TUTORIAL BUILD

Terremotos y Explosiones

TERREMOTOS

Los terremotos en Build producen dos efectos diferenciados. Éstos son: La pantalla se agita durante 4 segundos y suena el sonido del terremoto. Y mientras tanto, todos los SECTOREFFECTOR (con HI-TAG y LO-TAG de 0 y 33, respectivamente) que haya esparcidos por el mapa sueltan rocas y escombros mientras dura el temblor.

Para prepararlos, basta con colocar en el sector o sectores deseados un SECTOREFFECTOR (con HI-TAG de 0 y LO-TAG de 2), y un MASTERSWITCH (HI-TAG de 0, LO-TAG de x). Para hacer el efecto de que caen rocas y escombros, coloca tantos SECTOREFFECTOR (con valores de 0 y 33) esparcidos por el escenario como quieras. Prueba a colocarlos elevados o bajo el suelo, para que el efecto quede más real.

Y como los terremotos deben ser activados de alguna forma, nos falta colocar un TOUCHPLATE (HI-TAG 0, y LO-TAG de x) en un sector que vaya a ser pisado por los jugadores, y que servirá para activar el terremoto. Nótese que el LO-TAG del TOUCHPLATE debe ser el mismo que el del MASTERSWITCH para que el terremoto se active.

Por último, quedaría comentar que el terremoto desplaza el sector que lo contiene, en la dirección marcada por el sprite SECTOREFFECTOR; esto puede deformar nuestro mapa. En unas ocasiones lo querremos así, pero en otras nos interesará sólo el temblor, sin cambios en el nivel. El truco para conseguir esto es crear un pequeño sector externo, sin nada que ver con el resto del mapa, y colocar en su interior el SECTOREFFECTOR del terremoto, y el MASTERSWITCH.

Nuestro terremoto preparado

TERREMOTO:

  • Este sector pequeño y solitario es el que se desplazará al activarse el terremoto. Así evitamos que se deforme cualquier parte del mapa.
  • El terremoto comenzará cuando el jugador entre en esta habitación.

EXPLOSIONES

Seguro que todos habéis visto en los mapas de Duke los típicos muros que explotan cuando hay una detonación cerca. Pues bien, crear estas explosiones no es difícil. Para ello lo primero que debemos hacer es crear el agujero que dejará la explosión en la pared deseada. Éste consistirá en varios sectores con su suelo y techo inclinados de forma irregular. En cada uno de estos sectores, colocaremos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG de x, LO-TAG de 13). Y en el muro que explotará, colocaremos el sprite de "crack" —números 546 a 548—, asignándole un HI-TAG igual al x de los SECTOREFFECTOR anteriores. El sprite de "crack" tiene que estar mirando hacia fuera, es decir, hacia el jugador.

Para darle más realismo a la explosión, es conveniente colocar varios sprites número 1247, comúnmente llamados C9, esparcidos por los sectores que forman el agujero. A estos sprites C9 les daremos un HI-TAG igual al x anterior, y un LO-TAG que determinará el retardo de la explosión. Un retardo de 8 es muy pequeño y uno de 2000 extremadamente largo; si no recuerdo mal, cada 25 unidades equivalían a un segundo.

Si lo que queremos es que el muro explote cuando se acerque el jugador, en lugar de que lo haga cuando haya una explosión cerca, lo que deberemos hacer es, en primer lugar, no colocar el sprite de "crack", ya que no será necesario. Por otro lado, la explosión se activará cuando un jugador pise un determinado sector; y en este sector deberemos colocar un TOUCHPLATE (HI-TAG de 0, LO-TAG de x). También se puede añadir un tiempo de retardo desde que el jugador pasa por el TOUCHPLATE hasta que se produce la explosión; para esto, deberemos colocar en uno de los sectores del agujero un MASTERSWITCH (retardo, x), donde el retardo será un valor entre 0 y 255, siendo 255 el mayor tiempo posible. Deberemos colocar también un sprite C9 (x, retardo) en el mismo sector que el MASTERSWITH. El retardo del C9 es igual que en el caso anterior; 8 será un intervalo muy pequeño, y 2000 muy largo.

Podremos incluso hacer que varios muros exploten a la vez, aunque es aconsejable utilizar el mismo retardo en todos ellos, ya que de lo contrario se producen errores.

EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D
Nuestra pared explosiva en la pantalla 2D Y así debería verse una vez terminada

Como observaciones sobre las explosiones de muros, si le das al sprite de "crack" (números 546 a 549) una paleta de 1, el muro sólo explotará en partidas multijugador. También conviene alinear correctamente las texturas, pues el efecto producido si no se hace es realmente malo.

Usando sectores inclinados, puede pasar que en un principio la pared no aparezca completa, sino que nos encontremos con alguna parte del agujero aun antes de la explosión. Si no es esto lo que buscábamos, puede solucionarse cambiando las líneas principales de los sectores afectados —en el modo 2D, con [ALT] + F—.

Por último, los sprites C9, que representarán las explosiones que acompañarán la destrucción de nuestra pared, deben de ser "estrechados" al máximo, hasta que parezcan hilos amarillos. De lo contrario, cuando juguemos el mapa nos encontraremos con un montón de bombonas explosivas junto a la pared... Y no es esto lo que se pretende.


El siguiente mapa de ejemplo muestra los efectos comentados aquí:
TERRMOTO.RAR


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