¡No puedo creer que hayas llegado hasta aquí! ¡Te felicito! Ahora lo que vamos a aprender serán cosas más avanzadas, útiles para diferentes casos. Empecemos:
Empezaremos con un lanzacohetes que dispare un misil nuclear. El código sería el siguiente:
ACTOR Lanzacohetesnuclear : RocketLauncher 20025
{
Weapon.SelectionOrder 350
Inventory.PickupSound "misc/w_pkup"
Weapon.AmmoGive 8
Weapon.AmmoUse 1
AttackSound "dsnuclear"
States
{
Spawn:
NUKE A -1
Loop
Ready:
NUKW A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
NUKW A 1 A_Lower
Loop
Select:
NUKW A 1 A_Raise
Loop
Fire:
NUKW A 0 A_JumpIfNoAmmo
NUKW A 3 A_GunFlash
NUKW B 3
Goto Ready
Flash:
NUKF A 6 A_FireCustomMissile ("MisilNuclear",0,0,0,32)
Stop
}
}
ACTOR MisilNuclear : Rocket
{
ExplosionRadius 666
ExplosionDamage 666
SeeSound "dsnukel"
DeathSound "dsnukex"
States
{
Spawn:
NUKB A -1
Loop
Death:
NUKB B 3 Bright
NUKB C 3 Bright
NUKB D 3 Bright
NUKB D 0
Stop
}
}
(Si falla, elimina las comillas en A_FireCustomMissile).
Bueno, pues, ¿qué es lo que hace esto? Se trata de un lanzacohetes normal y corriente, pero la explosión de sus proyectiles —el actor MisilNuclear
— abarca 666 unidades de radio y hace 666 puntos de daño. Será mejor que te apartes...
A_FireCustomMissile tiene cinco valores entre paréntesis:
Bueno, hemos terminado con el misil nuclear. Ahora vamos a preparar un "superimp".
ACTOR SuperImp : Imp 20026
{
Health 500
Scale 1.5
}
Esto es muy simple; Scale hace referencia al tamaño del actor; en este caso, 1'5 veces el tamaño normal del imp.
Bueno, iré subiendo más ejemplos.
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