System Shock 2 (1999)

Una pesadilla en el espacio profundo

Introducción

Después de comentar Blood 2 y el primer Unreal, ahora le toca el turno a System Shock 2; en el momento de escribir esto acabo de terminarlo por tercera vez. En el foro ya hemos hablado de él en otras ocasiones, es un tema que surge muy de vez en cuando desde 2005. Por ejemplo, algunos enlaces:


Los pasadizos desiertos del Von Braun.
En los pasillos del Von Braun han ocurrido cosas, muchas cosas; más de las que pudo afrontar el pobre infeliz de la gorra. En fin, más suerte en su próxima vida...


Veamos, antes que nada diré que System Shock 2 pasó bastante desapercibido cuando se publicó, pero con el tiempo se ha ido convirtiendo en un pequeño clásico de culto. Seguramente es uno de los mejores videojuegos que se han creado nunca —sí, de verdad lo pienso—. Claro, ni es perfecto, ni esto significa que tenga que gustaros por obligación..., como tampoco a todo el mundo le gustan Doom o Civilization. Pero creo que a muchos de vosotros os enganchará si le dáis la oportunidad; y si no es así, bueno, siempre podréis decirle al próximo listillo que ponga a System Shock 2 por las nubes, "ah, sí, conozco ese gran clásico, pero lo siento, no me convenció".

Como su predecesor, System Shock 2 se trata de un título bastante atípico que toma elementos de varios géneros. Sí, es un arcade en primera persona, con armas y monstruos feos sobre los que usarlas; pero también funciona un poco como un juego de rol, porque el protagonista posee características y habilidades que el jugador puede ir mejorando como prefiera; y bueno, también existe una historia que se va desarrollando conforme avanza la partida, y que es una parte fundamental de la experiencia. Quiero decir, resulta un juego difícil de encasillar, un curioso híbrido de FPS, rol, y aventura de horror que picotea de aquí y de allá y funciona a su manera, sin parecerse demasiado a nadie.

System Shock 2 fue desarrollado a medias entre Irrational Games y Looking Glass Studios —autores éstos de la precuela—. Salió a la venta en Estados Unidos en agosto de 1999; en España..., nunca. Porque el juego recibió muy buenas críticas pero no funcionó demasiado bien comercialmente, no al menos como esperaban sus creadores. El reconocimiento ha ido llegando más tarde, poco a poco, y especialmente a raíz del éxito de su "sucesor espiritual", Bioshock.

Y ahora, como en los otros comentarios que he escrito, analizaré el juego con detalle.

Argumento

System Shock 2 es una historia de horror futurista que retoma los elementos más importantes de su predecesor: la soledad del protagonista en un entorno hostil, la malvada y carismática inteligencia artificial Shodan, robots y ciborgs, y un argumento que se va revelando paulatinamente en los diarios que dejaron para la posteridad los infelices que no sobrevivieron al conflicto —esto es, todos vuestros compañeros de viaje—. Por supuesto, los autores no se limitaron a copiar sin más el primer System Shock, sino que elaboraron una trama completamente nueva; sí, conservando el estilo, pero nueva.


Vista panorámica con zombi al fondo.
Una llave inglesa enorme no es precisamente alta tecnología, pero servirá para razonar con los monstruos que discrepen de nuestra presencia a bordo.


En el año 2114 la humanidad ha construido la primera nave espacial capaz de superar la velocidad de la luz: el Von Braun, propiedad de la corporación TriOptimum —exacto, los mismos que gestionaron, con tan buenos resultados, la estación Citadel en el primer System Shock—. Y para asegurar que todo funcione correctamente en su viaje inaugural, se le ha asignado una nave militar de escolta, el Rickenbacker; porque vistos los precedentes, nadie se fía demasiado de TriOptimum. Naturalmente, dada la velocidad que puede alcanzar el Von Braun, para que la escolta tenga sentido ambas naves permanecerán acopladas durante toda la travesía.

Todo transcurrió según lo previsto, hasta que los chicos del Von Braun recibieron una misteriosa señal desde el planeta Tau Ceti V. Como podéis imaginar... ¿Una transmisión enigmática desde un mundo alienígena? ¡Paremos a mirar! ¡No sólo seremos los primeros en viajar más rápido que la luz, sino que además nos traeremos de recuerdo algún hombrecillo verde con antenas y seis ojos! Sólo que no sucedió exactamente así; los extraterrestres forman una especie de siniestra colmena y piensan utilizar a la humanidad para sus propios fines. Así que, una vez a bordo, rápidamente tomaron el control de las dos naves, matando o "asimilando" a la tripulación.

¿Y nuestro protagonista? Se trata de un soldado del Rickenbacker destinado al Von Braun. Ha permanecido en sueño criogénico —para que nos entendamos, algo parecido a lo que se ve en las películas de Alien, donde la gente es congelada para que sobreviva a los largos viajes interestelares— durante toda la travesía. Y cuando finalmente despierta, la mayor parte del desastre ya ha ocurrido y ambas naves se hallan ya bajo control alienígena. Y el reto que nos espera es sobrevivir e ir averiguando qué ha ocurrido exactamente.

¿Y qué pasa con Shodan? Porque ningún System Shock estaría realmente completo sin ella... Hace su aparición bastante avanzado el juego, de una forma bastante sorprendente —y es entonces cuando va quedando más clara la relación entre System Shock 2 y su precuela—, y tiene un papel ambiguo; no voy a dar detalles para no arruinar la diversión. Pero sí, posee el mismo ingenio y la misma megalomanía que ya vimos en la estación Citadel... Es un personaje maravilloso, y aquí brilla incluso más que en la primera parte.

Como ya he dicho, el argumento del juego va desvelándose a medida que encontramos los diarios dejados por los tripulantes de las dos astronaves; aunque también recibiremos órdenes y consejos de Polito, la doctora Delacroix..., y Shodan, claro. Algunos de estos diarios son más relevantes que otros; unos contienen detalles imprescindibles para seguir adelante, otros sólo sirven para dar un poquito de ambiente, pero todos son una delicia de leer y escuchar —porque además del texto incluyen voz y sonidos ambientales—. Los desarrolladores cuidaron mucho este aspecto del juego, y a consecuencia de ello estos pequeños textos son muy efectivos para meter al jugador en situación. Se trata del mismo recurso que ya vimos en el primer System Shock, y funciona igual de bien.


Moola...
Ciento veinte años bastaron para pasar de los 386 en cajones blancos a ese maravilloso pilar mágico con números que se aprecia en la imagen.


En los videojuegos, las historias suelen ser lineales y deparan pocas sorpresas sobre quién es quién. Distinguir entre buenos y malos resulta trivial. System Shock 2, en cambio, se atreve a hacer matices..., y a traicionar la confianza del jugador con cierto giro imprevisto de los acontecimientos. Éste último detalle provocó dudas y discusiones entre los creadores, pero en mi opinión es una suerte que al final decidiesen llevarlo adelante. La sensación cuando compruebas que, después de todo, te han clavado un puñal por la espalda fue para mí uno de los puntos culminantes del juego.

En realidad, no me gustan los cuentos de héroes con final feliz. Porque son un fraude. El mundo no funciona así; se trata de un lugar complejo y bastante aleatorio en el que nadie es totalmente bueno ni malo, abunda la insensatez y a menudo fracasamos por un motivo, por otro o por ninguno. Así que es reconfortante ver algo de este caos en System Shock 2; en algunos de nuestros antiguos compañeros de viaje que lucharon —en vano— contra la "asimilación" por parte de los extraterrestres, en la desconfianza entre los tripulantes del Von Braun y el RickenBacker, en la locura del pobre Korenchkin, en los infelices que murieron sin siquiera percatarse de qué estaba ocurriendo. ¿No es maravilloso? El universo del juego palpita al mismo ritmo —esto es, con la misma carencia de él— que nuestra vida real. Y nadie tiene realmente la culpa del estropicio. Es una historia que a Schopenhauer le hubiese gustado.

Y quién quiera divertirse, y no sepa a qué dedicar su tiempo, también puede hacer una interpretación freudiana del juego. Porque, ¿qué es "El Cuerpo de la Multitud", un siniestro escenario orgánico ya hacia el final de la partida, salvo un gigantesco útero del que nuestro protagonista ansía salir? Y Shodan, ¿acaso no corresponde al arquetipo de madre castradora y autoritaria? Por no hablar de las repelentes mujeres-ciborg que cuidan a las crías alienígenas, hablando de sus "bebés" mientras se consagran a nuestra aniquilación... Así que al superar System Shock 2 estáis superando también una parte de vuestras tensiones inconscientes, ese complejo de Edipo mal digerido que según el psicoanálisis clásico arrastramos todos; igual por eso resulta tan reconfortante, pese a la carencia de final feliz. Seguramente a Freud también le hubiera gustado, ahora que lo pienso.

Bueno, vale, a estas alturas del texto ya estoy algo bebido. El párrafo anterior pretende ser algo así como, ejem, humorístico; no creo que lo consiga, como tampoco consigue mi gata ser una leona por mucho que se enfade. Pero da igual, lo importante es que el argumento de System Shock 2 mola; saboreadlo...

Jugabilidad


Un zombi se acerca a comernos los budillos.
El contacto de los humanos con la vida alienígena de Tau Ceti V ha dado lugar a un enriquecedor mestizaje. Aquí tenéis el resultado.


Ahora explicaré un poco cómo funciona el juego, y en qué consiste exactamente esa mezcla entre rol y first person shooter.

Para empezar, antes de meternos de lleno en la historia existe una pequeña introducción, que servirá para que os familiaricéis con el manejo de la interfaz y para que escojáis las habilidades iniciales del protagonista. Porque sí, a grandes rasgos hay tres caminos que seguir: armas (el cuerpo de marines), destrezas técnicas (la marina), y unos divertidos poderes psíquicos (la OSA) que dejan en pañales las cucharas que doblaba Uri Geller —vale, ya lo sé, no las doblaba de verdad—.

Cada uno de estos tres tipos de personaje conlleva un estilo de juego distinto. Por ejemplo, imaginemos una torreta láser al fondo de un pasillo. El marine hará lo obvio; destruirla a tiros. Para el chico técnico de la marina, sin embargo, quizás resulte más fácil acudir a la terminal de ordenador más próxima y desactivar desde ahí los sistemas de seguridad, de modo que la torreta se vuelva inofensiva. Y el psíquico..., bueno, cuenta con un útil poder que le proporciona invisibilidad temporal, y con otro que inmoviliza robots interfiriendo mentalmente en sus circuitos, y con otro que... En fin, ya me entendéis. A menudo existen varias soluciones para cada problema.

Debo decir también que el juego da mucha libertad a la hora de mejorar vuestro personaje. Elegir uno de los tres caminos mencionados no cierra automáticamente los demás. Las decisiones que toméis en la introducción sólo afectan a vuestras habilidades iniciales, pero durante la partida podéis ir conseguiendo otras a vuestro aire. Resultan posibles —y de hecho, recomendables— los personajes híbridos, con un poquito de cada rama; un psíquico que pueda manejar lanzagranadas, o un hacker que cuente con algunos poderes mentales. El único límite son los puntos disponibles para comprar habilidades, representados aquí por algo llamado "cibermódulos".


Almacén en Hidropónicos.
Ah, sí, un almacén de productos químicos, necesarios para vuestras investigaciones. ¡El sueño de MacGyver!


Ojo, tengo que decir que el balance no es perfecto: System Shock 2 posee cierto sesgo a favor de las aptitudes técnicas, de modo que en hackear e investigar es casi obligatorio meter algunos cibermódulos. Y también es verdad que la primera mitad de la aventura resulta bastante complicada con el psíquico, porque se trata de un tipo de personaje que cuesta desarrollar: los poderes interesantes tardan en estar disponibles, y mientras tanto querréis meter algún punto en armas para poder emplear al menos una pistola. Sí, unas habilidades resultan más útiles que otras, y algunas no son más que un sumidero de cibermódulos. Es una pena que los desarrolladores no dispusieran de más tiempo para pulir estos detalles y lograr un sistema de juego realmente equitativo... Pero, hey, ¡en su estado actual ya es todo un logro!

No todo termina en los cibermódulos. Existen también los "nanitos", que funcionan como una especie de dinero: sirven mayormente para comprar suministros en máquinas expendedoras, pero también para desempeñar ciertas tareas como modificar y reparar armas o piratear terminales de ordenador. Encontraréis además diferentes implantes cibernéticos que proporcionan bonificaciones diversas, y armaduras..., incluso objetos decorativos que no sirven realmente para nada, pero que hacen más rica y realista la ambientación del juego. De hecho, el más notorio de estos detalles gratuitos es una videoconsola que podéis usar para echar partidas al Buscaminas y media docena de minijuegos más.

Todo esto puede intimidar un poco; alguien puede pensar, "controlar tantas cosas debe ser complicadísimo, ¿no?". Pues aquí llegamos a una de las diferencias más notorias entre System Shock 2 y su predecesor; esta vez, la interfaz es relativamente sencilla, y posee un funcionamiento muy natural. Al contrario que en el primer System Shock, para aprender a controlar el juego basta dedicar unos veinte minutos a completar los tutoriales de la introducción —aunque de todos modos son opcionales—.

La acción

La acción en System Shock 2 es peculiar por varios motivos, que paso a detallar ahora mismo.

Para empezar, tiene un ritmo diferente a la de los arcades en primera persona más puros. El manejo del personaje es distinto, y desde luego no se mueve a la velocidad del marine de Doom; aunque supongo que si alguien gasta todos los puntos posibles en subir la agilidad y emplea el implante cibernético adecuado es posible acercarse... Pero no, nuestro soldado normalmente no corre tan rápido. Y tampoco suelen juntarse tantos monstruos; de hecho, un grupito de tres o cuatro ya supone una amenaza seria, y no lo encontraréis muy a menudo.


Hidropónicos: zona de cultivos.
El Von Braun cuenta con una planta completa dedicada a cultivos hidropónicos. Pero mejor no penséis en lo que crece ahora allí...


En otros arcades, el protagonista termina volviéndose todopoderoso, y parte de su atractivo consiste en hacer sentir al jugador ese poder. El arsenal de Unreal, por ejemplo, seguramente bastaría para invadir un país del Tercer Mundo... Pero en System Shock 2 la idea parece ser la contraria: sois débiles y torpes —quizás no tanto durante los últimos niveles, pero la sensación nunca desaparece del todo—. Siempre hay algún monstruo capaz de mataros en pocos segundos si os pilla con la guardia baja; cuando los híbridos dejan de ser un problema serio porque ya contáis con medios para combatirlos eficazmente, aparecen las madres-ciborg, y cuando pensáis que tenéis dominadas también a éstas, hacen su aparición los robots-ninja... En fin, normalmente tendréis un enemigo al que temer.

Otra peculiaridad de este juego es que pocas veces estaréis realmente a salvo. Siguen apareciendo monstruos de forma más o menos constante por las zonas ya recorridas —con algunas excepciones—, así que nunca podréis relajaros del todo. Hay gente que criticó esto. A mí me parece una forma muy efectiva de mantener el suspense, sobre todo porque los chicos de Irrational Games supieron mantener la medida; los bichos necesarios para que no os confiéis y estéis siempre alerta, pero sin atosigar. En realidad, el combate en System Shock 2 no es tan constante como en Doom o Duke Nukem 3D, sino que va alternándose con intervalos más largos de —tensa— exploración.

Algo que frustró a muchos jugadores es el hecho de que las armas se estropeen. Peor aún; ocurre bastante rápido. Esto obliga a realizar un mantenimiento constante, gastando para ello las herramientas necesarias. No parece muy realista, claro, que una escopeta del futuro pueda quedar inservible después de treinta o cuarenta disparos —llegados a ese punto, es posible repararla si contáis con la habilidad requerida—; hey, un fusil Kaláshnikov, tecnología punta de 1947, posee una vida media de 30 años y ni siquiera resulta imprescindible limpiarlo todos los días... El caso es que todavía no sé si la idea me gusta o no; aporta una complicación añadida al juego, contribuye a crear tensión, pero no resulta creíble. Puedo entender que mucha gente odiase esta característica de System Shock 2.

Todo lo anterior fomenta cierta planificación a la hora de luchar; escoger el arma y el tipo de munición apropiadas para cada enemigo, y el momento de atacar. La verdad, en ocasiones incluso conviene esquivar el combate. Un detalle curioso, heredado de Thief —con el que comparte motor gráfico—, es que el sigilo cuenta, al menos hasta cierto punto; por ejemplo, si os agazapáis en una zona oscura, quizás ese monstruo que deambula unos metros más allá no os vea..., aunque no lo deis por supuesto.

Armas


Un acogedor salón.
Cenar tranquilamente sentado en esa mesa mientras uno mira el firmamento por la ventana... ¡No todo va a ser malo en este viaje espacial, joder!


System Shock 2 cuenta con un variado arsenal, con cerca de quince piezas en total. Vienen a dividirse en cinco clases:

Estándar:
Lo más típico, pistola, escopeta y demás.
Pesadas:
La primera de éstas que encontraréis el lanzagranadas, y las demás son también grandes y con pinta de hacer mucho daño...
Energéticas:
Armas láser, ideales para enfrentarse a robots, pero no demasiado eficaces contra monstruos orgánicos.
Exóticas:
Piezas curiosas elaboradas con tejidos alienígenas.
Otras:
Un par de ellas que no encajan en las categorías anteriores: la llave que recogeréis al principio para liquidar monstruos a golpes, y el amplificador psiónico.

Salvo las "otras", cada categoría de armas está representada en el árbol de posibles habilidades de nuestro protagonista. Por ejemplo, si queréis usar la pistola deberéis tener un punto en "Armas Estándar", la escopeta requiere tres, y el cañón de fusión seis en "Armas Pesadas". También hay que decir algunas de ellas cuentan con requisitos añadidos, habitualmente cierta puntuación en fuerza.

Al contrario que en otros arcades, existe un sistema de inventario, no muy distinto al del primer X-Com: cada objeto ocupa un número dado de casillas, y la cantidad total de éstas es limitada —depende en parte de los puntos que posea vuestro personaje en fuerza—. Como supondréis, esto incluye las armas. E implica que un jugador sensato se limitará, como mucho, a cargar con cuatro o cinco de ellas y su respectiva munición. No resulta muy aconsejable llevar todo vuestro arsenal a cuestas, como sucedía en Unreal o Doom.

Para dar más variedad al asunto, cada arma cuenta con dos modos de disparo —salvo, obvio, las cuerpo a cuerpo—, algunas de ellas pueden usar varios tipos de munición —la pistola, por ejemplo, dispara balas estándar, perforantes o antipersonales—, y con la habilidad o el objeto correspondientes es posible modificarlas; con esto último podéis lograr cosas como ampliar la capacidad del cargador o aumentar el daño causado.

¿Problemas? Mayormente dos. Sus efectos de sonido no impresionan demasiado —de hecho, el de la escopeta suena hasta un poco ridículo—. Y no están bien compensadas; algunas son poco más que una pérdida de tiempo, y no compensan la inversión de cibermódulos necesaria para aprender a usarlas. En realidad, con el fusil de asalto y el lanzagranadas podéis enfrentaros a casi cualquier cosa, y el resto de las armas resultan un poco redundantes. Es una pena.

Enemigos e inteligencia artificial


Primer plano de madre-ciborg.
Las madres-ciborg, casi tan repulsivas como las famosas adictas a la cirugía estética.


En una de las discusiones sobre el juego abiertas en este foro, alguien comentó que System Shock 2 logra hacer temibles a los enemigos más triviales. Y más o menos es cierto. Porque los monstruos que encontraréis aquí no son, mirándolos con objetividad, el cénit del horror, y seguramente cualquier Resident Evil o Silent Hill ofrece engendros más feos, retorcidos y desagradables. Quiero decir, los monos con habilidades psíquicas no parecen, en principio, capaces de provocarle pesadillas a nadie; y las arañas gigantes, más allá de resultar impertinentes, son un adversario visto mil veces en mil títulos distintos. Sin embargo, hay algo..., el contexto, la relativa debilidad del jugador, el modo bastante impredecible en que aparecen, el hecho de que en muchas ocasiones los escuchemos merodear antes de verlos y ubicarlos..., que los vuelve realmente inquietantes.

Aunque claro, algunos de ellos ya son inquietantes por sí mismos. Gran parte de las tripulaciones del Von Braun y el Rickenbacker se ha convertido en "híbridos" alienígenas; no muy diferentes a los típicos zombis, en realidad. Pero sus voces... Por supuesto, el juego narra el horror de la metamorfosis en varios diarios. Algo que también sucede con las mujeres-ciborg, que no sólo resultan repelentes sino también el resultado final de una historia bastante truculuenta.

No todos los enemigos son extraterrestres. Una consecuencia previsible de que éstos tomasen el control de las dos naves es que han reprogramado los sistemas de seguridad —robots, cámaras y torretas con láseres y ametralladoras— en su propio beneficio. Así que podría decirse que hasta las mismas naves van contra vosotros...

Las cámaras de seguridad merecen una mención aparte; lo más indicado es desactivarlas o destruirlas —preferentemente ambas cosas, por ese orden—. Si sois sorprendidos por alguna de ellas, contáis con un par de segundos para esconderos fuera de su campo de visión o convertirlas en chatarra con un disparo certero; de lo contrario, saltará la alarma y una turba de monstruos y robots —según el nivel en que estéis— será invocada para cazaros. En mi opinión es un detalle genial.

En lo referente a la inteligencia artificial no he visto ningún fallo destacable; en general los enemigos hacen un buen trabajo buscándoos y atacando. Vienen a funcionar un poco como el ejército ruso, en el sentido de que consideran las bajas propias irrelevantes; si estáis siendo atacados por una torreta láser, y un triste híbrido se interpone en su línea de tiro, peor para él. De todos modos, los alienígenas forman una comunidad similar a una colmena de abejas, en la que el individuo no cuenta, así que hay poco de qué sorprenderse... Los bichos que matéis son reemplazables, ¡lo que importa es la gloria de la Multitud!

Gráficos y escenarios


El centro recreativo del Von Braun.
Los tripulantes del Von Braun podían gastar sus duramente ganados "nanitos" en esta galería comercial. En su estado actual recuerda un poco a las tiendas del otro lado del Telón de Acero, eso sí..


System Shock 2 emplea un motor gráfico llamado "Dark Engine"; como ya comenté de pasada más arriba, se trata del mismo usado por Looking Glass Studios en la serie Thief.

No es tan potente como los de Quake 2 o Unreal, pero incluye todo lo que en 1999 se consideraba imprescindible: mayormente, arquitectura libre en tres dimensiones, luces dinámicas, y secuencias preparadas mediante scripts. Los creadores de System Shock 2 comprobaron, sin embargo, que en este último aspecto resultaba un tanto flojo, y por ello programaron sólo unas pocas; un ejemplo lo encontramos en el primer nivel, con el híbrido que persigue a la chica visto desde una ventana. Hubo algunas ideas que tuvieron que descartarse debido a las limitaciones del Dark Engine, entre ellas un nivel que debía transcurrir en el espacio, en un entorno con gravedad cero. En realidad, los puntos fuertes de este motor siempre fueron la inteligencia artificial y, sobre todo, el uso del sigilo por parte del jugador.

De todas formas, los desarrolladores supieron sacarle mucho partido. Las texturas son bonitas, los escenarios detallados, y la iluminación muy sugerente —aunque sí, tenéis razón, si uno se fija en ella con ojo crítico, comprobará que las sombras no muestran un acabado tan fino como en Unreal; pero no creo que lo necesiten—. Y el resultado de todo ello es una atmósfera que atrapa desde casi el primer momento. Al menos a mí me encanta el estilo visual del juego.

Vale, cierto, los últimos niveles —las cubiertas del Rickenbacker y el "Cuerpo de la Multitud"— no están a la altura de los primeros, y parecen algo apresurados. Aunque para mi gusto siguen siendo buenos; sólo que tal vez no tanto como podrían.

Por último, comentaré que los modelos originales fueron duramente criticados en su momento por su escaso detalle. La gente de Irrational Games no estaba muy segura del rendimiento del juego en los ordenadores de la época, y tampoco confiaban demasiado en las capacidades del Dark Engine a la hora de animar muchos personajes simultáneamente, así que decidieron ser conservadores y sacrificar algo de realismo. Por lo tanto, los modelos de los monstruos y cadáveres de la tripulación no son exactamente espectaculares... Los aficionados subsanaron este defecto por su cuenta, publicando Rebirth, un paquete de modelos con bastante más detalle que los originales.

Sonido y música


Víctimas mortales en el Rickenbacker.
El Rickenbacker también está hecho un asco, con gente muerta tirada por ahí. Por lo demás, la nave en sí es bastante parecida a un laberinto para ratones.


Veamos, los efectos de las armas no son nada del otro mundo; ya lo he dicho, no voy a insistir por no repetirme más.

Los sonidos ambientales, en cambio, cumplen su cometido a la perfección. Poco hay que comentar de ellos, salvo que resultan en general discretos. Consisten mayormente en el tipo de murmullos de maquinaria y computadoras que uno esperaría escuchar en una nave espacial.

Los enemigos... Ah, sí, esta parte es la interesante. Casi todos ellos suenan..., memorables, desde las voces amenazantes de los híbridos a los chillidos de los monos —¡sobre todo los chillidos de los monos!—. En ocasiones logran ponerte los pelos de punta; así que uno recorre los almacenes del Von Braun con sólo diez puntos de vida, cuando de repente escucha los engranajes de un infame robot de protocolo, y mientras brinca delante de la pantalla y corre buscando algún escondite, le oye decir I cannot help you if you keep hiding, y exclama para sus adentros algo como "¡hijo de puta!". En serio, se trata de uno de los mejores puntos del juego.

Ya comenté antes que los diarios de los tripulantes muertos y los mensajes que recibiremos de Polito, Delacroix y Shodan vienen además con voz. Supongo que, hoy en día, una desarrolladora con mucho dinero hubiese buscado para esto actores profesionales, pero en System Shock 2 la tarea corrió a cargo de los trabajadores de Looking Glass e Irrational Games. Considerando que ninguno de ellos se ganaba la vida con la interpretación, están bastante bien; quizás a algún mensaje le falte un poquito de emotividad, pero vaya, no se puede tener todo en esta vida.

Claro, la de Shodan brilla sobre todas las demás voces. Es simplemente..., ella. Tal y como la escuchásteis en el primer System Shock, femenina, ominosa, oscilante, a veces distorsionada hasta el punto de resultar ininteligible..., inimitable.

Y, antes de terminar aquí, me queda comentar que también hay música, aunque algunas partes del juego transcurren sin ella. De tipo electrónico, muy apropiada para unos escenarios de ambiente futurista.

El horror

Vale, ¿entonces da miedo System Shock 2?

Hay gente que no lo terminó porque le crispaba demasiado los nervios. Pero bueno, esto depende de lo impresionable que sea cada uno. La experiencia resulta, como poco, inquietante.

Veréis sangre y cadáveres, vaya, pero el horror no reside exactamente ahí. Tampoco en los sustos; los hay, pero suelen ocurrir por los encuentros un tanto impredecibles con los enemigos, y no porque los autores del juego los preparasen deliberadamente como en Alone in the Dark o Resident Evil.

Yo diría que es una sensación que va calando poco a poco en el jugador. Sí, estás solo. Estás sólo en el espacio, a años luz del ser humano vivo más cercano. Tus compañeros de viaje están muertos, o han sufrido algo incluso peor. Y todo lo que queda de la expedición más gloriosa de la humanidad son dos cascarones metálicos abandonados e infestados de monstruosidades. Existe algo definitivamente fantasmagórico en recorrer los restaurantes y tiendas vacíos de la cubierta de recreo del Von Braun, y ver los restos de lucha aquí y allá, y leer los testimonios de los caídos..., y de los que han sido asimilados por la Multitud.

Conclusión

Si os gustó el primer System Shock, seguramente disfrutaréis esta segunda parte tanto como yo. Y si no os gustó..., puede que también; System Shock 2 posee un funcionamiento bastante más ágil y accesible. Además, creo que es un título obligado para todo amante del "survival horror".

Y algo poco frecuente en un videojuego de este tipo; es casi tan divertido jugarlo por segunda o tercera vez como la primera. Diferentes personajes con diferentes habilidades lo convierten en una experiencia también diferente. Y uno siempre descubre detalles que pasó por alto al principio.

En fin, recomendado.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 6 de mayo de 2011. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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