TUTORIAL BUILD

Sectores Móviles

El movimiento de sectores en Build es un recurso muy utilizado para crear efectos muy interesantes en nuestros mapas. Ni mucho menos podemos recoger aquí todo lo que se puede hacer con el movimiento de sectores, pues en parte depende de nuestra imaginación, pero comentaremos algunos de los efectos más comunes que se pueden conseguir, y la forma de hacerlos.

OLAS EN EL AGUA

Un efecto muy curioso —aunque algo complicado— de crear es el efecto ola. Para conseguirlo, tenemos que colocar unos cuantos sectores consecutivos, todos ellos de cuatro lados. Dentro de cada uno de ellos situaremos un SECTOREFFECTOR (con un HI-TAG de x y un LO-TAG de 29). El valor x estará entre 0 y 2048, y viene a señalar el momento en que cada uno de los sectores que componen la ola se elevará.

Por ejemplo, tenemos una ola formada por diez sectores, cada uno de ellos con su SECTOREFFECTOR correspondiente; y los HI-TAG de estos sectores van del 1024 (el mayor) a 256 (el menor). Aquí la ola comenzaría en los sectores con HI-TAG más alto, y avanzaría hacia los valores más bajos. Si todos los SECTOREFFECTOR tuviesen un mismo HI-TAG, los sectores se moverían todos al unísono, en bloque, y nuestra ola dejaría bastante que desear.

Tened en cuenta que cada sector oscilará a partir de su línea principal, por lo que deberemos definirla usando [ALT] + F en el modo 2D. Esto es MUY IMPORTANTE para que el efecto funcione correctamente, y posiblemente sea necesario algo de ensayo y error hasta conseguirlo. Bueno, tal vez este esquema —sacado del mapa de ejemplo—, os sirva de ayuda:

Una ola en la vista 2D

En este ejemplo, las B indican la línea principal de cada sector. También podéis fijaros en los HI-TAG de los diferentes SECTOREFFECTOR.

Empleando sprites del tipo GPSPEED podemos determinar también la altura de las olas.

Para terminar, podemos darle a cada sector un LO-TAG de 1, para hacer que simulen agua (aplicando la textura correspondiente, por supuesto). También podemos crear otros sectores idénticos en otra parte del mapa, con un LO-TAG de 2, para que sean acuáticos y Duke pueda sumergirse en ellos.

En el mapa de ejemplo correspondiente encontraréis diversas variantes de este efecto; olas más suaves, más pronunciadas, que permiten sumergirnos, etc. Os recomiendo que le echéis una ojeada.

PISTONES

Otro efecto muy común es el de pistones de motores, para simular partes de una gran maquinaria. Hacer esto es sencillo. Basta con crear los sectores correspondientes y poner en cada uno de ellos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG 0, LO-TAG 25). Después podemos colocar un MUSICANDFX para darle sonido; por ejemplo, los valores 8000 (HI-TAG) y 89 (LO-TAG) servirán perfectamente. Por otra parte, con un sprite del tipo GPSPEED regularemos la velocidad a la que el pistón sube y baja, mediante el valor que asignemos en su LO-TAG. Podéis ver el efecto en funcionamiento en el mapa de ejemplo.

SECTORES ROTATORIOS

Por último, hablaremos de la rotación de sectores.

Es posible hacer que un sector rote de diversas formas. En primer lugar crearemos el sector y colocaremos en él dos SECTOREFFECTOR. Uno de ellos tendrá los valores x (HI-TAG) y 0 (LO-TAG), y definirá el sector que rotará. El otro SECTOREFFECTOR (valores de x, 1), hará de eje de rotación de ese sector (el valor x debe ser el mismo en ambos sprites).

También la dirección de estos sprites es importante. En el caso del segundo SECTOREFFECTOR (HI-TAG x, LO-TAG 1), marcará el sentido de la rotación. Si mira hacia arriba, el sector girará en sentido contrario a las agujas del reloj; y si mira hacia abajo, en el mismo sentido que las agujas del reloj. Respecto al otro SECTOREFFECTOR (LO-TAG 0), según mire arriba o abajo activará uno u otro modo de rotación.

Después colocaremos en el sector giratorio un GPSPEED, cuyo LO-TAG definirá la velocidad de rotación. Si no lo ponemos, el sector rotará con la velocidad por defecto, que es bastante rápida. Un buen valor para el LO-TAG de este sprite sería 64, por ejemplo. También es conveniente que, en el modo 3D y señalando al suelo del sector, pulsemos la tecla R, para hacer que la textura del suelo rote junto con el sector; de lo contrario, el efecto resultante es bastante extraño. Lo mismo podemos hacer con el techo, si fuera necesario.

Por último le colocaremos un sprite MUSICANDFX; su HI-TAG indicará la distancia a la que se puede oír el sonido, y el LO-TAG determinará qué sonido es el que escucharemos. Para estos casos, los sonidos 87 y 89 suelen ser bastante apropiados.

ROTOR VISTO EN 2D Y VISTO EN 3D
Un sector giratorio visto en el plano 2D Y aquí tal como queda en la vista 3D

Aunque para ver los efectos que hemos tratado aquí, nada como unos mapas de muestra:

OLEAJE.RAR
PISTONES.RAR
ROTATOR.RAR


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