Comercial
1998

Montezuma's Return

Para entender este juego y su contexto tenemos que retroceder hasta la década de los ochenta, esa supuesta época de plenitud que ahora de repente tanta basca —por recuperar el vocabulario de entonces— reivindica. Porque en 1984, mientras aquí en España nos comíamos una estupenda reconversión industrial y las calles se llenaban de yonquis, en Estados Unidos un adolescente de dieciséis años, Robert Jaeger, publicó Montezuma's Revenge.

Dicho título ponía al jugador en los zapatos de un emprendedor dedicado al noble oficio del saqueo de tumbas, y que por ello se adentraba en una pirámide azteca en busca de tesoros. Se trataba de una larga aventura de plataformas que se extendía a lo largo de cien pantallas, con una mecánica a grandes rasgos similar a la de otras creaciones del género mejor conocidas por el público español, Abu Simbel Profanation y Phantomas 2: todo lo que se mueve te mata, mide perfectamente tus saltos o también morirás, recoge trastitos arbitrarios y averigua dónde hay que usarlos. Con un poco de suerte cinco jugadores de cada cien no se desanimaron y llegaron a completarlo.

Si he descrito Montezuma's Revenge es porque se convirtió en un éxito de masas. Bueno, vale..., "éxito de masas" dentro del mundillo videojueguil de mediados de los ochenta, que no era tan grande ni visible para el público general como en la actualidad. Pero sí, aparecieron versiones para cerca de diez sistemas distintos, lo cual demuestra que efectivamente logró mucha popularidad.

Ahora avancemos catorce años, hasta 1998 y el título que nos toca comentar ahora. Montezuma's Return es un homenaje a aquel entrañable clásico. En tres dimensiones, claro, y vista subjetiva, y además lucecitas de colores y detail textures para los afortunados propietarios de una de aquellas tarjetas gráficas que fabricaba 3Dfx. Y de nuevo con Robert Jaeger detrás, en esta ocasión al mando de una pequeña desarrolladora llamada Utopia Technologies.

Se trata de un arcade en primera persona, aunque situado más bien en los confines del género: tiene poco que ver con Doom, de hecho. El combate es aquí un elemento más bien secundario, y normalmente consiste en aporrear monstruos con puñetazos y patadas. A cambio encontraréis cierta dosis moderada de rompecabezas, y muchos, muchos saltos acrobáticos, escaleras, cuerdas por las que trepar y demás. De modo que casi hablaríamos con más precisión si etiquetamos Montezuma's Return como un título de plataformas en 3D, con un concepto general que recuerda un poco al de su lejano predecesor.

Consta de nueve niveles, que se juegan por separado en el orden que prefiráis —con restricciones, resulta necesario superar unos para que otros queden accesibles—. Pueden parecer pocos, pero son largos y cada uno debe completarse de un tirón, porque no existe la posibilidad de guardar la partida libremente y reanudarla después. Y en cada sesión de juego contáis con un número limitado de vidas: si las perdéis todas antes de haber terminado el nivel elegido, deberéis comenzar otra y volverlo a intentar.

Así que nuestro intrépido héroe trepa por una escala de cuerda, salta a la cornisa de enfrente para recoger un globo luminoso, se lanza al agua y bucea un rato, salta de nuevo para subir a un elevador, acciona una palanca, salta, salta, vuelve a saltar... No es fácil: como ocurre en otros arcades de plataformas en primera persona, cuesta calibrar distancias y moverse con la precisión requerida. A eso hay que sumar los colores brillantes, unos controles no del todo precisos —en ocasiones el protagonista avanza unos pasos por su cuenta mientras el jugador presiona las teclas de girar—, y una acción que transcurre a velocidad frenética. Exacto, habéis acertado: una exposición de más de cinco minutos a Montezuma's Return puede provocar mareos en la gente sensible; yo sí que me sentí en ocasiones como si estuviese haciendo piruetas con un Mig-15.

Los gráficos resultan vistosos, y bastante presentables para lo que se estilaba en 1998. No resistirían una comparación seria con los de Unreal, sin embargo. Aunque el juego incluye un modo de renderización por software, como realmente brilla es usando la aceleración mediante 3Dfx Glide; ofrece mucho colorido así, y las detail textures —relieves superpuestos a las texturas convencionales, que se van haciendo visibles a medida que el jugador se aproxima a la superficie en cuestión— quedan generalmente bonitas. Además, los personajes cuentan con un diseño simpático. Ahora, si nos ponemos a criticar como abuelos en la parada del autobús, yo destacaría la simplicidad de la arquitectura —muchas estancias no son más que cubos con decoración aleatoria—, y quizás cierta falta de coherencia.

En fin, puede resultar divertido, aunque aviso de que no convencerá a todo el mundo. Tampoco lo hizo en su momento, Montezuma's Return pasó por las tiendas de una forma discreta y fue olvidado pronto.

No obstante, he de darle un punto extra porque se trata de uno de los pocos títulos en primera persona en los que puedes mirar hacia abajo y ver los pies del protagonista. Un detallito casi obligado, claro, en un arcade de plataformas.

REQUISITOS DEL SISTEMA

  • Procesador Pentium a 133 MHz.
  • 16 MB de memoria RAM (recomendados 32 MB).
  • 25 MB libres en el disco duro.
  • Tarjeta gráfica VGA (recomendable una con aceleración 3D y compatible con la API de 3Dfx: las viejas Voodoo. En sistemas modernos deberéis emularla mediante un Glide wrapper).
  • DirectX 5 o superior.
  • Windows 95-98-XP-Vista.

IMÁGENES

Pulsad sobre ellas para verlas en su tamaño original:

Antes de comenzar el primer nivel.
A punto de comenzar el primer nivel. ¡La aventura espera! ¡Grandes peligros y monstruitos ridículos!

Una pirámide maya.
Y ya en plena partida, uno de los rincones más vistosos de la etapa inicial. Obviamente Montezuma's Return posee una ambientación vagamente mesoamericana.

Dos pequeños enemigos en una gran habitación.
Aceleración gráfica en los años noventa significaba luces de colores por doquier, y a menudo con un gusto discutible.

Braceando bajo el agua.
En los laberintos de Montezuma's Return existen áreas sumergidas que podréis explorar buceando. Id con cuidado porque el aire de los pulmones de Mr. Saqueador se agota rápido.

¡Por fin, tesoros!
Hmmm, gemas y pelotitas blanquecinas que parecen perlas gigantes. ¿A por esto habíamos venido aquí, no?

Un poco de combate
El gran placer de pegarle patadas a una rata enorme y estúpida... No encontraréis armas, así que éste es el modo de tratar con los malos.

TRUCOS

Pueden teclearse en cualquier momento de la partida. El juego muestra mensajes informativos cada vez que se active o desactive uno:

MRGOD MRTOUGH MRBIONIC MRPOLO
Invulnerabilidad: cuando una barra de vida se agota aparece otra nueva sin más consecuencias. Invencibilidad (?). No sé cuáles son los efectos exactos, parece que puedes morir de las formas habituales. Combate a cámara lenta. Permite saltar más alto y bucear más rápido.
MRSPIRIT MRBIONIC
Podréis desplazaros muy rápido con las teclas de dirección del teclado numérico, aunque sólo hacia los cuatro puntos cardinales. El juego transcurrirá al doble de velocidad.

DESCARGA

Podéis descargar el juego del siguiente enlace. Se trata de una imagen ISO del CD-ROM original, comprimida en formato RAR en un archivo de unos 267 MB. Descomprimidlo y montadla en una unidad virtual o grabadla en un disco real:

También lo tenéis disponible en las siguientes páginas gratuitas:

Es muy probable que, una vez instalado el juego, se os cuelgue al intentar comenzar una partida; en concreto, justo después de la pantalla de carga del primer nivel. El motivo de ello es que la versión de la librería smackw32.dll incluida en él falla en versiones recientes de Windows. Sustituidla pues por esta otra:

NOMBRE DEL ARCHIVO TAMAÑO
smackw32.rar 40 KB

Por último, si deseáis aceleración gráfica necesitaréis usar un emulador Glide. Yo en Windows XP obtuve muy buenos resultados con nGlide tras probar algún otro sin demasiado éxito, así que es el que os recomiendo.

ENLACES


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