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1994

Zero Tolerance

Después de casi nueve años ocupándome de este sitio web, he descubierto que se han publicado arcades en primera persona hasta para las plataformas más improbables. Así que, una vez metido el hocico en el mundo de las videoconsolas, ¿qué hay de la Mega Drive de Sega? Pues busqué un poco, y rápidamente me enteré de que también contó con un puñadito de títulos del género. E iba a decir que me llevé una sorpresa, pero en realidad..., no, a estas alturas no del todo.

Antes que nada, un poco de historia. La Mega Drive —o Genesis, en Norteamérica— fue seguramente la consola más popular de Sega. Comenzó a venderse en Japón en 1988, y llegó a Europa poco después, en 1990. Durante la primera mitad de la década de los noventa se despacharon millones de unidades, en competencia feroz con Nintendo. De hecho, una de las conversaciones más interminables y plomizas que en aquella época podías mantener en España, fuera de la política y las andanzas de Luis Roldán, giraba precisamente en torno a eso, los méritos comparados de la Mega Drive y la SNES. ¿Cuál era capaz de dibujar mejores gráficos? ¿Y cuál disponía de un mayor catálogo de juegos? Jamás se llegó a un consenso, y sin embargo no se debió a falta de horas de discusión ni de artículos en las revistas.

En todo caso, si nos situamos en 1994, que es cuando se publicó Zero Tolerance, estaríamos hablando de una máquina más bien modesta. Provista de un procesador Motorola 68000, que operaba a unos 7 MHz, no se trataba precisamente de la plataforma ideal para programar arcades en primera persona. No obstante, tras el éxito de Doom entre los jugadores de PC, la popularidad del género era tal que unas pocas compañías intrépidas se atrevieron a afrontar el reto. Con resultados discretos..., aunque llegó a publicarse una versión muy rudimentaria de Duke Nukem 3D, algo que encuentro más bien gracioso.

Zero Tolerance viene a ser un clon futurista de Wolfenstein 3D..., dentro de las posibilidades de la de Mega Drive, claro. De ahí que el área de juego propiamente dicha ocupe apenas un tercio de la pantalla; los autores tuvieron que hacerlo de ese modo para lograr que el motor gráfico funcionase con una fluidez aceptable —aun así ocurren ralentizaciones en perspectivas con muchos sprites—. Según dice la Wikipedia:

«Después de todo, presentaba unos impactantes efectos visuales para su época, y especialmente para la [Sega] Genesis, un sistema con un hardware que carecía de las tecnologías de rotación y escalado necesarias habitualmente para crear incluso los escenarios en 3D más rudimentarios. [...] De hecho, se dijo que la suavidad y velocidad con las que corría Zero Tolerance rivalizaban con muchas de las variantes más básicas de Doom, sobre todo la disponible para SNES».

Y sí, he de reconocer que desde el punto de vista técnico este título posee más mérito del que aparenta. Cuenta con tramos que transcurren en exteriores, un sistema de inventario, texturas animadas o con transparencias, enemigos capaces de deslizarse por las paredes, puertas que se abren lateralmente..., y mi efecto favorito: para pasar de un nivel a otro, el jugador desciende en ascensor o por unas rampas que pretenden simular escaleras. Así que el motor no resulta tan simple ni limitado como parece al principio. Hey, incluso puedes saltar o agacharte, si bien estas acciones carecen de mayor utilidad.

Este arcade trata sobre una invasión alienígena o algo parecido, y lucharéis contra los malos en una nave espacial, un rascacielos en una ciudad de la Tierra, y sus emocionantes sótanos. Los Cuerpos de Defensa Planetaria, los responsables de neutralizar la amenaza, se hallan en una situación similar a la de la España de Rajoy: es decir, de recortes presupuestarios porque no hay un duro. De ahí que toda su plantilla se resuma en nuestros protagonistas, un ridículo comando de cinco hombres. Iréis jugándolos por separado: elegís uno a vuestro gusto, morís en algún laberinto dejado de la mano de Dios, y continuáis con alguno de sus compañeros... Así hasta que os paséis el juego o perdáis a todos los personajes. Existen pequeñas diferencias entre ellos, mayormente el equipo inicial que aporta cada uno, pero según mi experiencia importan poquito.

A mi modo de ver, Zero Tolerance adolece de dos grandes problemas: el diseño laberíntico y repetitivo de algunos niveles —especialmente durante el último tramo—, y una acción que a menudo deja pocas opciones al jugador y puede volverse, aunque no necesariamente difícil, sí muy frustrante.

Este segundo punto merece un examen más detallado. Sucede que manejar a nuestros protagonistas resulta semejante a conducir un camión por una plaza de toros: en este juego sois lentos y torpes. Podéis volveros a derecha e izquierda con la agilidad de Robocop, o desplazaros lateralmente con el garbo de un burro cargado con un saco de piedras. Hagáis lo que hagáis, el enemigo es más rápido. En ocasiones veréis impotentes cómo los monstruos corren como flechas de aquí para allá, y cómo con vuestra escasa velocidad de giro ni siquiera acertáis a encañonarlos. ¿Divertido, no? Yo lo encontré irritante jugando con el emulador y un teclado de ordenador, así que prefiero no imaginarme la experiencia con uno de los mandos originales de la Mega Drive. Los autores debieron darse cuenta también, así que asumieron que el jugador iba a recibir mucho daño y colocaron los suministros necesarios.

Respecto al sonido... Los efectos en general me gustan, aunque no hay demasiados; las armas, sobre todo, suenan de forma satisfactoria. La música, en cambio, resulta muy sosa y monótona. He escuchado cosas peores, sin embargo.

En definitiva, los arcades en primera persona tuvieron un recorrido muy corto en la Mega Drive, y sospecho que Zero Tolerance es el mejor que se publicó para dicha consola. Con doscientas cincuenta mil copias vendidas en Estados Unidos, sí resultó el más exitoso; la gente de Technopop incluso comenzó a trabajar en una secuela. Además, más allá de su calidad técnica, ofrece cierta diversión. No obstante, supone también un recordatorio de por qué el género nació en ordenadores para ser jugado con teclado y ratón.


IMÁGENES

¡Bienvenidos!
La pantalla de presentación. Las sombras azules que emanan de la silueta están animadas, creando un efecto muy llamativo.

Uno de nuestros protagonistas.
Éste tío de cara antipática es uno de los cinco patanes con los que podéis jugar. Como cuenta su corta biografía, todo un malote... Aunque no tanto como su compañero Psycho.

El primer nivel.
Dije que el juego cuenta con acción en exteriores, y aquí lo tenéis: el comienzo del primer episodio.

Dentro de la estación espacial.
Los interiores, en cambio, resultan casi todos bastante similares, y se vuelven incluso un tanto aburridos. Esa especie de cangrejo verde puesto tripa arriba es un enemigo muerto.

La sección de cultivos hidropónicos.
Francamente, os cansaréis de disparar a estos bichitos. Poseen la habilidad de correr por el techo y las paredes, además.

Y ahora el segundo episodio.
El ataque alienígena a la estación espacial era un señuelo, y ahora toca hacer frente a la invasión principal en la Tierra, en la sede de los Cuerpos de Defensa Planetaria.

TRUCOS

Zero Tolerance emplea los clásicos códigos para guardar los progresos del jugador, y podéis usar los que os damos aquí para jugar etapas específicas del juego. Se trata de secuencias de nueve caracteres, con letras, números y símbolos. Respetad las mayúsculas.

Primero, las claves especiales que codificó la gente de Technopop para saltar entre episodios:

Highrise! Basement! Boxing!!!
Os conduce al nivel inicial del segundo episodio (el rascacielos), con mucho armamento y suministros. Para empezar el tercer episodio (los sótanos), también con armas y equipo. ¡Boxeo! Aparecéis en un ring colocado en lo alto de un edificio, sin otra defensa que vuestros puños, y deberéis pelear contra un insecto gigante.

Y a continuación, códigos para jugar niveles concretos... Alguien que se pasó el juego y los fue apuntando mientras avanzaba, supongo. (Citados de GameWinners.com).

Primer episodio:

Nivel Clave de acceso
Docking bay 1 LFr8vtKug
Docking bay 2 DDq8*tLng
Engineering 1 HFr8*tLng
Engineering 2 HHoduvNng
Engineering 3 ?rvd-vPn4
Engineering 4 bDq*-vOvT
Greenhouse 1 V86*CrP!2
Greenhouse 2 GLq*-vPv2
Greenhouse 3 ?r)*u*rrk
Bridge 1 DDq8vNLng
Bridge 2 TPu8uvLgK
Reactor 1 PFr*-vKqx
Reactor 2 HDq*-vKqx

Segundo episodio:

Nivel Clave de acceso
High rise rooftop NUq8uPKgR
High rise floor 164 Rzr5uPxvM
High rise floor 163 aHqXuvDmE
High rise floor 162 OvK7C8?vK
High rise floor 161 GLo7CrHv!
High rise floor 160 ?rpQsrHv7
High rise floor 159 TLFX/oxkQ
High rise floor 158 E*hUt)Bk7
High rise floor 157 cLtXtox!7
High rise floor 156 Tr)5--Dr!
High rise floor 155 ?Pr5--Dr!
High rise floor 154 GrozCoHpj
High rise floor 153 GLpUsoHhj
High rise floor 152 ?ro5--?FQ
High rise floor 151 TLFXCoxo7

Y, por último, el tercer episodio (y sí, falta el código del décimo nivel):

Nivel Clave de acceso
Sub-basement 1 MLFXtxBh/
Sub-basement 2 Tr)*4-?n!
Sub-basement 3 TLp*7o?tk
Sub-basement 4 crod!o?sE
Sub-basement 5 cLJ*4-?vj
Sub-basement 6 Dnpdmu)v5
Sub-basement 7 KLLbm-NmQ
Sub-basement 8 Orrf!oN!7
Sub-basement 9 WLRd2a)kQ
Sub-basement 11 KLa*w60ip
Sub-basement 12 Gn9by6Npt

DESCARGA

Aquí tenéis Zero Tolerance para descargar. Dentro del archivo comprimido se halla un volcado del cartucho original, que podéis cargar en vuestro emulador de Mega Drive/Genesis favorito. Yo usé DGEN/SDL en Linux y funcionó sin inconvenientes.

NOMBRE DEL ARCHIVO TAMAÑO
Zero Tolerance (USA - Europa).7z 581 KB

UTILIDADES

Captura del Zero Tolerance Level Editor
Revisando el nivel inicial del segundo episodio gracias al Zero Tolerance Level Editor.

Por extraño que parezca, algunas personas han creado varios programitas para modificar los contenidos del juego —agradecimientos a JrS-76 por avisarme de ello—. No me imagino a nadie haciéndolo, de todas formas... Pero, por hacer esta página más completa, aquí van:

Zero Tolerance Level Editor v0.3: Pues sí, es exactamente eso, un editor de niveles para Zero Tolerance. Bastante básico y arisco, aunque funcional: por ejemplo, no cuenta con ninguna interfaz para seleccionar objetos o texturas, sino que deben especificarse introduciendo códigos hexadecimales en cada casilla. Para usarlo, primero necesitaréis pasar la imagen ROM del juego del formato MD a BIN, mediante alguna herramienta específica —os recomiendo SBWin—. Leed las instrucciones escritas en el fichero readme.txt, si bien sólo explican lo más esencial. En realidad, sin examinar atentamente los mapas originales, para aprender cómo fueron construidos, no llegaréis muy lejos.

ZTGraphicFixer: Se supone que sirve para ver los gráficos originales del juego —sprites y texturas, supongo—, pero yo no he logrado gran cosa. Tampoco parece muy interesante, de todos modos. Sin documentación.

Enemator v2.01: Parece un editor para los sprites de los enemigos, y supongo que debe permitir cambiar gráficos y animaciones. Al menos da la posibilidad de ver algunos bichos, vaya. Su uso es un misterio que no he querido desentrañar; si quisierais preparar vuestra propia variante de Zero Tolerance, con monstruos nuevos, imagino que necesitaríais algún programa más. Sin documentación.

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