APÉNDICE A:
Action Functions

Informo de que podéis encontrar más Action Functions en el wiki de Zdoom:
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Action_functions

IA (inteligencia artificial) de los monstruos1:

A_Look:
Vigilar.
A_Look2:
Vigilar si suena algún sonido (el monstruo no se activa al ver al jugador).
A_TurretLook:
Vigilar si suena algún sonido (?).
A_Wander:
Moverse aleatoriamente por el escenario.
A_Chase:
Perseguir.
A_FaceTarget:
Mirar hacia el objetivo.
A_Die:
Matar al bicho si aún no está muerto.

Ataques genéricos:

A_CustomMissile (str tipomisil, float altura, int x/y, int ángulo):
Lanza un misil de cierto tipo a una determinada altura, en las coordenadas X e Y y el ángulo que especifiquemos.
A_CustomBulletAttack (int ocupahoriz, int ocupavert, int numbalas, int dañoporbala, str tipodeefecto, float alcance):
Dispara balas personalizadas, como vimos al crear nuestra escopeta en una lección anterior.
A_CustomRailgun (int daño):
Hace un ataque como el del railgun de Quake 2, con un determinado daño.
A_MeleeAttack:
Hace un ataque cuerpo a cuerpo, cuyo daño estará definido por la propiedad MeleeDamage y su sonido por MeleeSound.
A_MissileAttack:
Hace un ataque a distancia, lanzando el proyectil definido en la propiedad MissileType. Su tamaño vendrá especificado en MissileHeight.

En un futuro iré ampliando esta sección.


NOTAS...

1 Como véis, algunas de estas acciones admiten diversos parámetros (valores entre paréntesis separados por comas). Jack the Ripper no lo explicó, pero estos valores pueden ser de varios tipos, fáciles de identificar para cualquier aficionado a la programación:

  • str (string): Una cadena de texto, como por ejemplo "Chiquito", "AABBSS", "Roar10", etc.
  • float: Un número que puede llevar decimales; por ejemplo, "2.3", "3.101", etc. Para indicar los decimales se emplea el punto (.).
  • int (integer): Un número entero —sin decimales—, como "10", "5", "1000", etc.

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