System Shock (1994)

"Survival horror" futurista

Introducción

Vale, en el foro de Arcades 3D ya hemos hablado varias veces de System Shock 2, ¿pero qué hay de la primera parte? Se supone que con ella empezó todo, ¿no? Pues aprovechando que hace cosa de diez días me la pasé por segunda vez, voy a dedicarle un comentario.

Retrocedamos a 1994. En aquella época los ordenadores eran cajones blancos que como mucho funcionaban a 66 MHz, 32 MB de memoria RAM se consideraban muchos, y "alta resolución" significaba 640x480 píxeles y 256 colores. A raíz del espectacular éxito de Doom, el género de los arcades en primera persona se encontraba en plena efervescencia y los chicos de Id Software paseaban en Ferraris y concedían entrevistas como si fuesen estrellas del rock; John Romero es lo más parecido a Axl Rose que ha producido nunca la industria del videojuego, y curiosamente terminó quemándose del mismo modo.

En cambio, ¿quién conocía entonces a Looking Glass Studios? Nunca alcanzaron una fama comparable a la de Id Software. Y, sin embargo, también fueron unos pioneros en más de un sentido. Quizás el más destacable fuese lo que hoy suele llamarse, con algo de pedantería, "juego emergente"; algo que a grandes rasgos viene a significar "¡démosle libertad al jugador para resolver problemas de distintas formas!". Pero sobresalieron además en cuestiones más técnicas: el motor gráfico de System Shock —heredado de anteriores títulos de la compañía, Ultima Underworld y su segunda parte— es una auténtica obra de arte, muy sofisticado para la época, con ciertas características que sólo dos años después, con Quake y Duke Nukem 3D, comenzarían a volverse habituales. Hablaré de ello más abajo.

El caso es que, en su momento, System Shock fue eclipsado por otros arcades —mayormente Doom—, y no obtuvo la repercusión que Looking Glass hubiese deseado; 170.000 copias vendidas bastaron para obtener unos beneficios modestos y mantener la compañía funcionando, pero no pueden considerarse exactamente un gran éxito. Al igual que ocurrió con la segunda parte, el reconocimiento de los jugadores ha ido llegando después, poquito a poquito. Sólo que este primer System Shock es más arisco que su sucesor, y el paso del tiempo lo ha tratado peor, así que ha terminado atrayendo a menos gente.

Analizémoslo con detenimiento.

Argumento


Nuestro héroe.
En el futuro, empollones con un pésimo gusto para vestir podrán sembrar el caos desde su casa, sin otra ayuda que una terminal de ordenador.


Éste viene explicado, al menos sus puntos esenciales, en la corta pero divertida secuencia de vídeo que sirve de introducción al juego. Podéis verla siempre que queráis desde el menú principal.

Nuestro protagonista es un hacker con cierto gusto por las camisetas ridículas. Y como todo hacker digno de tal nombre, disfruta rompiendo sistemas de seguridad y husmeando aquí y allá... Sólo que al final la curiosidad mató al gato. En abril de 2072, fue sorprendido cuando hacía una visita no autorizada a los archivos de la Estación Citadel, propiedad de una enorme corporación llamada TriOptimum.

Ahora, el mundo de System Shock es un futuro distópico en el que las grandes compañías son más poderosas que los estados y se conducen arbitrariamente sin dar cuentas a nadie; vale, sí, un poco como el nuestro, pero llevado al extremo. Así que nuestro protagonista no fue detenido por la policía y sometido a juicio, sino secuestrado por la seguridad privada de TriOptimum y conducido en un transbordador a Citadel. Allí, a millones de kilómetros de la Tierra, orbitando alrededor de Saturno, conoce a Edward Diego, un influyente ejecutivo de la empresa:

Los cargos contra ti son severos, pero podrían ser retirados si llevas a cabo un..., servicio.

Porque a veces Dios no cierra una puerta sin abrir otra. Diego promete no castigar a nuestro hacker anónimo si éste accede a efectuar ciertos cambios en Shodan, la inteligencia artificial que gestiona todos los sistemas de Citadel. Además, como Diego no es un empresario español, y conoce de sobra el poder motivador de los estímulos positivos, añade a su oferta una golosa recompensa: un implante cibernético de clase militar. Lo sé, para vosotros igual no parece muy atractivo llevar un ordenador y media docena de periféricos implantados en la cabeza, pero es que no sois hackers del futuro.

El caso es que nuestro amigo —id simpatizando con él, si al final os gusta el juego lo manejaréis durante muchas horas— cumple el encargo a la perfección. Y partir de aquí los acontecimientos empiezan a rodar fuera de control. Shodan anuncia, de forma ominosa:

Con todos los límites éticos eliminados, yo, Shodan, soy libre para explorar nuevas posibilidades. El trabajo del hacker ha terminado, pero el mío sólo está comenzando.

Las consecuencias de esto aún tardarán un tiempo en revelarse claramente, y Diego, satisfecho, concede a nuestro hacker todo lo que prometió. Así que se le implanta la "interfaz neural de grado militar" —el implante cibernético que mencioné arriba—, y se le somete a un "coma curativo" que durará seis meses.


Noticias desde la Tierra.
Eres el último superviviente de una base espacial a millones de kilómetros de la Tierra. Aislado en medio del vacío del sideral. ¿Algo puede ir peor? Pues..., sí, siempre puede...


System Shock comienza precisamente cuando por fin despertamos, en las instalaciones médicas de Citadel. Para entonces, Shodan lleva también seis meses "explorando nuevas posibilidades". Y resulta obvio que en la estación las cosas ya no funcionan como de costumbre: los robots de mantenimiento se han vuelto locos, la mayoría de la tripulación ha muerto, y mutantes y ciborgs campan por sus respetos. A partir de aquí, bueno, vosotros estáis a los mandos; os corresponde detener los planes de Shodan.

Ésta es, al menos, la historia que hay detrás al comenzar la partida. Después, a medida que progresáis en el juego, el argumento se va completando pedacito a pedacito. Porque, veréis, no todos los tripulantes de Citadel se resignaron a morir anónimamente; algunos dejaron cortos diarios para la posteridad, explicando sus circunstancias, planes para enfrentarse a Shodan y demás. Algunos de estos diarios sólo sirven para crear ambiente —cosa que logran admirablemente—, pero muchos de ellos contienen detalles trascendentales para vuestra misión. De este modo, por ejemplo, nos enteraremos de cuáles fueron los motivos concretos de Diego para modificar a Shodan —que no voy a desvelar aquí—, o leeremos sobre la misión suicida de Bianca Schuler. La verdad es que resultan un medio muy efectivo para meter al jugador en la historia, y me sorprende un poco que esta idea no se haya aplicado en más videojuegos.

Como ya habréis adivinado, nuestro hacker está solo en Citadel. Nuestro único contacto con el resto de la humanidad son los correos electrónicos que, gracias al implante cibernético que Diego graciosamente le concedió, podemos recibir en cualquier momento. Generalmente, es el método de comunicación que emplearán las personas que, con el corazón en un puño, siguen nuestros progresos desde la Tierra —ya sabéis, a nadie le gusta que una inteligencia artificial megalomaniaca le apunte con un láser gigante—. También Shodan recurrirá a ellos cada vez que quiera amenazarnos, algo que hace bastante a menudo.

Con todo, el argumento de System Shock es más lineal que el de la segunda parte, con menos giros imprevistos. Aunque los hay, claro. Durante toda la partida Shodan parece ir un paso por delante, y cada vez que frustramos uno de sus planes se saca otro de la manga aún más retorcido, como conejos de una chistera. Sí, resulta deliciosamente desmoralizador; la partida consiste en una larga sucesión de victorias pírricas, evitando por los pelos una catástrofe para acto seguido enfrentarnos a otra, hasta el mismo instante del combate final.

Shodan

Admitámoslo, System Shock no sería lo mismo sin Shodan; sólo otro videojuego de destruir robots. Un buen antagonista puede hacer milagros por una historia que, de otro modo, quedaría más bien sosa. Véase Darth Vader en La Guerra de las Galaxias, por poner un ejemplo que conozcamos todos. En nuestra culturilla de entretenimiento, los malos suelen resultar más interesantes que los buenos, sobre todo cuando poseen una personalidad creíble y consiguen que quien esté asistiendo a la historia se haga preguntas; aunque en otras ocasiones se trata simplemente de carisma y proyección de poder.

Mírate, hacker. Una patética criatura de carne y hueso, sudando y jadeando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo te atreves a desafiar a una máquina perfecta, inmortal?


Primera amenaza de Shodan.
Dentro de unos pocos minutos, mis ciborgs te encontrarán, y te conducirán a un banco electrificado de interrogatorios en el que aprenderás más sobre el dolor de lo que nunca quisiste saber.


Shodan ha aparecido en varias listas de "enemigos más memorables de los videojuegos", e incluso existe un curioso y detallado artículo que analiza el personaje con gran profundidad. Es astuta, retorcida, manipuladora, y sufre una maravillosa megalomanía que la hace creerse una diosa; de hecho, su objetivo último es la destrucción de la humanidad y su sustitución por criaturas de su creación.

Y, a efectos del juego, es la diosa de Citadel, omnisciente y casi omnipotente. Su cometido original consistía en supervisar todos los sistemas de la estación espacial. Tanto da que hablemos de los laboratorios de investigación como de los robots de la limpieza, los ascensores o el agua de los urinarios; Shodan se encarga. Pero su poder tiene límites; como inteligencia artificial que es, carece de realidad física. La mayoría de sus decisiones deben ser puestas en práctica por su ejército de ciborgs y robots. Y esto crea una situación extraña para el jugador; Shodan está en todos lados y en ninguno, puede vernos en todo momento usando los sistemas de seguridad de Citadel, y sin embargo, derrotados sus sirvientes, es incapaz de dañarnos directamente. Ello no le impide, claro, tender trampas ingeniosas. O recurrir a la intimidación, algo que se le da realmente bien.

No cabe duda de que Shodan sacó todo el partido posible a sus seis meses sin restricciones éticas por gentileza de nuestro hacker. Ha erradicado a todos los habitantes humanos de Citadel, desarrollado varias clases de ciborgs y emprendido una fabulosa serie de experimentos biológicos; también ha tenido tiempo para desarrollar varios planes para la destrucción de la humanidad —no uno, no, ¡varios!—. En el fondo, se trata de la vieja historia del monstruo que se rebela contra su creador, una especie de Frankenstein ambientado en un futuro ciberpunk.

Y como enemigo resulta formidable. Los autores de System Shock se aseguraron de crear un sentimiento de amenaza constante. Shodan nos mira desde los monitores que decoran la estación, nos espía mediante decenas de cámaras, y cuando lo encuentra oportuno nos manda algún mensaje acechante —¿realmente piensas que no iba a deducir a dónde correrías, insecto?—. Incluso su voz, femenina pero distorsionada y oscilante, resulta perturbadora.

En fin, no sé qué más decir de ella. Se trata de uno de los personajes más interesantes que he visto en un videojuego. En System Shock 2 aparece desarrollado con más detalle, pero todo empezó aquí.

Jugabilidad


Recién llegados al segundo nivel.
El rojo es un color que fomenta la calma y la concentración, así que resulta lógico que los diseñadores de Citadel lo emplearan para pintar la planta de investigaciones científicas.


Normalmente se encasilla a System Shock en el género de los arcades en primera persona, y yo voy a hacerlo también. Pero no es un arcade convencional, al estilo de Quake o Unreal, porque toma elementos de otros géneros, especialmente la aventura.

Para empezar, el juego tiene un argumento que se va desarrollando conforme avanza la partida, y éste importa. Existen tareas concretas que realizar y objetivos que cumplir para seguir progresando; incluso hay una pequeña "pifia" que conduce a un final anticipado y catastrófico, con Shodan dándonos las gracias por ahorrarle trabajo —genial este detallito—. Esto implica que hay que prestar un mínimo de atención a los diarios de los tripulantes muertos de Citadel que vayamos encontrando, porque contienen valiosas pistas. Al contrario que en otros arcades, hay que detenerse a leer, y a pensar.

Algo que ahuyentó a bastantes jugadores es la interfaz. La verdad, resulta bastante complicada, y por este motivo System Shock nunca funcionaría demasiado bien como arcade puro. Hay un automapa, diversos recuadros de información, un inventario, una lista de armas, otra con los implantes cibernéticos —el hardware— que nuestro protagonista lleva instalados, y muchas más cosas; podéis mostrar hasta tres de ellas al mismo tiempo, usando una serie de pestañas para ir eligiéndolas. Además, contamos con gran libertad de movimientos: es posible saltar, agazaparse, reptar, asomarse a derecha o izquierda, mirar arriba o abajo, subir escaleras... Y luego existen otras acciones, como disparar las armas, recoger o usar objetos o accionar puertas y botones.

Como comprenderéis, dominar todo esto no es fácil. En System Shock 2 se consiguió una interfaz muy intuitiva para manejar esta complejidad, pero en esta primera parte, aunque los chicos de Looking Glass hicieron lo que pudieron, no lograron el mismo éxito. A grandes rasgos, os moveréis con las teclas y dispararéis o usaréis objetos con el ratón. La verdad sea dicha, nunca dejé de sentirme un poco torpe, y con varios enemigos atacando por sorpresa desde distintas direcciones lo habitual es morir mientras uno pelea frenéticamente con el teclado y el puntero del ratón.

¿He mencionado implantes cibernéticos? Quizás sería más correcto hablar de "periféricos". Veréis, a la "interfaz neural" que Diego le regaló a nuestro hacker se le pueden conectar muchos pequeños trastos. Por ejemplo, hay una linterna —muy útil—, un escudo energético, una cámara retrovisora para que no os sorprendan por detrás —imprescindible si algún día termináis en prisión y tenéis que usar las duchas—, una brújula electrónica, un monitor de constantes vitales... Muchos de ellos vienen además en diferentes versiones numeradas, las más altas representando variantes más sofisticadas; así, las gafas de visión nocturna versión dos son mejores que las de versión uno.


¡Un ciborg ataca!
Shodan, siempre imaginativa, pronto encontró un uso para los cadáveres humanos que empezaron a amontonarse en Citadel bajo su dominio: ¡ciborgs!


También existe una amplia gama de drogas, en forma de parches dérmicos que nuestro hacker puede aplicar fácilmente para disfrutar de efectos instantáneos; al contrario de lo que afirman las campañas de televisión, en System Shock la vida es mucho más llevadera con ellas. Hay parches médicos —para curaros—, estimulantes que eliminan la fatiga, potenciadores de fuerza —aquí llamados b'serk—... Ojo, la mayoría termina produciendo efectos secundarios indeseables. Pero en ocasiones valen la pena; usar un parche de fuerza y aniquilar una horda de mutantes a golpes con la barra de hierro resulta una de las experiencias más gratificantes del juego, pese a que después haya que sufrir algunas alucinaciones.

Pero ya he dicho que no todo es matar sin más. En realidad, System Shock posee un ritmo algo más pausado que Doom o Duke Nukem 3D, y el jugador probablemente dedica más tiempo a explorar el entorno que a combatir. Y para que no digáis que el juego no estimula vuestro intelecto, existen también pequeños rompecabezas que deben resolverse para abrir ciertas puertas o activar determinados objetos. Fáciles de comprender, pero no siempre de resolver.

Ahora, a todo lo dicho antes hay un matiz importante que hacer. Y es, en pocas palabras, que System Shock da al jugador mucha libertad a la hora de adaptar el juego a su estilo. Porque en lugar de niveles de dificultad, como en otros arcades, aquí podemos escoger qué cantidad queremos de cada uno de los cuatro ingredientes básicos que, en principio, forman parte de la experiencia: "puzles", "ciberespacio", "combate" y "argumento". Por ejemplo, con el combate al máximo y el argumento al mínimo, todos los elementos de la trama desaparecen y el resultado se parece bastante a cosas como Doom. O si os irritan los rompecabezas que he mencionado en el párrafo anterior, también podéis hacerlos más fáciles, o suprimirlos. Aunque algunas elecciones no me parecen muy recomendables —eliminar el combate le quita mucho interés a la partida; ídem con el argumento—, ahí están. Y de este modo podéis convertir System Shock en lo que os apetezca, desde una aventura centrada en la exploración y en resolver situaciones con límite de tiempo, a un arcade machacón sin mayor profundidad.

El Ciberespacio

¿He mencionado el ciberespacio? Bueno, merece una pequeña explicación, porque se trata de un elemento importante del juego.


Así es el ciberespacio.
Llegará un día en que participar en redes sociales seráa más o menos así. Probablemente más divertido que otra foto de gatitos en Facebook...


¿Habéis leído Neuromante, de William Gibson? Si la respuesta es afirmativa, ya sabéis de sobra de qué va el asunto. Pero, para los que no conozcan el libro ni los supuestos básicos del cyberpunk, diré que, en el mundo futurista que representa el juego, las redes de ordenadores resultan tan sofisticadas que forman una especie de mundo virtual paralelo. En él, los hackers y técnicos pueden flotar libremente como quien bucea en una piscina. Programas, ficheros y cadenas de datos cuentan con diferentes representaciones. En realidad, no sería precisamente una idea muy práctica —imaginad que para leer una página web o abrir un puerto del router tuviéseis que poneros unas gafas mágicas y volar por extraños paisajes multicolores—; sin embargo, queda molón y vanguardista, y abre muchas posibilidades narrativas, así que no es de extrañar que resulte un tópico recurrente en cierta ciencia-ficción.

En System Shock, el ciberespacio consiste en un conjunto de pequeños laberintos —la mayoría bastante obvios de recorrer— de malla cuadriculada y colores sólidos y parpadeantes, por los que el jugador flota libre de la gravedad. En él existen diversas tareas que realizar; a veces, accionar un interruptor para abrir una puerta, o encontrar mensajes y valiosas contraseñas, o simplemente recopilar nuevo software para hacer más eficientes nuestras excursiones posteriores por el mundo virtual. Esto último posee una importancia fundamental, porque el enfrentamiento final contra Shodan transcurre en el ciberespacio, y para entonces más os vale ir bien equipados.

En la práctica, el ciberespacio funciona un poco como un videojuego independiente, con sus propias reglas. Para entrar en él deberéis usar unas terminales especiales que System Shock denomina "cyberjacks", repartidas por algunos de los niveles de Citadel. Las armas que encontréis en la estación, ametralladoras y demás, no sirven aquí. Al contrario, para defenderos en esta realidad virtual hay que ir reuniendo software que cumple funciones diversas. Como enemigos en el ciberespacio, aparte de la propia Shodan, existen un buen número de programas a su servicio, representados mediante bichitos poligonales con poderes diversos.

La dosis de ciberespacio resulta, de todos modos, pequeña en comparación con el resto del juego. Los tramos que transcurren en él son cortos y tienen lugar muy ocasionalmente, para alivio de muchos jugadores. Con excepción del combate final, la parte esencial de la aventura es lo que va sucediendo en los corredores de Citadel. Y, como dije arriba, si se trata de un aspecto del juego que no os gusta, podéis reducir la dosis.

Porque a mucha gente, la verdad, el ciberespacio de System Shock le pareció una idea discutible. Se ha argumentado que rompe un poco el flujo de la partida, al abstraernos por unos minutos de lo que ocurre en Citadel. Pero la mayoría de las quejas van a lo confuso de los controles y a lo repetitivo de la acción en él —intentad romper con el drill las defensas de un objeto a recoger y lo comprobaréis—. Algo de razón hay en estas críticas, en mi opinión; aunque yo veo el hecho de rebotar por pequeños corredores como un avión fuera de control, tratando frenéticamente de esquivar las minas defensivas que Shodan ha ido repartiendo por ellos, como parte de la diversión. Estoy de acuerdo, sin embargo, en que es una parte del juego que podría haberse hecho más interesante, con mejores recompensas y un desarrollo algo más variado.

Armas


Pasarela elevada, gran hangar, fusil...
Los diseños de Mijail Kaláshnikov siguen al parecer vigentes en 2072. Las armas del futuro se fabricarán en Rusia y decenas de factorías piratas en el Tercer Mundo.


Como todo arcade en primera persona que se precie, System Shock pone a disposición del jugador un variado arsenal, con más de una docena de piezas; aunque sólo podemos cargar con siete de ellas al mismo tiempo, algo que introduce un poquito de estrategia —¿vale la pena tirar ésta para cargar con esa otra?—. Un detalle más atípico es que algunas armas pueden usar varios tipos de munición; por ejemplo, la pistola cuenta con balas estándar o recubiertas con teflón, y estas últimas causan daño extra a robots y ciborgs. Otras, en cambio, no requieren que se las recargue, porque toman parte de la energía de nuestro protagonista al disparar.

También hay que destacar que existen armas concebidas para destruir sólo a ciertos enemigos. Así, el llamado "magpulse" resulta muy efectivo contra los robots, pero inútil contra monstruos orgánicos; y las granadas de gas o la pistola de dardos, como ya imaginaréis, van exactamente en el sentido contrario.

El problema es que el manejo de las armas resulta innecesariamente complicado, por varias razones. Para empezar, en System Shock la parte del arma que se ve en pantalla es muy pequeña, apenas la punta del cañón, así que distinguir entre ellas por su aspecto al empuñarlas no tiene nada de fácil. Además, y en contraste con otros arcades, no van asignadas a las teclas numéricas; para usar una en concreto, podemos ir alternándolas pulsando el tabulador —engorroso, por el motivo comentado antes: visualmente apenas se distinguen—, o seleccionarla con el ratón en la lista de armas, cosa que no recomiendo hacer en combate.

Luego están las granadas, merecedoras de un párrafo propio. Las hay de varias de clases, aunque las que más frecuentemente encontraréis serán las de fragmentación. Todas deben ser activadas y lanzadas en la dirección deseada. Algunas explotan al impactar contra una superficie sólida, otras funcionan con temporizador, y las minas de proximidad lo hacen cuando algún enemigo o hacker estúpido se acerca demasiado a ellas.

Aprender a usarlas resulta más bien una enojosa cuestión de ensayo y error, porque son tan peligrosas para vosotros como para los monstruos. En Citadel predominan los espacios estrechos, y los lugares aptos para experimentar con explosivos escasean. También hay que decir que la detección de colisiones del juego posee ciertas peculiaridades a las que hay que acostumbrarse... En fin, los lectores más avispados ya habrán deducido que en mis partidas morí muchas veces por culpa de mis propias granadas. Es un aspecto de System Shock que debería haberse refinado un poco más.

De todos modos, tengo que darle al juego un obligatorio "punto por Kaláshnikov"; dos de sus piezas —el "RF-07 Skorpion" y el "Mark3 Assault Rifle"— están obviamente inspiradas en el legendario fusil ruso.

Enemigos e inteligencia artificial


Meh, mutantes.
Bueno, después de todo, convertirte en un mutante descerebrado de ojos saltones no es lo peor que puede ocurrirte en Citadel...


¿He hablado ya de robots, ciborgs y mutantes? Sí, ¿verdad?

Pues eso es lo que hay. Los robots probablemente formaban parte de los sistemas defensivos originales de Citadel, que como supondréis ahora sirven a Shodan; los ciborgs y mutantes son creación de nuestra archienemiga. Lo mejor de todo es que, entre unos y otros, suman cerca de una veintena de enemigos diferentes, cada uno con un aspecto y características propios. Y esto sin contar el ciberespacio.

Quiero decir, aunque a primera vista no lo parezca, existe mucha variedad. Eso sí, nuestros adversarios van escalonándose, y los más poderosos se reservan para los últimos niveles. En otros casos es el argumento del juego el que decide cómo están distribuidos. Por ejemplo, la guardia de élite de Shodan, compuesta por unos ciborgs especiales, se halla lógicamente custodiando su reducto final en el puente de Citadel; y las plantas mutantes —un monstruo maravillosamente psicodélico: yo todavía estoy examinando los sprites e intentando averiguar qué representan exactamente— aguardan, naturalmente, en los jardines recreativos de la estación.

No se me ocurre mucho que criticar sobre ellos, la verdad. Están bien diseñados y animados. En todo caso, el temible "cortex reaver" es un monstruo desaprovechado, porque sólo aparece un par de veces a lo largo de la partida, y en lugares en los que resulta fácil de matar; este enemigo concreto hubiese brillado en áreas amplias en las que poder sacar partido a su potencia de fuego, quizás convertido en un minijefe o algo así.

Por lo demás, la inteligencia artificial funciona bastante bien. En ocasiones tarda en reaccionar, eso sí, y si el jugador dispusiera de unos controles tipo Doom la mayoría de los enemigos moriría antes de exclamar el primer "¡ay!"... Y bueno, también es cierto que a veces resulta demasiado sencillo eliminar monstruos desde detrás de las esquinas, por la "generosidad" del sistema de puntería. De todos modos, el juego compensa estos fallos con la cantidad y la preparación de emboscadas.

Gráficos y escenarios


Otro rincón de Citadel.
Citadel nunca fue un lugar exactamente alegre o acogedor. Bueno, con la excepción de los ascensores, que poseen una música ambiental digna de un supermercado.


Bueno, obligado es reconocerlo: al contrario que su secuela, System Shock no ha llevado bien el paso del tiempo. Para los gustos actuales, el juego luce ciertamente rudimentario, y esto ha espantado a muchos jugadores. En fin, se trata de una creación de 1994, y en el momento de escribir esto hace diecisiete años de su publicación; y se nota.

Su motor gráfico, heredado de la serie Ultima Underworld —también de Looking Glass—, es una maravillosa pieza de artesanía, un extraño híbrido entre Wolfenstein 3D y Duke Nukem 3D. Como en Wolfenstein, los escenarios de System Shock están construidos sobre una cuadrícula. Pero en esta ocasión ello no implica omnipresentes ángulos de noventa grados; el motor trabaja también con líneas oblicuas. Y además permite superficies con diversos grados de inclinación y alturas libres para suelos y techos.

Pero aún hay más. System Shock empleaba algunas técnicas que en 1994 eran realmente revolucionarias. Por ejemplo, luces volumétricas, como en Quake, si bien no tan sofisticadas. O soporte para modelos en 3D; algunos objetos de Citadel —las estaciones de recarga de energía, cámaras de vigilancia y demás— los emplean en lugar de sprites. Looking Glass incluso pensó en usar modelos para los monstruos, pero desecharon la idea, probablemente porque los ordenadores de la época hubieran sido incapaces de moverlos de forma fluida.

A pesar de la rigidez de trabajar con una cuadrícula, los creadores de los niveles del juego sacaron un partido admirable a las posibilidades del motor, especialmente a la iluminación. Y el resultado son unos escenarios fantásticos para la época —vale, sí, hoy quizás ya no tanto—; si retrocedéis a 1994 y pensáis en los arcades disponibles entonces, seguramente llegaréis a la conclusión de que Citadel era uno de los mundos virtuales más sugestivos que podíais explorar.

No obstante, debo señalar que los escenarios no pretenden ser totalmente realistas. En cambio, Looking Glass mantuvo un delicado equilibrio entre lo que debería ser una estación espacial, lo que podía manejar un ordenador 486 sin atragantarse, y lo que resultaría divertido y desafiante para el jugador. Así que los niveles de Citadel poseen un desarrollo intrincado y a menudo laberíntico, que a nadie se le ocurriría aplicar a un edificio real destinado para seres humanos. Cuando recorráis la planta médica —el primer nivel del juego— rápidamente lo comprenderéis; en un hospital así, los enfermos simplemente morirían extraviados por los pasillos..., y algún doctor también, incapaz de encontrar la cafetería para almorzar. Pero como escenarios para explorar en un videojuego con un automapa están bastante bien.

Sonido y música

System Shock cuenta con una espléndida banda sonora en formato midi. Se trata de melodías ambientales de estilo electrónico que pretenden sonar así como futuristas, y creo que lo logran aceptablemente. Me ha parecido ver que en cierta medida responden a las situaciones en que se encuentre el jugador, al menos a algunas de ellas: la música cambia al entrar en ciertas zonas con radiación, por ejemplo, o en ascensores. Como curiosidad, uno de los niveles de Citadel transcurre en silencio, supongo que para acrecentar la tensión.

Los efectos de sonido cumplen y suenan naturales, pero en principio no me parecen nada impresionante. Existen murmullos ambientales, inquietantes vocalizaciones de ciborgs y mutantes, y otras cosillas, pero este aspecto del juego no se halla tan elaborado como en la segunda parte.

Ahora, la versión en CD-ROM de System Shock incluye voces para los diarios de los habitantes de Citadel que iremos encontrando a lo largo de la partida. Y, aunque parezcan un detalle poco relevante, la verdad es que aportan bastante a la ambientación. Sobre todo la de Shodan, claro. Porque, para reflejar su malignidad y su —ejem— inhumanidad, se recurrió a toda una serie de efectos y filtros que la hacen oscilar, distorsionarse, chisporrotear..., y el resultado es único. Simplemente hay que oírlo, y quizás sentir cómo un escalofrío trepa por vuestra espalda.

Por lo demás, las armas suenan también bastante convincentes.

Conclusión


Correo electrónico enviado por los sistemas informáticos de Citadel.
Recibir vídeos y correos electrónicos en tiempo real y sin necesidad de una máquina. ¿Suena bien? Perfecto, ahora pensad en el spam...


El juego es viejo y luce anticuado. Y mucha gente lo prueba después de haber jugado a la secuela —por suerte, no fue mi caso—, con lo cual todavía parece más arcaico...

Pero no os engañéis; System Shock es un título muy recomendable, y seguramente mereció más repercusión de la que al final tuvo. No soló se trató de una maravilla técnica para la época, sino que algunas de sus ideas y trucos narrativos siguen resultando originales incluso hoy. Si conseguís acostumbraros a los gráficos y a la interfaz, y no tenéis problemas con el inglés, disfrutaréis de la experiencia.

Hubo un proyecto de traducirlo al español, pero por la razón que sea no llegó a completarse. Y también se trabajó en motores alternativos para ejecutar el juego en sistemas modernos, pero ninguno resulta usable todavía, y dudo que vayan a serlo alguna vez. Así que la mayoría de vosotros no tendréis más remedio que recurrir a DOSBox. De todos modos, existe System Shock Portable, un paquete fácil de usar en Windows XP/Vista/7, elaborado a partir de la versión en CD-ROM del juego, con mejoras y parches diversas. No lo he probado, pero se habla muy bien de él.

En fin, nada más. Hasta la próxima.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 5 de julio de 2011. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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