LECCIÓN 5:
Cosas chulas y avanzadas

¡No puedo creer que hayas llegado hasta aquí! ¡Te felicito! Ahora lo que vamos a aprender serán cosas más avanzadas, útiles para diferentes casos. Empecemos:

MEJORÁNDOLO TODO

Empezaremos con un lanzacohetes que dispare un misil nuclear. El código sería el siguiente:

ACTOR Lanzacohetesnuclear : RocketLauncher 20025
{
  Weapon.SelectionOrder 350
  Inventory.PickupSound "misc/w_pkup"
  Weapon.AmmoGive 8
  Weapon.AmmoUse 1
  AttackSound "dsnuclear"
  States
  {
    Spawn:
      NUKE A -1
      Loop
    Ready:
      NUKW A 1 A_WeaponReady
      Loop
    Deselect:
      NUKW A 1 A_Lower
      Loop
    Select:
      NUKW A 1 A_Raise
      Loop
    Fire:
      NUKW A 0 A_JumpIfNoAmmo
      NUKW A 3 A_GunFlash
      NUKW B 3
      Goto Ready
    Flash:
      NUKF A 6 A_FireCustomMissile ("MisilNuclear",0,0,0,32)
      Stop
  }
}

ACTOR MisilNuclear : Rocket
{
  ExplosionRadius 666
  ExplosionDamage 666
  SeeSound "dsnukel"
  DeathSound "dsnukex"
  States
  {
    Spawn:
      NUKB A -1
      Loop
    Death:
      NUKB B 3 Bright
      NUKB C 3 Bright
      NUKB D 3 Bright
      NUKB D 0
      Stop
  }
}

(Si falla, elimina las comillas en A_FireCustomMissile).

Bueno, pues, ¿qué es lo que hace esto? Se trata de un lanzacohetes normal y corriente, pero la explosión de sus proyectiles —el actor MisilNuclear— abarca 666 unidades de radio y hace 666 puntos de daño. Será mejor que te apartes...

A_FireCustomMissile tiene cinco valores entre paréntesis:

  • El nombre de la clase de misil a lanzar.
  • El ángulo del misil respecto a la mirada del jugador.
  • Si utiliza munición o no.
  • Coordenadas X e Y del misil.
  • La altura de disparo del misil.

Bueno, hemos terminado con el misil nuclear. Ahora vamos a preparar un "superimp".

ACTOR SuperImp : Imp 20026
{
  Health 500
  Scale 1.5
}

Esto es muy simple; Scale hace referencia al tamaño del actor; en este caso, 1'5 veces el tamaño normal del imp.

Bueno, iré subiendo más ejemplos.


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