TUTORIAL WHACKED: 1ª PARTE

Whacked es una herramienta escrita en Python y compatible con Windows, basada en el popular Dehacked. Es mucho más simple y fácil de utilizar que versiones anteriores de este software. Una vez completado este tutorial podremos editar monstruos y armas o crear otros nuevos.

Vamos a explicar a continuación la interfaz gráfica del programa, y qué significa cada cosa para una mejor comprensión...

Les escribe Lukasxd.

La interfaz gráfica: generalidades

Una vez abramos Whacked nos propondrá crear un archivo .deh o abrir uno existente. Vamos a crear uno nuevo para demostrar las funciones del programa:

[Cuadro de diálogo de abrir o crear ficheros]

Una vez apretado el botón New se nos abrirá otra ventana para escoger las propiedades generales de nuestro futuro parche. Uno de los valores es Engine: acá escogeremos el motor con el que vamos a utilizar nuestro archivo —si por ejemplo queremos un parche de Dehacked compatible con Zdaemon, seleccionaremos en la lista desplegable Zdaemon—. En este caso elegiremos Boom, que es compatible con Zdoom y Gzdoom.

[Diálogo de propiedades generales]

En IWAD escogeremos el fichero wad maestro al que queremos dirigir el parche. Un ejemplo podría ser doom2.wad para trabajar con Doom 2; también es posible modificar Ultimate Doom, Plutonia, etc.

PWADs serán los archivos wad que agregaremos o que quitaremos con recursos para nuestro mod, ya sean sonidos, gráficos, u otras cosas. Si especificamos aquí un pwad será obligatorio usarlo después con nuestro archivo .deh o .bex resultante.

Una vez explicado esto nuestra configuración inicial quedará así:

  • Engine: Boom
  • IWAD: C:\DOOM\DOOM2.WAD (la ruta en donde tenemos el wad principal de Doom 2)
  • PWADs: Ninguno (no utilizaremos en este mod)

La pantalla de trabajo de Whacked puede alojar nueve cuadros de diálogo diferentes, listados en una columna a la izquierda de la interfaz: Things, States, Sounds, Strings, Weapons, Ammo, Cheats, Miscellaneous y Par Times.

[Columna de herramientas de Whacked]
Things:
Hace referencia a los objetos y actores del juego. En este apartado estarán todos los objetos decorativos, municiones, monstruos y proyectiles. Podremos editar muchas cosas, ya sea la velocidad de éstos, su tiempo de reacción, entre otras cuestiones que más adelante detallaré.
States:
Los "estados" —States— que posee cada objeto. Es una cadena de sucesos que el juego ejecutará en base a lo especificado aquí. Un ejemplo sería la pistola, la cual cuenta con un ciclo (Ejecutar Disparo → FirePistol → Animaciones → Refire). Acá se pueden editar en todos los aspectos posibles, agregar o quitar acciones, añadir nuevas animaciones —frames— o eliminar otras, editar la duración que tendrán los estados, entre otras cosas.
Sounds:
Los sonidos del juego. Acá no hay mucho que decir, pero se puede editar también la prioridad de estos sonidos.
Strings:
Son las cadenas de texto —strings— que utilizará el juego para explicar diversas acciones que el jugador realice. Por ejemplo, si el jugador toma la escopeta leerá You've got the shotgun.
Weapons:
Acá podremos revisar las armas de juego, ya sea seleccionando para ellas otros states o editando la munición que utilizarán.
Ammo:
Como en Weapons, podremos modificar la munición con la que contaremos o la cantidad máxima que podremos obtener, entre otras variables.
Cheats:
Los códigos de las trampas del juego. Podremos cambiar el mítico IDDQD por MEGUSTAELQUESO para obtener el mismo efecto.
Miscellaneous:
Acá se podrán editar diversas cosillas, ya sea nuestra salud inicial, cuánta salud se nos mostrará en pantalla al teclear IDDQD y activar la invulnerabilidad, etc.
Par Times:
Los tiempos récord de cada mapa. Un ejemplo serían los 0:30 segundos que se citan una vez finalizado el MAP01. Esto sirve para que el jugador los compare con sus propios tiempos al terminar cada nivel.

Cuadro de diálogo de Things

Sus contenidos pueden describirse así:

Things → Definiciones (Properties)

[Things → Properties]
ID:
Numero identificador para cada objeto. Sí se quiere crear un monstruo desde cero usando algún objeto como base, es recomendable emplear uno con identificador -1.
Health:
Número de puntos de salud de ese objeto o actor. A los objetos decorativos o bonus, que no pueden recibir disparos o resultar dañados, se les asigna un valor de 1000.
Speed:
Velocidad con la cual el objeto se moverá, si procede. Si se le quiere dar un movimiento errático asignar valores negativos. Mientras mayor el número mayor la velocidad, y viceversa; esta lógica también es aplicada a valores negativos.
Radius:
O Width en otras versiones de Whacked. Se trata de la anchura que calculará el juego alrededor del sprite u objeto en cuestión. Por ejemplo, el trooper posee un radio de 20 unidades.
Height:
Igual que Radius pero referido a la altura del objeto. Este valor junto con el del radio se usarán para el cálculo de la hitbox o "caja de colisiones".
Damage:
Si va referido a un proyectil, es el daño que causará cuando se entre en contacto con él, bien al jugador o a otros actores —monstruos, etc—. Si se emplean valores negativos se agregará este valor a la variable Health del objeto alcanzado, haciéndole regenerar daños en lugar de causarlos.
Reaction time:
Tiempo de reacción. Se utiliza en monstruos para calcular cuánto tiempo tomarán en realizar una acción (véase más abajo, StateActions).
Pain chance:
Un valor del 0 (0%) al 256 (100%), que indica la probabilidad de que un monstruo se detenga temporalmente a quejarse al recibir daños (estado Pain), antes de reanudar sus ataques.
Mass:
Masa del objeto. Mientras mayor sea este número más amplia será la hitbox, haciendo más fácil acertarle al disparar. También se aplica a la física del juego.
[Diálogo de "Things"]

ThingsFlags

[Lista de posibles flags]
Can be picked up:
El jugador puede tomar el objeto como un ítem.
Obstacle:
Este objeto es considerado un obstáculo y no se podrá pasar a través de él.
Shootable:
Este objeto puede recibir disparos. Todos los monstruos deben tener esta propiedad activada.
Invisible & Touchable:
El objeto es invisible y no se muestra en el nivel, pero puede ser tocado si posee los valores correspondientes en radio, altura y masa. Empleado sólo en los objetos especiales que indican los destinos de los teletransportes.
Visible & Untouchable:
Este objeto es visible pero intocable por el jugador, que pasará a través de él como si usara el truco de atravesar paredes (no-clip). Utilizado sólo en proyectiles y en algún objeto especial.
Deaf:
Sólo para monstruos, con este flag ignorarán los sonidos que efectúe el jugador y sólo entrarán en actividad si éste aparece en su campo de visión.
Attack Right Back:
Sólo para monstruos. El enemigo en cuestión esperará el ataque del jugador para luego responder.
Steps Before Attack:
Sólo para monstruos. Antes de efectuar un ataque a distancia el bicho se alejará unos pasos del jugador.
Spawned on Ceiling:
Este objeto estará anclado al techo.
No Gravity:
Este objeto se verá afectado por la gravedad durante juego, obligatorio para los monstruos con capacidades de vuelo —cacodemonios, por ejemplo—.
Travels Over Cliffs:
Este objeto móvil puede atravesar sectores con diferencias de altura elevadas. Empleado en proyectiles y monstruos voladores.
Picks up Items:
Este actor puede recoger ítems —es decir, objetos marcados con la propiedad can be picked up—.
No Clipping:
Este objeto o actor tendrá propiedades no-clip; o sea, atravesará paredes y otros cuerpos sólidos.
Semi No Clipping:
Este objeto no puede atravesar paredes, pero sí otros objetos.
Projectile:
Este objeto es considerado un proyectil.
Draw as Shadow:
Este objeto será dibujado con un efecto de sombra. Empleado por ejemplo en los spectres.
Puffs (vs Bleed):
Al disparar a un objeto que tenga este flag activado, se cambiarán las salpicaduras de sangre por puffs, impactos de bala con chispas y humo propios de paredes y otros obstáculos inanimados.
Affects Kills %:
Destruir este objeto contará para el porcentaje calculado de enemigos muertos de la pantalla de puntuaciones entre niveles.
Affects Items %:
Similar al anterior, pero referido a la cuenta de objetos beneficiosos recogidos por el jugador.
Color 1 (grey / red):
Cambia la paleta de colores del objeto, haciendo que los tonos verdes se sustituyan por grises. O rojos, si se activan a la vez este flag y el siguiente.
Color 2 (brown / red):
Igual que el anterior, sólo que cambia verde por marrón. O rojo, con los dos flags juntos.
Translucent:
Este objeto se dibujará con un 50% de transparencia, el mismo efecto dado a los lost soul y los proyectiles de plasma. Atributo propio de Boom y otros source-ports compatibles con él, ausente en el Doom original.

Cuadro de diálogo de States

A continuación aparece en toda su gloria:

[Diálogo de "States"]

State → Definiciones

[Definiciones del diálogo "States"]
Sprite:
Gráfico que utilizará el estado, si procede.
Frame:
Es el dígito que identifica la animación a utilizar para el sprite especificado arriba.
Next State:
Próximo estado (state).
Duration:
Duración del presente state, antes de la transición al próximo. Medido en tics del juego (aproximadamente unas 30 milésimas de segundo).
Action:
La acción que se ejecutará en el presente state.
Restore:
Devuelve al state que estéis editando sus valores originales.

StateActions

Se trata de la lista desplegable que aparece justo encima del botón de Restore. A continuación se describen sus posibilidades:

Ataques de enemigos
PosAttack:
Disparo de pistola de los troopers, los enemigos más básicos del juego.
CposAttack:
Corresponde a los ataques de chaingunners y soldados nazis, dos proyectiles en rápida sucesión.
TroopAttack:
El disparo que efectúan los imps, una bola de fuego naranja.
SposAttack:
Ataque del sargeant, similar al de una escopeta. Se emplea también para los disparos de la spider mastermind.
BspiAttack:
Efectuado por los arachnotrons cuando disparan sus proyectiles de plasma.
VileStart:
Inicio de la animación de ataque del arch-vile.
VileAttack:
Ataque del arch-vile propiamente dicho.
SkelMissile:
Lanzamiento del misil del revenant, con posibilidad de que se trate de un misil capaz de perseguir al jugador.
SkelWhoosh:
Comienzo del puñetazo del revenant, cuando el jugador o algún monstruo enemigo se hallan junto a él.
PainAttack:
Invoca una lost soul (calavera voladora). Utilizado en la secuencia de ataque del pain elemental.
SargAttack:
Es el ataque cuerpo a cuerpo de demons (toros rosas) y spectres.
BruisAttack:
Ataques del barón del infierno y su hermano menor, el hell knight. Referido tanto a las bolas de fuego verdoso que lanzan a distancia como a las garras que emplean cuerpo a cuerpo.
SkullAttack:
Ataque de las lost souls.
FatMissile1:
Inicio de la secuencia de ataque del mancubus. Lanza dos bolas de fuego, una directa y otra desviada a la izquierda.
FatMissile2:
Dos bolas de fuego del mancubus, una directa y la otra desviada a la derecha.
FatMissile3:
Igual que el anterior, pero un proyectil sale desviado a la izquierda y el otro a la derecha.
CyberAttack:
Lanza un cohete del ciberdemonio.
Otras acciones de los enemigos
Look:
En espera. Se emplea como inicio de una secuencia de Chase.
Chase:
Cuando el monstruo detecte la presencia del jugador cambiará su estado de Look a Chase, y comenzará a perseguirlo.
BabyMetal:
Acción que se utiliza para el arachnotron y la spider mastermind: sonido de pisadas metálicas y robóticas.
Metal:
Equivalente de BabyMetal propio del ciberdemonio.
FaceTarget:
Una vez termine Chase, el monstruo se volverá hacia el jugador. FaceTarget implica un tiempo determinado durante el cual el monstruo determinará la trayectoria de sus disparos.
Pain:
Monstruo quejándose al recibir disparos u otros ataques.
Scream:
Empleado para reproducir un sonido de dolor al morir un enemigo. Se ejecutará siempre y cuando se registre algún daño en el hitbox del monstruo.
XScream:
Cuando el daño supere con mucho los puntos de vida del monstruo —variable Health dentro del cuadro de Things— se efectuará esta acción, junto a la segunda animación de muerte (gib). Se trata del efecto de despedazar a enemigos debiluchos.
Fall:
Junto con XScream, representa el sonido que se reproduce cuando los pedazos de carne caen al suelo.
Ataques del jugador
Punch:
Como su nombre indica, la acción de pegar un puñetazo.
FirePistol:
Disparo de la pistola.
FireCGun:
Éste es el disparo de la ametralladora, muy parecido al de la pistola.
FireShotgun:
Disparo de la escopeta, genera cuatro proyectiles simultáneos.
FireShotgun2:
Disparo de la escopeta de doble cañón.
FirePlasma:
Disparo del rifle de plasma.
FireMissile:
Lanza un cohete.
FireBFG:
Disparo de la BFG. Importante tener en cuenta que en Misc se puede editar el gasto en munición que implica cada proyectil.
Saw:
Representa la acción de cortar con la motosierra.
Refire:
Acción especial que marca el fin de una secuencia de disparo. Le indica al juego que la animación terminó y puede producirse el siguiente disparo.

Pasando a la siguiente etapa...

Una vez esbozadas todas las facetas de Whacked realizaremos un mod a modo de experimento. No será nada difícil ni sacado de otro planeta. En él modificaremos unos cuantos monstruos, y crearemos dos armas nuevas con las que hacerles frente.


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