECTOREFFECTOR con estos valores, que pueden ser más de uno. La iluminación en el modo "Encendido" viene dada por el brillo que le proporcionemos a cada SECTOREFFECTOR (teclas [+] y [-] del teclado numérico, en el modo 3D); y, con la luz apagada, tendremos la iluminación que le hallamos dado a la habitación en el editor.

Como curiosidad, el HI-TAG del interruptor indica el sonido que hará éste al encender y apagar la luz. El valor 0 es el típico "click", pero se puede probar con muchos otros —el 212, por ejemplo, suele quedar bien en ambientes futuristas—.

EN EL MODO 2D Y EN LA VISTA 3D DE BUILD
La habitación que se iluminará Y así la vemos en el editor

Cuando preparéis el efecto en el editor, es importante que le déis al interruptor un sombreado acorde con el del sector circundante. De lo contrario, durante el juego, podemos encontrarnos con una habitación a oscuras, pero con interruptores "brillantes", que destacarán en ella como una luna llena... Cosa que —generalmente— no queda demasiado realista.

LUCES PARPADEANTES

Preparar luces que parpadeen aleatoriamente es sencillo, y más después de ver el efecto anterior. Como hemos hecho antes, le daremos a los sectores pertinentes la iluminación que tendrán en el modo "apagado"; en cada uno colocaremos un SECTOREFFECTOR, cuyo brillo indicará la potencia de la luz. A estos SECTOREFFECTOR les daremos un LO-TAG de 4, y un HI-TAG cualquiera; todos los SECTOREFFECTOR que compartan el mismo HI-TAG indican sectores que parpadearán al unísono.

LUCES QUE SE ROMPEN

Otro efecto muy llamativo es el de las luces que se apagan tras recibir disparos.

Su construcción no resulta muy diferente a la de las luces con interruptor mencionadas arriba. Daremos a los sectores correspondientes el aspecto que tendrán cuando ya no haya luz, y de nuevo situaremos un SECTOREFFECTOR en cada uno de ellos. Como antes, a los SECTOREFFECTOR les daremos el brillo que queremos para nuestra habitación iluminada.

Bien, ahora al sector que contiene la fuente de luz —en el techo, en el suelo no parecen funcionar—, le daremos un HI-TAG de x. Los SECTOREFFECTOR que hemos colocado antes deberán tener también este mismo HI-TAG; y para terminar, les asignaremos un LO-TAG de 3.

He explicado como preparar el efecto con luces en el techo de los sectores; pero quién haya jugado los mapas originales de Duke Nukem sabrá que también podemos aplicarlo a luces en paredes. En este caso, en lugar de asignar un HI-TAG x al sector, como acabamos de hacer, colocaremos un LO-TAG x en la pared que tenga las luces... Y por último, esta pared tendrá que ser de dos lados —aparecen en el modo 2D de color rojo o morado—.

En el mapa de ejemplo creo que aparece bastante claro.

Quedaría comentar que, para que el efecto funcione, debemos colocar una textura de luz correcta... Porque el caso es que no todas las luces pueden romperse. Por ejemplo, texturas como la 120, 122 y 124 resultarán idóneas; mientras que otras, como la 128, no se romperán por mucho que disparemos, y por lo tanto no nos servirán.

Si todo va bien, cuando disparemos las luces se apagarán, o bien se pondrán a parpadear aleatoriamente. El que suceda una cosa o la otra no depende de nosotros, sino que lo decide el ordenador sobre la marcha.

LUZ "DESTRUCTIBLE" EN EL TECHO LUZ "DESTRUCTIBLE" EN UNA PARED
Como hacerla en el techo O en una pared

LUCES DE COLORES

Si lo deseamos, podemos crear áreas iluminadas con luz de distintos colores; esto es muy fácil, y da mucho ambiente a los mapas, al menos si no se abusa. Para ello, en el modo 3D, bastará con cambiar la paleta de paredes, suelos y techos, a nuestro gusto. Lo haremos pulsando [ALT] + P en cada superficie, e introduciendo un número para escoger la paleta que buscamos —1, azul; 2, rojo; 6, verde; 7, amarillo—. Sólo hay que tener en cuenta que algunas paletas quedan mejor en ciertas texturas, y peor en otras..., pero para eso está el ojímetro.

LUCES CÍCLICAS

Denominaremos así a las luces que parpadean siguiendo intervalos regulares —al contrario que las que hemos visto más arriba—. Y para trabajar con ellas tenemos un sprite especial: el CYCLER. Su aplicación no entraña mayor dificultad, y se pueden conseguir efectos muy llamativos.

Por ejemplo, lo más sencillo; colocar un CYCLER en un sector oscuro..., y tendremos una luz oscilante. Al contrario que con los SECTOREFFECTOR que hemos visto antes, los CYCLER no admiten modificaciones en su luminosidad —si la tocamos, bien para reducirla o aumentarla, el CYCLER simplemente no funcionará—, ni cambios de paleta. En el caso de que queramos utilizarlos para luces de colores, la paleta necesaria la especificaremos en las paredes y superficies del sector o sectores elegidos.

Claro que con los CYCLER se pueden conseguir cosas más sofisticadas que una simple luz oscilante. Cada uno de estos sprites puede tener un LO-TAG entre 0 y 2048, que indicará, por expresarlo así, el "momento" relativo en el que parpadeará.

Imaginemos una habitación cuadrada, en uno de cuyos lados queremos hacer una luz que lo recorrerá de punta a punta. Lo primero que tendríamos que hacer sería dividir ese lado en pequeños sectores; por ejemplo, diez. Y en cada uno de ellos colocaríamos un CYCLER. Ahora bien, para crear el efecto de la luz que se desplaza, tendremos que modificar sus LO-TAG. Así, comenzando desde una esquina, dejaríamos al primer CYCLER con un LO-TAG de 0; al segundo podríamos asignarle un LO-TAG de 128, al tercero de 256, al cuarto de 384, al quinto de 512... Y así, sumando ciento veintiocho cada vez, hasta llegar al último.

Y con esto tendrímos nuestra luz móvil, que partiría de una esquina y se desplazaría hasta la otra. El movimiento va desde los CYCLER con LO-TAG más alto a los que lo tienen más bajo.

MODO 2D EN EL MODO 3D Y EN EL JUEGO
En el modo 2D En el modo 3D Y en el juego

Bien, todos estos efectos de luz podéis verlos en el mapa de ejemplo, que supongo que os resultará muy útil para aprender a construirlos... Lo tenéis disponible para descargar aquí:
LUCES.RAR


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