Comercial
1996

Quake

En el año 1994 la fiebre de Doom se encontraba en pleno apogeo. Ningún arcade del momento lo superaba en ningún sentido —y la mayoría ni siquiera se le acercaba remotamente—; marcó un antes y un después en la pequeña historia del videojuego. Pero sus "padres", Id Software, ya estaban preparándose para revolucionar de nuevo el mundillo del ocio electrónico.

Ya a principios de 1996 tuvo Doom un nuevo y muy buen rival; Duke Nukem 3D. En él, el jugador disfrutaba de una libertad de movimientos nunca vista antes; podía mirar arriba y abajo, saltar, agacharse... Y además, Duke Nukem traía innovaciones tan llamativas como romper objetos del escenario, la posibilidad de mirarse en espejos, y un arsenal de armas muy original y divertido. En definitiva, este título se convirtió en todo un fenómeno, y hoy por hoy se lo considera como uno de los clásicos imprescindibles del género.

Sin embargo, Id Software ya tenía casi a punto su nuevo juego; y así, hacia el verano de 1996 vio la luz Quake, y nos dejó a todos flipando. Adiós a los sprites, adiós a las tonadillas midi, adiós a las texturas "dibujadas"...

Con Quake llegó una nueva era: la de las tres dimensiones "reales". Escenarios completamente tridimensionales, sin las limitaciones de los motores de los juegos anteriores. Enemigos poligonales en 3D, en lugar de sprites planos. Armas y objetos en 3D. Efectos de partículas. Luces volumétricas... Quake rompió con todo lo impuesto hasta entonces por Doom o Duke Nukem 3D, dejándolos obsoletos de un plumazo, y se proclamó como un clásico indiscutible dentro de los arcades de los años noventa.

La complejidad de los escenarios, el ambiente sobrecogedor, sus horribles criaturas..., todo ello nos mantuvo horas pegados al monitor. Con Quake también se originó una inesperada fiebre en Internet; torneos, clanes, etc. Y este juego llegó a formar una verdadera comunidad en la red, en la que se albergaban los jugadores más duros del mundo.

Quizás hoy por hoy Quake ya se vea algo desfasado, pero es una leyenda de los FPS comparable a Doom. Existen pocos juegos de la época tan detallados y jugables, y que hayan soportado tan bien el paso de los años. Se podría decir que todos los shooters de hoy en día son hijos de Quake; ¡y de Doom, por supuesto!

¡Sólo Quake es mejor que Quake!

REQUISITOS DEL SISTEMA

  • Procesador 486DX a 100 MHz (no vale la pena; lo recomendable es al menos un Pentium).
  • 8 MB de memoria RAM (Recomendables 16 MB; imprescindibles para los ordenadores que funcionen con Windows 95/98).
  • 65 MB libres en el disco duro.
  • Tarjeta de sonido (preferiblemente compatible con Sound Blaster).
  • MS-DOS 5.00 o superior / Windows 95-98. Con Windows XP normalmente no funciona, y se hace necesario descargar algún source-port.

IMÁGENES

E1M1; un enemigo muere.
El soldado enemigo sufre el dolor supremo.

¿Qué peligros esconde ese castillo?
Quake trata básicamente sobre castillos, castillos y más castillos.

Fuego de granadas contra esos monigotes de abajo.
Una de las armas más divertidas del juego es el lanzagranadas.

Eliminando al horrible ogro.
Los ogros... Duros, fastidiosos..., y omnipresentes. En nuestras partidas los encontraremos de forma habitual.

TRUCOS

Debéis escribirlos en la consola de comandos de Quake y pulsar [INTRO]. ¿Y para invocar la consola? Normalmente suele aparecer pulsando [º], entre [ESC] y [TAB]; aunque esto puede cambiar según el idioma de vuestros teclados y cómo estén configurados.

FLY GOD NOCLIP NOTARGET
Activa el modo de vuelo libre. Modo Dios (invulnerabilidad). Nos permite atravesar paredes. Invisibilidad.
GIVE x KILL SV_MAXSPEED x GIVE C x
Conseguimos el arma x (los valores son números del 1 al 8). Morimos de forma expeditiva y reiniciamos el nivel. Modifica la velocidad a la que nuestro personaje se mueve por el mapa; x es un valor numérico entre -999 y 999... (Números negativos tienen extraños efectos). Nos proporciona la cantidad x de electricidad.
GIVE H x GIVE S x GIVE N x GIVE R x
Aumenta (o disminuye) nuestra salud al valor que indiquemos en x. Conseguimos x puntos de armadura. Nos proporciona x clavos para nuestras ametralladoras. Obtendremos x cohetes para el lanzagranadas o el lanzamisiles.
IMPULSE 11 IMPULSE 255 IMPULSE 9 IMPULSE 13
Nos proporciona una de las cuatro runas. Conseguimos los efectos de un quad damage (aumenta por un rato la potencia de nuestros disparos). Nuestro arsenal al completo, más las llaves de oro y de plata. Conseguimos la llave de plata.
IMPULSE 14 MAP ExMy SKILL x SV_GRAVITY x
Conseguimos la llave de oro. Jugamos el mapa especificado por x e y (x para el número del episodio, e y para el del nivel). Cambiamos el nivel de dificultad al que especifiquemos en x (valor numérico del 0 al 3). Modifica la fuerza de la gravedad. El valor x será un número (999, gravedad más intensa; 0, sin gravedad —levitamos—..., con valores negativos seremos absorbidos hacia arriba).

DESCARGA

Debido a las limitaciones de nuestra capacidad de transferencia de datos, Quake ya no está disponible para descargar desde nuestro servidor; pero de todos modos os ofrecemos una serie de direcciones de donde podréis conseguirlo completo:

Otras páginas gratuitas de Internet:

UTILIDADES

Thred v0.9b: Un editor de mapas, bastante potente y relativamente sencillo de utilizar. Viene además con un tutorial en inglés, que será de gran ayuda en nuestros primeros pasos.

Captura de Worldcraft
Trabajando con Worldcraft en un mapa que nunca terminé.

Worldcraft v1.6: Uno de los editores de mapas más utilizados para Quake... La verdad es que su manejo resulta ágil y práctico. En esta misma página podéis encontrar un tutorial en español para aprender los aspectos básicos de su manejo y la creación de niveles de Quake.

Ésta es una versión completa y plenamente funcional.

Qoole99: Muy versátil y bastante "amigable" con el usuario, y por si esto no bastase, traducido al español... Tiene también el aliciente de trabajar con otros juegos, como Quake 2, Half Life, Sin...

Descarga desde OpenDrive Quark 6.6.0 Beta 6: El Quake Army Knife (Quark), un potente conjunto de herramientas que nos da muchas posibilidades para editar Quake; mapas, modelos, scripts... Tiene la gran ventaja de ser todavía un proyecto en marcha, que todavía se sigue mejorando y actualizando; y cuenta además con abundante documentación. El editor de mapas es una pequeña maravilla, con prestaciones similares a las de programas modernos como el UnrealEd (editor de Unreal); una cosa muy llamativa es el uso de modelos 3D en las vistas previas de nuestros niveles, cosa que ayuda bastante en la edición... Es compatible también con muchos otros juegos, como Quake 2, Half Life, RTCW, Hexen 2, etc. Y, por último, incluye mucha documentación en forma de páginas HTML.

TxQBSP, TreeQBSP, Light, Vis: Se trata de versiones mejoradas de las clásicas herramientas de compilación de mapas creadas por Id Software. Si usáis Worldcraft o algún otro editor de mapas y tenéis problemas al compilar vuestro trabajo con QBSP, Light o Vis, usad estas versiones más actuales.

LMP2PCX2: Una pequeña utilidad en MS-DOS, cuya función es la de convertir gráficos entre los formatos PCX y LMP (el usado por Quake para sus texturas).

Pak Explorer: Ligero y eficiente programa para examinar los archivos PAK de Quake, y extraer de ellos lo que necesitemos.

AdQuedit: The Quake Workstation: Una herramienta imprescindible para editar Quake hasta el límite. Con ella podremos extraer de los archivos de recursos del juego (PAK0.PAK y PAK1.PAK) sonidos, mapas y modelos 3D, que después podremos editar con otras herramientas. Viene con un extenso manual en inglés.

Es muy importante configurarlo (carpeta "Options", que aparece al ejecutar el programa) antes de hacer nada con él.

Meddle: Editor para los modelos 3D del juego (armas, enemigos, objetos...) Bastante intuitivo, aunque yo lo encuentro algo limitado. Para ver o modificar los modelos originales del Quake será necesario extraerlos con algún otro programa, como el AdQuedit mencionado arriba.

QME: Otra utilidad para diseñar y modificar nuestros propios modelos tridimensionales. Nos proporciona un amplio abanico de opciones, y la posibilidad de controlar cada aspecto de nuestro trabajo; desde la construcción del modelo hasta la aplicación de texturas y la creación de animaciones... Además, el programa viene con abundante ayuda y un valioso tutorial.

Game File Explorer v1.32: No es tan versátil como AdQuedit, pero nos permite explorar cómodamente y extraer recursos de los archivos .PAK de Quake. También funciona con muchos otros títulos, como Duke Nukem 3D, Blood, Doom, Sin, Thief, Jedi Knight... En realidad no es muy potente, pero sí sencillo y muy práctico.

Existen muchas más herramientas disponibles para Quake, pero nosotros nos hemos limitado a colgar aquí las que hemos encontrado más prácticas y accesibles. Otras, como Wintex (editor de Doom) ofrecen una compatibilidad limitada.

SOURCE-PORTS

Al igual que muchos de los FPS clásicos, Quake también cuenta con sus source-ports; nuevas versiones del motor gráfico del juego que lo actualizan y lo adaptan a los sistemas modernos. Además, implementan diversas mejoras, como mayores resoluciones de pantalla, renderización por OpenGL o Direct 3D, etc. Muy recomendables para disfrutar de Quake hasta el límite..., y seguramente necesarios para los usuarios de Windows XP.

Para evitar errores es preferible instalarlos en la misma carpeta que Quake.

QuakeWorld 2.30: Quakeworld fue diseñado por la propia Id Software, para optimizar el rendimiento de Quake en partidas por Internet. Si pensamos montar encuentros multijugador con los amiguetes, es una descarga casi imprescindible; el juego funciona realmente bien, y con mucha fluidez, incluso con conexiones de 56 Kb.

En este archivo vienen juntos los "clientes" —qwcl.exe y glqwcl.exe, para unirse a partidas multijugador— y la utilidad para crear servidores —qwsv.exe, que sirve para iniciar nosotros una partida—. Para jugar suele ser recomendable usar el glqwcl.exe, puesto que incorpora aceleración gráfica con OpenGL.

Captura de GLQuake
GLQuake: explorando un cementerio que no recuerdo en qué nivel aparece.

GLQuake: Su nombre ya lo dice todo: se trata de una adaptación del motor del juego para funcionar con OpenGL. Los gráficos aparecen muy mejorados, y tenemos la posibilidad de utilizar resoluciones de pantalla de hasta 1024x768. Este puerto incorpora también algunos efectos especiales que no encontrábamos en el Quake original, como sombras para los objetos o superficies reflectantes; se activan desde la consola del juego (leer el archivo readme.txt para aprender a configurarlos).

D3DQuake: Es idéntico al anterior, con las mismas prestaciones (resolución de pantalla, efectos de luz, etc), pero para la renderización gráfica emplea Direct 3D en lugar de OpenGL. El usar uno u otro depende más que nada de gustos y de la tarjeta de vídeo de que se disponga.

Dark Places Engine: Trae muchas novedades, que le dan a Quake un aspecto más actual. Entre ellas encontramos efectos como niebla, sangre de aspecto realista —nada que ver con los puntitos rojos del juego original—, coronas de luz, puntos de mira, superficies reflectantes... El funcionamiento no es el adecuado en algunas tarjetas de vídeo, pero si tenemos la suerte de no encontrar problemas la experiencia vale la pena.

La versión que hay disponible aquí es la edición oficial de mayo de 2014. El archivo comprimido incluye sólo lo necesario para jugar en Windows. Pero podéis visitar la página del Dark Places si buscáis otras cosas; el código fuente para sistemas Unix y Mac OS X, versiones más recientes, binarios para Windows de 64 bits, utilidades diversas, etc.

Q2K4: Se trata de un derivado —uno más— de GLQuake. Añade algunas características nuevas, como por ejemplo soporte para modelos tridimensionales en formato MD3 o algunas extensiones de QuakeC, y toma otras de otros source-ports como MHQuake o el Dark Places Engine. De todos modos, visualmente resulta bastante parecido a GLQuake. Ya de paso, diré que tiene un funcionamiento muy fluido y estable.

aRQ-Lite: Trabajo minimalista basado, como no, en GLQuake. La intención del autor fue limpiar el código de bugs y partes inútiles, y conseguir así un motor gráfico estable y rápido en las máquinas más viejas, y también fácil de modificar por otras personas. El fichero que podéis descargar de aquí contiene lo imprescindible para jugar. El autor, sin embargo, también distribuía el código fuente de aRQ-Lite, y quien esté interesado puede visitar la antigua página web del proyecto y descargarlo.

Captura de Tenebrae
Así de impresionante es el aspecto del juego con el puerto Tenebrae; eso sí, necesitaréis una buena máquina.

Tenebrae: Una auténtica virguería, que sitúa a Quake al nivel técnico de juegos mucho más modernos... La cantidad de mejoras y añadidos que incluye es impresionante, con multitud de nuevos efectos como niebla, luces de colores, sombras..., en fin, la captura de pantalla es bastante explícita. Por supuesto, todo esto tiene su contrapartida; y es que para ejecutar Tenebrae hay que disponer de un buen ordenador (los requerimientos mínimos hablan de un Pentium III a 600 MHz, pero aún con eso resultará muy difícil jugar de un modo aceptable); si eres el afortunado propietario de una máquina potente tal vez quieras echarle un vistazo.

WinQuake: Posiblemente sea el source-port que más se acerque al aspecto original del juego. Básicamente se trata de un puerto para Windows, sin otra misión que la de hacer que Quake pueda funcionar en sistemas modernos (Windows XP, por ejemplo). Permite además altas resoluciones de pantalla, de hasta 1024x768. Indicado para quien quiera disfrutar de Quake sin añadidos gráficos.

MHQuake: Una buena elección. Este pequeño puerto mejora drásticamente el aspecto gráfico de Quake, añadiendo además diversos efectos especiales, como niebla o luces coloreadas. Nada que no ofrezcan otros source-ports, pero este tiene la ventaja de su estabilidad y su facilidad de uso. Recomendable al menos probarlo.

Telejano v8.04: Pues nada, otro puerto a la lista... Telejano es estable y rápido, e incorpora diversas mejoras gráficas; altas resoluciones de pantalla, posibilidad de usar niebla, luces dinámicas —por ejemplo, cuando disparamos con el rayo—, etc. La lista de opciones resulta larga y variada. Las más espectaculares de todas estas innovaciones son las explosiones y los efectos de partículas; simplemente magníficos... También habría que destacar el realismo de los escenarios sumergidos, con los reflejos del agua ondeando sobre las estructuras... En fin, no creo que Telejano sea el mejor puerto existente de Quake, pero sí una buena opción.

Quakespasm v0.90.0: Derivado del FitzQuake que mencionaremos a continuación, para Windows, Linux y Mac OS X. Permite usar como música ambiental melodías a elección del usuario (ficheros .mp3 u .ogg), pero a grandes rasgos se trata de un Quake acelerado mediante OpenGL con refinamientos gráficos más bien sutiles, muy semejante a GLQuake. Relativamente reciente, sus primeras versiones aparecieron en 2010, y la última data de octubre de 2014.

Aquí os ofrecemos ejecutables para Windows de 32 bits; los de otros sistemas se encuentran disponibles en la página oficial.

Captura de Telejano
Telejano: Los enemigos del balcón de enfrente reciben un poco de su propia medicina. Fijaos en las explosiones.

FitzQuake v0.85: Se trata de un derivado de GLQuake que, según su autor, pretende corregir ciertos fallos gráficos. No sé hasta qué punto lo consigue porque no he visto grandes diferencias entre los dos; aunque sí parecen notarse las mejoras en los escenarios subacuáticos. Por lo demás FitzQuake tiene todavía algunos bugs y es más exigente con la máquina que GLQuake.

TomazQuake v1.48.1: Otro source-port, esta vez pensado para los amantes de los efectos gráficos que dispongan de máquinas modestas. No tiene tantos refinamientos como Tenebrae, pero sí incorpora iluminación de colores o niebla, entre otros detalles llamativos. Además, incluye una modificación del juego llamada Tomaz que cambia el funcionamiento de algunas armas. En fin, me parece un trabajo muy recomendable y es una pena que el proyecto quedase más o menos abandonado —aunque en junio de 2010 el autor reapareció, después de ocho años de inactividad, con una nueva versión, que adapta el trabajo anterior a sistemas modernos—.

FuhQuake v0.31: FuhQuake es un derivado de QuakeWorld, y por lo tanto imagino que muy depurado y recomendable para partidas por Internet —QuakeWorld era perfectamente jugable por una línea de teléfono—. Incluye un modo de renderización gráfica por software y otro mediante OpenGL, y este último cuenta con algunos efectos golosos; los reflejos del agua en las zonas sumergidas, por ejemplo. Además, y al igual que sucede con Tenebrae, existen paquetes de texturas y modelos en alta resolución.

CheapHack v1.5g: Publicado en febrero de 2004, CheapHack es un puerto derivado de TomazQuake dirigido a las máquinas pequeñas; según el autor, debería resultar jugable en un Pentium 100 con 32 MB y una tarjeta gráfica aceleradora. Que funcione en un ordenador de estas características no quiere decir que haya renunciado a las golosinas visuales. De hecho, CheapHack incluye la mayoría de los efectos especiales de TomazQuake.

TyrQuake v0.61: Se trata de un source-port para Windows y otros sistemas; según su autor, una variante "conservadora" de Quake, que se centra más en adaptar el juego original a las máquinas modernas y en corregir pequeños fallos que en añadir posibilidades nuevas. Incluye un modo de renderización por software, y otro por OpenGL.

Captura de NPRQuake
Y ésta es la original apariencia del juego corriéndolo con NPRQuake. Los enemigos y el escenario se muestran como esquemáticos dibujos a mano.

Vengeance r2: Derivado de GLQuake, proporciona a algunos de los efectos especiales del juego —explosiones, impactos de bala, etc— un aspecto más vistoso. Lo más llamativo para un jugador casual, sin embargo, quizá sea su nuevo modo de presentar los menús.

NPRQuake: Otro trabajo basado en GLQuake. ¿Que qué tiene éste de especial? Bueno, NPRQuake es un experimento que trata de representar el juego como en un dibujo a lápiz. Cuenta con varios modos gráficos distintos que alteran, cada uno a su manera, la apariencia de Quake; mirad en el fichero leeme.txt, dentro del archivo comprimido, para aprender a activarlos. Resultan bastante curiosos de ver, aunque probablemente no querréis jugar habitualmente con ellos.

NPRQuake incluía originalmente cuatro renders (los archivos brush.dll, bprint.dll, sketch.dll y el modo gráfico por defecto, dr_default.dll), pero he añadido un quinto render que encontré aquí y da a monstruos y armas cierto aspecto de cómic, llamado ainpr.dll.

Quake 2000: Otro vástago de GLQuake. Incluye diversas mejoras, como niebla o skyboxes al estilo de Quake 2, que no he podido ver porque Quake 2000 no funciona en mi ordenador. Se trata de una versión alfa, así que no esperéis un funcionamiento estable y sin errores.

VQuake v1.08: También conocido como Vérité Quake, fue uno de los primeros source-ports que permitieron usar aceleración gráfica. Creado por la gente de Id Software, se programó para su uso con las tarjetas que fabricaba Rendition en los años noventa. Lo incluimos aquí más bien como curiosidad histórica...

DOS-Quake v1.08: Sí por alguna razón queréis jugar a Quake en MS-DOS, FreeDOS o similar, ésta es la elección obvia. Más que un source-port, se trata del final de la evolución del juego en este tipo de sistemas. También desarrollado por Id Software.

GQ v1.10: Se trata de GLQuake con algunos detallitos añadidos de poca importancia: niebla, la posibilidad de situar las armas a un lado de la pantalla en lugar de en el centro, y algunas cosas más.

Captura de Engoo
No, no se trata de Unreal, sino de Quake corriendo con Engoo, con el agua reflectante y las coronas de luz activadas.

GLQuakeBJP y WinQuakeBJP: Se trata de modificaciones de GLQuake y WinQuake creadas por Bengt Jardrup. No he visto grandes diferencias respecto a los originales. Sin embargo, sí que he notado que, al menos en el caso de GLQuakeBJP, parecen requerir un poco más de máquina. De todas formas, funcionarán sin inconvenientes en casi cualquier ordenador actual con aceleración gráfica.

DirectQ 1.9.0: Sucesor de MHQuake, y creado por el mismo autor. Es un puerto ligero y eficiente del juego, pensado para los sistemas Windows modernos, incluido Windows 7; por ejemplo, permite disfrutar de Quake de forma muy fluida y sin inconvenientes en un EeePC. Por cierto, emplea DirectX 9, así que se incluye el archivo .dll correspondiente, por si alguien lo necesita.

Twilight v0.2.2: Bastante antiguo, inactivo desde 2005. Con aceleración gráfica por OpenGL y algún efecto vistoso —destacan a este respecto las explosiones—. Funciona bien, permite disfrutar del juego del modo acostumbrado. Parece, sin embargo, que quedó en un trabajo esquemático y con facetas todavía por desarrollar: el menú principal, por ejemplo, sólo da acceso a las opciones más básicas. Incluye una nueva interfaz, aunque es posible recuperar la barra de estado original si os gusta más.

Delphi Quake v1.1.1.241: Creado por Jim Valavanis, autor también de Delphi Doom. Se trata, claro, de un motor para Quake escrito en el lenguaje de programación Delphi. No existe apenas documentación, así que resulta difícil saber qué novedades trae exactamente. A primera vista luce similar al arcade clásico, con los mismos efectos de partículas, aunque permite altas resoluciones gráficas. Los enemigos y otros modelos proyectan sombras animadas sobre el suelo de un modo más o menos creíble, lo cual he de decir que queda vistoso. En el fichero readme.txt se hace una alusión de pasada a texturas en alta resolución, así que en teoría podría emplearse un paquete externo de ellas: no se explica la manera, sin embargo.

Makaqu v1.6: Para Windows y la videoconsola Sega Dreamcast. Este source-port, para variar, no trae gráficos por OpenGL sino que se centra en refinar la renderización por software. Considerando las limitaciones de este enfoque, el resultado es muy meritorio: hay mejoras obvias en la iluminación de los modelos, luces y sombras con variaciones más sutiles, líquidos translúcidos, etc. Recomendable para quienes deseen disfrutar de Quake en algún sistema que carezca de aceleración gráfica, o busquen algo semejante al original de 1996, con sus 256 colores y aspecto sucio.

Captura de OmiQuake
El primer nivel del primer episodio de Quake se ve así con OmiQuake y la iluminación de colores configurada.

Qbism Super8 v235: Derivado de Makaqu, y por tanto también dedicado a mejorar la renderización por software de Quake. Qbism hereda muchas características de su predecesor y luego va un poco más lejos. Así que incorpora numerosos efectos nuevos, desde una vista opcional de "ojo de pez" —la imagen se distorsiona como si se mostrase a través de una lente convexa— a iluminación de colores, niebla, más sangre cuando los monstruos reciben daños..., o la posibilidad de grabar demos en vídeo. Un proyecto joven e interesante.

Engoo v2.77b: Otro motor por software, descendiente lejano de WinQuake. A pesar de ello resulta ágil y muy sofisticado: puede representar efectos vistosos como iluminación de colores —mediante los típicos paquetes de archivos .lit—, coronas de luz, ¡agua con reflejos!... Es también versátil, jugueteando con las opciones gráficas el jugador puede obtener cierta variedad de estéticas diferentes. Como pegas, debería señalar defectos gráficos ocasionales, y alguna función —el multijugador— que falta por pulir.

FitzQuake Mark V Final: Variante depurada de FitzQuake, obra de otro autor diferente: según el fichero de texto que lo describe, fitzquake_mark_v.txt, corrige errores diversos y añade alguna nueva característica más bien discreta.

OmiQuake v1.0: Antiguo, de 2005 o así, y abandonado. Se trata de un source-port con aceleración gráfica que ofrece efectos visuales atractivos. Los monstruos dejan grandes charcos de sangre al recibir disparos, y además hay luces dinámicas, iluminación de colores —opcional, mediante paquetes de archivos .lit— y espectaculares explosiones. No obstante, no parece un motor muy bien optimizado, y cuando comienzan a estallar granadas corre a trompicones en algunas tarjetas gráficas.

ToChriS Quake v1.67: Publicado en agosto de 2003. Viene con dos ejecutables distintos, uno con un motor gráfico por OpenGL y otro que emplea renderización por software. No muy diferente a GLQuake, quizás algo inestable.

ENLACES

Para hacer la lista un poco más clara he decidido dividir los enlaces en varias partes. Primero, las páginas de los respectivos source-ports disponibles para Quake. Útiles si deseáis descargar las últimas versiones o tener una información más amplia sobre ellos:

La segunda parte de la lista está dedicada a algunos editores de mapas y herramientas útiles que pueden interesar a muchos aficionados:

Y a continuación enlaces de contenido más general:


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