Blood 2 (1998)

Zombis y casquería en un futuro distópico

Introducción

Ya he acabado el juego —ayer maté al monstruo final—, así que toca dar mi opinión. Y mi opinión, en resumidas cuentas, viene a ser "¡jugadlo, os gustará, es casi tan bueno como la primera parte!". Pero muchos querréis un análisis un poco más detallado, así que aquí va...

Blood 2 se publicó en 1998. Tuvo una acogida bastante tibia; a mucha gente no le gustó que Monolith rompiese con la ambientación del primer Blood. Porque, mientras que aquél, en sus mapas y armas, tenía cierto aire a las primeras décadas del siglo XX —se supone que está situado en 1920 o así—, esta segunda parte posee un estilo más futurista, con una dosis moderada de cyberpunk. El culto de Blood —el Cabal— se ha convertido en una gran corporación, los cultistas con túnicas han sido sustituidos por hombres de negocios y soldados de élite. Los escenarios de Blood 2, por tanto, son también distintos a los de su predecesor: abundan los laboratorios y oficinas con ordenadores y demás tecnología, y las fábricas y zonas industriales. Pero, fiel a la esencia de Blood, todos estos lugares tienen el obligatorio sesgo siniestro.

Y ahora veamos con detalle lo que ofrece el juego.

Gráficos

Blood 2 usa un motor gráfico llamado Lithtech; en su momento fue considerado "la tercera opción", una alternativa a los motores de Quake 2 y Unreal. Y viene a estar a su altura: geometría en tres dimensiones, iluminación de colores, etc; en realidad, el motor de Unreal era algo más completo, porque permitía cosas como superficies reflectantes, texturas con detalle y demás, pero Lithtech resultaba lo bastante bonito para satisfacer a los jugadores de la época. Monolith recibió muchos comentarios positivos por él, y con razón.


Decadente ciudad del futuro.
El urbanismo del futuro parece que ha tomado como modelo al Londres de finales del siglo XIX. Lo que significa que al menos sus ciudadanos viven libres de los horrores de Santiago Calatrava.


Pero no todo el mérito es del motor. Los grafistas hicieron un trabajo espléndido, y la mayoría de las texturas tienen un aspecto detallado y muy convincente. Y los modelos en 3D que emplea el juego —monstruos, pero también armas, y decoración variada como camas, papeleras y otros muchos objetos— también están bastante conseguidos; en realidad, para lo que existía en 1998, son francamente buenos.

En fin, en este aspecto no se me ocurre nada que criticar. Blood 2 luce bien incluso hoy.

Mapas

El juego es largo, cuenta con unos cuarenta niveles; aunque algunos son variaciones de otros anteriores, porque se supone que a lo largo de la partida Caleb visita algunos lugares un par de veces. Los mapas de Blood 2 resultan, en general, muy lineales; sólo hay un camino que seguir, y normalmente es bastante obvio. De hecho, a veces el jugador incluso es castigado por buscar rutas alternativas; por ejemplo, en una de las estaciones de metro del segundo capítulo, se me ocurrió explorar un corredor sin salida, y fui recompensado con una oleada de monstruos que rápidamente me aniquiló. Esto contrasta con los niveles del primer Blood, que solían ser intrincados, exigían encontrar muchas llaves y botones, y daban al jugador más libertad de movimientos.

Estéticamente, en cambio, los mapas de Blood 2 cumplen con creces. Hay algún limón, claro, la obligatoria zona de alcantarillas o catacumbas, pero son muy pocos; al contrario que en Unreal o Quake 2, puedo decir que casi todos los mapas me gustaron y ninguno se me hizo pesado ni repetitivo. Los escenarios urbanos me parecen todos muy logrados, y hay niveles industriales que calificaría de soberbios: el Center for Disease Managament es todo un clásico, por ejemplo, y la Cabalco Meat Plant también puede considerarse uno de los puntos culminantes del juego. Los diseñadores de Monolith no escatimaron detalles, y esto se nota; a menudo me detuve sólo a saborear la atmósfera.

Algo que no me gustó, sin embargo, y que está relacionado con lo dicho hace dos párrafos: hay muy pocos rincones secretos.

Armas

Según he leído, en Blood 2 el jugador puede encontrar un total de diecisiete armas distintas. Yo no las he contado, pero sí, hay más de las que puedes llevar. Esto posee cierto aliciente: uno tiene que tomar decisiones sobre qué piezas entrarán en su arsenal, de cuáles deshacerse y cuáles conservar. Naturalmente, algunas son más útiles que otras. No me imagino a nadie deshaciéndose de las escopetas o el fusil de asalto, por ejemplo, pero hay otras que encontré más superfluas.


Cabalco Meat Plant.
Por supuesto, la Cabalco Meat Plant le hace cuestionarse a uno sus hábitos alimentarios, y quizás plantearse una dieta vegetariana.


Las armas se dividen en dos categorías. Las hay convencionales, y mágicas; unas requieren munición, las otras no, se van recargando con el tiempo. Entre las segundas encontramos viejas conocidas del primer Blood, como la muñeca vudú o el life-leech, aunque yo diría que en Blood 2 se les ha rebajado un poco la potencia; olvidaos de matar un bicho con sólo un par de pinchazos a la muñeca.

Todas ellas están bien modeladas y suenan convincentes. Mi única queja serían, tal vez, las bengalas: el efecto de quemar vivos a los enemigos queda, en comparación con el primer Blood, un poco soso. Aunque al final me acostumbré.

Enemigos

Muchos aficionados esperaban encontrar en Blood 2 a los mismos monstruos que en su precuela, y quedaron un poco desilusionados cuando vieron que no era así. La verdad es que hay alguno que sí que repite —las manos que asfixian—, aunque casi todo el repertorio es nuevo. Por suerte, en mi opinión... No hay nada de malo en los bichos de Blood, al contrario, pero ya tuvieron su momento. Si uno quiere los monstruos de Blood, las armas de Blood y el ambiente de Blood, seguramente querrá Blood. No caigamos en el error de Id Software, que lleva desde 1993 haciendo el mismo juego. Si soy sincero, los únicos que eché de menos en esta segunda parte fueron los adorables perros del infierno.

Los monstruos de Blood 2 tienen muy buena pinta, y un estilo siniestro que cuadra perfectamente con la esencia de la serie. A grandes rasgos, los hay de dos clases. Por un lado, encontramos los diferentes rangos dentro de Cabalco: matones, soldados, profetas y una variedad de cultistas con poderes mágicos, y que en cierto modo han dejado ya de ser de este mundo. Y por otro, las criaturas infernales procedentes de "la otra realidad": los insectos saltarines, los fantasmas, las arañas venenosas, los engendros grises... Un caso intermedio son los zombis en sus tres variedades, que vienen de la infestación de un huésped humano por un horrible parásito procedente de la otra dimensión.

Como en Doom o el primer Blood, en ocasiones pelean entre ellos. En concreto, hay varios encuentros preparados entre esbirros de Cabalco y monstruos del otro mundo, que vienen a sugerir que Cabalco ha despertado un poder que no puede controlar.

Inteligencia Artificial

El asunto de los monstruos lleva necesariamente a éste. Y se trata de un aspecto en que Blood 2 no da la talla. Los enemigos del primer Blood eran más listos; y los de Wolfenstein 3D seguramente también.

A veces, los monstruos quedan atascados en los obstáculos del escenario; otras —sobre todo los zombis—, parece que le pierden el rastro a Caleb y se detienen sin saber qué hacer. Por alguna razón, los bichos pequeños —las manos, arañas y parásitos— tienen aversión a las escaleras y desniveles, y parecen incapaces de subirlos; esto creo que también pasaba en el primer Blood, sin embargo. La acción sería más interesante —y difícil— si no se produjesen estos fallos. De todas formas, la gente de Monolith trató de compensarlo recurriendo a la cantidad, y a las emboscadas procedentes de la otra dimensión.


Gran bicho gris exponiendo sus argumentos.
Por alguna razón, Cabalco insiste en traer a nuestro mundo engendros procedentes de otra dimensión. Pero éstos, bueno, digamos que poseen sus propias prioridades...


Por cierto, los soldados-cultista pueden ser tan mortíferos como los chicos de las túnicas que vimos en la precuela: poseen buena puntería y unos reflejos cojonudos.

Acción

Claro, monstruos + armas + inteligencia artificial = acción.

Aquí es un poco más pausada que en el primer Blood. Me pareció también bastante más fácil: de hecho, cuando llevaba jugados cinco niveles, cancelé la partida y comencé otra con el nivel de dificultad de suicide, para darle más tensión al asunto, y es algo que recomendaría a todo jugador veterano de arcades que quiera probar Blood 2.

Naturalmente, la cantidad de armas distintas —casi todas con modos alternativos de disparo— y de monstruos con diferentes ataques da lugar a bastante variedad de combates; aunque la puntería de los cultistas fomenta más bien un estilo de juego cauteloso. Los diseñadores sacaron bastante partido a los enemigos, salvo quizás los pequeños bichos, en mi opinión un poco infrautilizados. Y antes de que alguien diga, "podrían haber puesto más carne de cañón, oleadas de zombis y todo eso"..., no, no pudieron, porque el motor gráfico de Blood 2 con veinte modelos a la vez moviéndose es más de lo que los ordenadores de la época hubiesen podido manejar. Pero, de todos modos, en pocos momentos estaréis sin enemigos a los que disparar.

Gore

¿Qué sería Blood sin gore? En esta segunda parte, por suerte, también lo hay.

Quizás sea un poco menos exagerado, pero lo principal está ahí: la sangre de los adversarios salpica paredes, suelos e incluso techos, los cadáveres pueden despedazarse —y los pedacitos que quedan están de verdad logrados—, y resulta posible patear las cabezas de los enemigos caídos. En Monolith, sin embargo, pensaron que la dosis se quedó un poco corta, y por ello añadieron más gore en uno de los parches de actualización del juego.


Decadente ciudad del futuro.
En la imagen podéis ver un misterio digno de ser investigado por Iker Jiménez: ¡en 2028 la Luna ha multiplicado por diez su tamaño!


Mi única queja, como ya he dicho antes, es que quemar vivos a los enemigos con las bengalas no es tan espectacular como en el primer Blood.

La traca final

Blood 2 termina con un combate final cojonudo. Sé que a mucha gente no le gustó. Y el caso es que no entiendo por qué: resulta lo bastante difícil y requiere un mínimo de estrategia. Y, además, el monstruo en cuestión —del que no voy a dar detalles para no arruinar la sorpresa— es un horror lovecraftiano muy conseguido. Francamente, me agrada más que los jefes de Blood, salvo quizás el gran perro de dos cabezas.

Conclusión

El juego me gustó, ya lo habréis notado. Está a la altura de su predecesor; joder, está a la altura de otros títulos mucho más aclamados como Unreal o Half-Life. No es perfecto, tiene sus fallos —a mi juicio, mayormente dos: la inteligencia artificial y unos niveles demasiado lineales—, pero, ¿qué juego no? No comprendo muy bien por qué se escribieron tantos comentarios negativos en su día, y el personal fue tan quisquilloso. No os dejéis llevar por esto, probadlo, creo que la mayoría de vosotros lo disfrutará.

Blood 2 incluso pretendió innovar un poco en el juego en deathmatch, de modo que uno puede personalizar un poco su personaje —repartiendo puntos en velocidad, aguante, daño, etc— antes de salir a pelear. Y con la variedad de armas que hay, debía ser bastante divertido.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 26 de febrero de 2011. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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