Unreal (1998)

Coloridas aventuras en un mundo alienígena

Introducción

No hace mucho escribí un comentario detallado sobre Blood 2. Ahora le toca el turno a Unreal, aprovechando que lo he terminado hace poco.

En realidad, se trata de un arcade que ya conozco desde hace años; lo he completado dos veces, y algunos niveles —especialmente los de la primera mitad— cuatro o cinco. Lo he probado en deathmatch. Incluso llegué a construir mis propios mapas con UnrealEd, algo que es una gozada porque el juego tiene recursos para representar casi cualquier cosa que se os pueda ocurrir.


Ambiente industrial.
Si algo tienen en común todas las criaturillas de Unreal es su fascinación por los colores y las luces brillantes. Incluso para señalizar depósitos industriales de gas.


En Unreal encarnamos a un recluso de la nave-prisión Vortex Rikers, que se encuentra súbitamente libre cuando ésta se estrella contra un planeta desconocido. Esta libertad imprevista no es digna de envidia, claro; dicho planeta viene a funcionar también como una especie de campo de concentración, en el que una raza alienígena —los skaarj— ha esclavizado a sus habitantes nativos —los pacíficos nalis— para emplearlos en la extracción de un mineral, el "tarydium", que al parecer puede liberar una energía fabulosa, sacar a pasear al perro y curar la calvicie. Los motivos de los skaarj no parecen muy distintos a los de los belgas en el Congo —esto es, la explotación económica pura y dura—, pero estos bichos además tienen una afición innegable a tocar las pelotas porque sí, porque crucificar nalis termina volviéndose aburrido y hay que buscar otros estímulos... Por ello, atacan el siniestrado Vortex Rikers y, salvo a nuestro protagonista, exterminan a todos los supervivientes; y después abordan otra nave humana en problemas, el ISV Kran, y repiten la operación.

Pero los skaarj no son el único peligro al que nos enfrentaremos. Debo mencionar también a los "mercenarios", una especie de alienígenas robóticos atraídos también al planeta Nali por la llamada del tarydium; aunque, bueno, estos tienen un papel más bien secundario. Y también están los krall, una raza de hombres-lagarto —no demasiado lista— que tienen el papel poco agradecido de servir de esbirrillos de los skaarj, en una relación que se asemeja a la de España con Estados Unidos.

Todo esto parece muy complicado, pero no lo es: los nalis y los humanos hacen de "buenos", todos los demás de "malos".

En fin, el juego tuvo una acogida bastante buena, y dio lugar a una larga serie de secuelas que aún continúa. Epic se convirtió gracias a él en una gran compañía y ganó reputación y mucho dinero... Y ahora veamos el asunto con detalle.

Gráficos

Hay juegos en que los gráficos no son lo más importante, que se centran más en aportar una jugabilidad adictiva, o ideas novedosas, o un argumento elaborado... Bien, Unreal no es uno de ellos. Parece que Epic tuvo claras desde el principio sus prioridades, y éstas eran conseguir un arcade vistoso, lleno de efectos visuales, y con un motor gráfico potente, quedando lo demás un poco en segundo plano.


Un palacio nali.
En este palacio nali la señora de la limpieza trabaja con eficiencia alemana: hasta ha encerado el suelo...


Y lo lograron, vaya. De hecho, consiguieron superar a los maestros de Id Software, ofreciendo más polígonos, más coronas de luz y más objetos móviles que el motor de Quake 2. Y así comenzó una especie de competición entre las dos compañías que todavía dura, "tú sacas Unreal Tournament, yo respondo con Quake 3 Arena que también tiene espejos y luces de colores y aceleración por OpenGL, y tu replicas con Unreal 2, y yo con Doom 3, y...". El caso es que con Unreal Epic logró colocarse por delante durante un tiempo, además partiendo prácticamente de la nada.

El juego usa un motor llamado, como era previsible, "Unreal Engine". Y la lista de efectos que puede mostrar es larga: luces de colores —los chicos de Epic se aseguraron de que no pasaran desapercibidas, empleándolas casi hasta la exageración—, superficies reflectantes, niebla, fluidos, objetos móviles... Una característica interesante son las texturas con detalle: esto es, cuando el jugador se aproxima lo suficiente a una superficie, el motor muestra una textura superpuesta a la original, tratando de representar relieve. Todo esto resultaba en 1998 bastante novedoso.

Así que Unreal era bonito y técnicamente innovador. Además, las texturas que emplea tienen un detalle espléndido y abarcan numerosos ambientes. Hay paredes de piedra y paneles de madera para escenarios medievales, superficies metálicas y computadoras para los lugares de ambiente futurista, y un copioso repertorio para usar en exteriores, con rocas, agua, lava, hierba, etc.

Mapas

El juego se prolonga durante 38 niveles, que a grandes rasgos podemos dividir en tres tipos: futuristas —las naves espaciales de humanos y mercenarios, y la base de los skaarj—, medievales —castillos y templos de los nalis—, y otros que podríamos llamar "paisajísticos", porque lo que predomina en ellos son excursiones al aire libre por lagos y montañas con vegetación diversa. Naturalmente, no es una clasificación estricta, dado que muchos mapas tocan al mismo tiempo varios de estos estilos, pero sirve para haceros una idea de qué encontraréis en Unreal.

Todos ellos están elaborados con gusto, y estéticamente resultan muy convincentes. Aún diría más: poseen una atmósfera impecable, gracias al cuidado puesto en pequeños detallitos como los sonidos ambientales, la alineación de texturas o las skyboxes. Se nota que los autores les dedicaron tiempo. En su momento el juego sobresalió por el realismo —y el tamaño— de sus exteriores, en los que incluso hay animalitos decorativos.


¡Fiestaaa!
¡No es una nave espacial, es una sesión en Masía! Lo único que no incluye Unreal son las pastillitas festivas.


Dicho esto, no puedo decir que todos los niveles de Unreal me gusten. El juego muestra cierta tendencia a repetirse, y uno llega a la conclusión de que los nalis son unos seres retorcidos que disfrutan viviendo en húmedas y oscuras mazmorras, con cierta querencia también por los laberintos. Los autores, supongo que para hacer la acción más amena, planearon Unreal de modo que los diferentes ambientes vayan alternándose; dos o tres mapas futuristas, otros tantos medievales, y así sucesivamente. La idea más o menos funciona, aunque por alguna razón yo nunca dejé de sentirme irritado con la opresiva arquitectura nali; "nivel 53, templo de Penis-nali, el Dios que lanza rayos de destrucción por su miembro viril; no deje de visitar nuestros subterráneos con rejas y balsas de agua..., ¡y tampoco olvide la linterna!"

Mis quejas mayormente son dos. Hay mucha oscuridad, y ciertos niveles poseen un desarrollo confuso que hace fácil perderse. Algunos resultan especialmente infames, y merecen ser destacados por ello: The Sunspire empieza bien, con un impresionante precipicio que da a un río de lava, pero la mayor parte de la acción transcurre en un frustrante amasijo de corredores de piedra, en el que abundan las zonas sin luz; Chizra - Nali Water God, por otra parte, es un largo y enrevesado templo nali que puede acabar con la paciencia de cualquiera, y que en muchos casos efectivamente lo hizo; y Terraniux consiste en un enojoso puzle dentro de una estación espacial llena de luces de colores. En fin, lo que quiero decir es que a menudo os veréis recorriendo estúpidamente el entorno, buscando el modo de progresar, una palanca, una puerta que pasara desapercibida la primera vez..., algo. Con el agravante de que existen muchas zonas en penumbra, y pocas linternas.

Y un último párrafo dedicado a las luces de colores..., espero que os gusten, porque Unreal es un auténtico festín. Los seres humanos vivimos en un aburrido mundo de luz blanca y amarilla, pero las criaturas del planeta Nali tienen una impresionante gama cromática con la que saturar sus ojos; hay luces rojas, naranjas, marrones, azules, verdes, moradas..., incluso alguna rosa. Imaginad el matiz que queráis; lo descubriréis a lo largo de la partida, quizás en una vidriera de un pueblo nali, quizás en esa especie de discoteca que ocupan los mercenarios. En este aspecto el juego resulta excesivo.

Armas


Otro templo más.
Ah, sí, otro castillito nali, templo o lo que sea. Parece que esta raza de santurrones no sabe hacer otra cosa que rezar.


El jugador tiene a su disposición diez de ellas, cada una con dos modos de disparo. Los chicos de Epic fueron, dentro de lo que cabe, bastante originales con los modelos. Aunque el arsenal en sí no se aleja demasiado de lo típico en los arcades en primera persona: por ejemplo, existen un par de ametralladoras, un lanzacohetes/lanzagranadas y el imprescindible rifle de francotirador. La ausencia de escopeta puede parecer desconcertante, pero su papel vienen a cumplirlo otras piezas con poca cadencia de fuego y gran capacidad de daño, especialmente el cañón antiaéreo.

Eso sí, hay tres armas que carecen de equivalentes en otros juegos. El ASMD es una especie de rifle energético sin nada de particular a primera vista, pero nos permite efectuar un combo especial —y muy efectivo— con los dos modos de disparo. Descubriréis también un lanzador de cuchillas, unos discos cortantes que rebotan al chocar contra obstáculos y pueden seccionar cabezas fácilmente. Y por último tenemos el cañón de ácido, con poco alcance pero capaz de inundar amplias zonas de una gelatina corrosiva que permanece varios segundos.

Merece mención especial la pistola de dispersión, que es la primera que encontraréis. A partir del tercer nivel seguramente le daréis poco uso en combate. Pero sus proyectiles luminosos sirven también para examinar zonas oscuras en ausencia de linterna..., y en Unreal ya he dicho que hay muchas.

Algo que no me gustó, claro, es la ausencia de armas cuerpo a cuerpo. De hecho, resulta imposible atacar a los enemigos sin poseer al menos alguna pistola. La posibilidad de que en algún momento dado os quedéis sin munición es remota —Unreal es realmente generoso con ella—, y en todo caso la pistola de dispersión cuenta con munición infinita, siempre que le déis tiempo a recargarse. Aún así, eché en falta al menos un miserable cuchillo.

Enemigos e inteligencia artificial

Seré franco: los monstruos del juego no me gustan demasiado. Y el caso es que, en lo que concierne al comportamiento y modos de atacar de cada uno, forman un repertorio bastante variado. Pero encuentro que les falta algo de carisma. No hay ninguno con la gracia de los "pigcops" de Duke Nukem 3D o los "shamblers" de Quake; sólo un montón de criaturas vagamente reptilianas.

Se compenetran bien unos con otros, o al menos lo harían si los diseñadores de los niveles de Unreal les hubiesen dado la oportunidad. Sin embargo, quitando alguna excepción, no lo hicieron, y resulta bastante raro verlos mezclados en un combate. Esto puede ser más "realista" —se supone que a los skaarj no les gustan las demás razas—, pero en mi opinión le quita interés a la acción.

Ahora, la inteligencia artificial es espléndida. En otros juegos, los monstruos pueden quedarse parados estúpidamente detrás de un pilar, o recibir pasivamente los disparos del jugador; no en Unreal. Aquí son perfectamente capaces de franquear obstáculos y esquivar proyectiles, de hecho ambas cosas se les dan bastante bien. Además, existen peleas entre ellos, cosa siempre divertida.

Acción


Primer plano de un titán.
Siempre he querido conocer a gente interesante y estimulante de una antigua cultura..., y matarla.


Éste es el punto débil del juego en opinión de mucha gente, aunque yo no tengo las ideas muy claras... Hay quien opina que es aburrida; yo no iré tan lejos, pero sí, me parece un tanto sosa.

Parte del problema, como dije arriba, es que los monstruos están desaprovechados. Hay pocos, atacan como mucho en grupitos de tres —normalmente menos—, y no suelen aparecer mezclados. En parte resulta comprensible: la inteligencia artificial de Unreal era exigente con los ordenadores de la época, cosa que impedía grandes concentraciones de bichos al estilo de Doom; y además..., bueno, seguramente Epic pensó que esos ciclos de procesador estarían mejor empleados en mostrar otra corona de luz.

De hecho, tengo la impresión de que el juego sirve a su motor gráfico, y no al revés. Porque sí, Unreal es un arcade en primera persona para el disfrute del jugador, pero también una demo del "Unreal Engine" para otras desarrolladoras que quisieran emplearlo en sus proyectos. Y a ratos uno tiene la impresión de que se decanta más por esto último.

Aun así, hay momentos muy amenos, emboscadas y combates trepidantes —en uno de los niveles del ISV Kran, por ejemplo, seréis atacados por una oleada de skaarj durante cerca de un cuarto de hora..., eso sí, ordenadamente, de dos en dos, para que no se acumulen—. Pero en general uno no puede evitar cierta sensación de tedio.

Otra pega que se le puede poner a la acción es que a grandes rasgos resulta demasiado fácil. Incluso jugando en el nivel Hard me encontré con que me sobraban suministros y el reto no requería grandes esfuerzos. Los jugadores experimentados seguramente querréis jugar con la dificultad más alta: Unreal.

Argumento

Ya he explicado de qué va Unreal. En realidad, el argumento resulta bastante simple y no tiene demasiada relevancia: simplemente vas matando bichos y superando niveles, hasta llegar al final.

Al comienzo de la partida encontraréis un "traductor universal", un aparato que sirve para leer los mensajes que hay dispersos en cada escenario. Algunos de estos mensajes proporcionan pistas sobre qué hay que hacer para superar un rompecabezas concreto, o dónde encontrar objetos valiosos; otros describen qué función tiene una palanca determinada; y existen también pequeños textos "de ambiente", que explican algo sobre alguno de los personajes muertos que hallaréis en vuestras aventuras.

Y aquí opino lo mismo que con la acción: Unreal se queda corto. Los mensajes que ofrece el traductor proporcionan un poquito de interés añadido a la atmósfera del juego, pero no esperéis algo tan inmersivo como los "logs" de System Shock; ni se le acercan. Como mucho, dan algunas indicaciones de dónde estáis y por qué —y no siempre—, y no son particularmente efectivos a la hora de narrar el argumento. Entre otras, claro, porque Unreal no lo tiene; se trata de una recopilación de niveles más o menos bonitos pero sin demasiada trama.

En fin, otra buena idea infrautilizada. Se nota que el enfoque de "videojuego que cuenta una historia" es algo en lo que Epic pensó, pero decidió que sus prioridades estaban en otro sitio —¡luces de colores!— y no lo consideraron seriamente.

Conclusión

Unreal es un caso parecido al de Doom 3: un título concebido sobre todo para sorprender por sus gráficos. Una maravilla técnica, y al mismo tiempo un arcade del montón. Y el problema de este tipo de juegos es que, pasado el primer "¡oooh!", envejecen rápido.

Con todo, seguramente gustará a los amantes de la exploración; ya he dicho que los niveles de Unreal son grandes y bonitos. Sólo ocurre eso, que podría haber dado más de sí.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 11 de abril de 2011. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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