TUTORIAL WHACKED: 2ª PARTE

Una vez hemos descrito la interfaz gráfica de Whacked queda ponerse a trabajar. Documentaremos la creación de un mod básico a modo de ejemplo.

Pero antes de empezar a trastear con Whacked es necesario enumerar algunas reglas. Si queremos mantener la compatibilidad con el juego original sin ningún problema —hablamos de Doom 2— tenemos que seguir las siguientes pautas:

  • No editar los estados de muerte del mancubus o el arachnotron. Tampoco los del jugador, ya que éste es utilizado en algunos mapas como muñeco vudú —vieja técnica de mapeo para conseguir ciertos efectos especiales—.
  • No editar a Commander Keen, o editarlo y dejarlo con algunos states. Commander Keen ejecuta algunas acciones al matarlo, así que es mejor no tocarlo mucho.
  • Mantener algún arma de disparo de proyectiles, y que éstos causen daño de área —como hace por ejemplo el lanzacohetes—. Esto es para que el jugador pueda superar el último nivel del juego, el MAP30.

Una vez aclaradas estas reglas vamos con los pasos para crear un mod.

Soldado enviado de Satanás

Seleccionaremos al soldado o trooper (nombre del objeto) para nuestro primer ensayo. Iremos a ThingsTrooper, a continuación haremos clic en Rename y escribiremos "Soldado Satánico" o algún nombre chulo que se os ocurra. Una vez hecho esto editaremos las variables Health, Speed y Pain Chance:

[Ajustes para crear el "soldado satánico"]

En Health pondremos un valor de 45, en Speed de 15, y en Pain Chance 170.

Health son los puntos de salud que tendrá el objeto, Speed su velocidad de movimiento, y Pain Chance la probabilidad de que el monstruo se detenga a quejarse al recibir daño con la animación oportuna. 170 es el valor por defecto del soldado nazi, y representa aproximadamente un 65% —la escala va del 0 al 255—.

Ahora seleccionaremos Imp Fireball en la lista de objetos. Editaremos la velocidad con la que se efectuará el disparo. Así que cambiamos en Speed el valor por defecto, y lo subimos a 20.

Ya de paso, Damage lo bajaremos a 2. Este valor representa el daño que efectuará este objeto al impactar al jugador, y sólo tiene efecto cuando el objeto en cuestión es un proyectil.

A continuación pasaremos a los States. Clicamos arriba en la lista; ésta es el filtro que nos ayudará a elegir cierto tipo de estados de un objeto. En este caso buscaremos "Soldado Satánico" y le daremos clic:

[Seleccionando "soldado satánico"] en la lista desplegable

Una vez en el State de nuestro soldado, seleccionaremos el estado 185 —fijaos en la primera columna—, el cual tiene una acción de PosAttack. Le daremos clic, y cambiaremos la acción a TroopAttack; y en Duration le asignaremos un 3. Vedlo en la siguiente imagen:

[Más cambios a los atributos del "soldado satánico"]

Con esto el soldado efectuará como disparo la bola de fuego que hemos modificado anteriormente —Imp Fireball—, y además podrá moverse rápidamente para "esquivar" los ataques del jugador. Su estado de disparo ocupará tan poco tiempo que el monstruo estará listo enseguida para otro disparo si le apetece.

Guardando nuestro trabajo, haciendo pruebas

Ahora que tenemos un mod muy básico haremos clic en File, en la barra de menús de arriba, y nuevamente en Save; y ahí escribiremos el nombre de nuestro archivo. Lo guardaremos en la carpeta de Doom. Luego para ejecutar este fichero .deh o .bex sólo se tiene que arrastrar sobre el ejecutable de algún source-port como Zdoom, o cargarlo desde la línea de comandos.

Sí, los indefensos soldaditos mugrosos ahora se mueven y actúan ferozmente, lanzando veloces bolas de fuego:

[El juego en acción]

¡Hurra! Nuestro pequeño mod funciona... Ahora sólo faltaría hacer a estos "soldados satánicos" visualmente distintos de los originales con sprites nuevos.

Robot Johnson

El robot Johnson será un enemigo formidable y al que le tendremos miedo. Por ello nos fijaremos metas, ya que supondrá un acercamiento mucho más complejo a Whacked que el anterior soldado satánico. De modo que aclaramos lo que queremos y lo que no:

  • Quiero que Johnson sea realmente letal.
  • Quiero que al morir explote.
  • Quiero que sea lento, y que le dé al jugador la posibilidad de escapar.
  • Quiero que sea resistente.

Una vez expuestas nuestras metas, manos a la obra... Seleccionaremos al sargeant en el cuadro de Things, y ahí editaremos las variables Health, Speed, Reaction Time, Pain Chance, y marcaremos además dos flags:

[Ajustes para crear el "robot Johnson"]

En Health le pondremos 100: un mínimo de 2 escopetazos a quemarropa para matar a este hijo de puta. A Speed le asignaremos 4, y eso quiere decir que será lento como una patata. Reaction Time lo cambiaremos por un 0, lo que significa que sus reacciones serán instantáneas. En Pain Chance, 100.

Y ahora marcamos los dos flags:

  • Puffs (vs Bleed): no se dibujarán gotas de sangre cuando este monstruo reciba disparos.
  • Translucent: esta propiedad resulta exclusiva de Boom y otros source-ports derivados de él, e indica que el monstruo u objeto será translúcido si el jugador tiene esta característica activada en su configuración.

A continuación nos dirigiremos a Rocket In Flight, y tomaremos nota del dígito que aparece en Death, entre los ocho valores que se listan bajo States —en este caso, 127—: será el estado que utilizaremos para que el robot explote cuando reciba grandes daños. De modo que regresamos al sargeant —o "robot" si ya lo hemos bautizado— y ahí cambiaremos el valor del Explode State por el ya mencionado 127.

Ahora cerremos Things para vaciar el área de trabajo y abramos StatesRobot —o el nombre que le hayáis puesto a nuestro nuevo monstruo—. Ahí seleccionamos el estado número 226, el cual posee una duración de -1: se emplea para representar su cadáver, y ese valor significa que se mostrará en pantalla todo el tiempo. Cambiamos esa duración por 52, para luego editar el Next State y poner allí el 127, que ya hemos visto que hace referencia al cohete explotando. Lo que conseguimos con esto es que los restos de un robot abatido del modo habitual hagan explosión al cabo de un segundo y medio aproximadamente.

[El "robot Johnson": pantalla de "States"]

Resumiendo los dos últimos párrafos: si destruyes uno de estos robots Johnson con un arma poderosa —gib, el acto de despedazar enemigos débiles como soldados zombi—, explotará en el acto. Y si lo vences de un modo menos exagerado, caerá y también saltará por los aires pero tras un corto intervalo.

Finalmente hacemos clic al lado de la lista desplegable de objetos —flecha circular roja—, o apretamos la tecla F5, para actualizar la vista. Y luego guardamos nuestro trabajo y probamos el parche .deh.

Nuestro robot es en efecto lento, aunque letal; y además explotará cuando "muera". Como ya he dicho antes, ahora lo ideal sería dibujar nuevos sprites para darle un aspecto convincente.

La Pistola de Alto Impacto

Haremos de la pistolita un arma mortífera, capaz de eliminar a enemigos y con munición infinita.

Concretemos nuestras metas:

  • El arma repetirá tres disparos en un segundo: ergo se tratará de una pistola semiautomática.
  • Tendrá munición infinita.

¡Manos a la obra!

Cuando las emplea el jugador las armas no son consideradas objetos, sino "estados" que ejecutan acciones en la dirección a la que se está apuntando. Así que para empezar a modificarlas nos dirigimos a States, y en la lista desplegable o filtro buscamos Pistol —se encuentra hacia el final—.

Una vez hemos revisado la pistola y cómo funciona, recurrimos de nuevo a la lista desplegable y nos vamos ahora al principio, al primer valor, llamado Unused.

Éstos son estados que no son utilizados por el juego. En principio deberían haber cuatro, pero tras los cambios hechos anteriormente en este manual tendremos muchos más para escoger. Tomaremos dos de la muerte del sargeant, el 227 y el 228, que quedaron libres al crear al robot Johnson.

Esto es aproximadamente lo que se pretende:

[Editando los estados libres que aparecen en el apartado "Unused"]

Hacemos clic en los tres puntos visibles al lado de Sprite, y se nos abrirá una ventana nueva. Esta ventana es la de selección de sprites, y gracias a ella podremos asignar nuevos gráficos a los estados. En esta ocasión elegiremos "PISG" de la lista, y debajo en Frame asignaremos un 1: esto indica que emplearemos la animación de disparo del sprite "PISG". Repetimos ambos cambios en el estado de abajo, el 228.

Y ahora regresamos a la pistola y seleccionamos el estado que cuente con la acción de FirePistol —es el número 14—, y le asignamos el estado 227 como Next State. Actualizamos —clic a la flecha circular roja junto a la lista desplegable—, y cambiamos las acciones de los estados 227 y 228 también a FirePistol. Por último al estado 228 le ponemos como Next State el número 15, y actualizamos nuevamente.

[La pistola modificada en su estado final]

Ya tenemos nuestra "pistola de impacto" hecha, sólo faltan algunos detalles. De modo que editaremos la duración de los tres disparos —estados con acción de FirePistol— a 4, para que se efectúen un poco más rápido. Y también el destello del disparo, el estado 17.

Para la munición infinita, cerremos los States y nos dirigimos al cuadro de diálogo de Weapons. En él seleccionamos Pistol de la lista, y a continuación en el desplegable Ammo Type escogemos Infinite.

Guardamos y probamos... En efecto, os encontraréis una pistola que dispara tres veces en rápida sucesión, un poco más adecuada que la original para enfrentaros a los soldados satánicos y robots Johnson. ¡Y con balas que nunca se acaban!

La Impaciente 2

Utilizaremos como arma base la chaingun —ametralladora—. Será rápido :risa:.

Vamos a States y en la lista desplegable de arriba seleccionamos los estados de la chaingun. Una vez ahí, cambiamos a 1 la duración de los estados 52 y 53. Y después sustituimos la acción del estado 52 por FireMissile, y la del 53 por FirePistol.

["La Impaciente": editando sus estados]

Finalmente cerramos States, y entramos a Things para buscar el objeto Rocket in Flight: se trata del número 34. Escribimos 666 en su valor de Speed, y luego cambiamos su Damage a 3.

¡Hecho! Ahora guardad y probad el parche. Esta nueva ametralladora dispara balas y cohetes al mismo tiempo y es un arma de destrucción masiva, aunque devora vorazmente munición.

Conclusión

Con esto damos por completado este tutorial de sólo dos páginas. La tercera es opcional, y proporciona diversos consejos y ayudas para realizar diversos trucos con Whacked. Pero ya con lo visto hasta aquí podréis hacer mods chulos en Whacked sin rascaros la cabeza.

Por supuesto, podéis descargaros el parche confeccionado en este texto —con sus soldados satánicos, pistola semiautomática y demás— por si os sirve de ejemplo y deseáis revisarlo en Whacked.


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