Call of Cthulhu:
Dark Corners of the Earth (2006)

Introducción


La llamada de Cthulhu.
Cthulhu te llama para invitarte a cenar pescado en un restaurante japonés.


Bueno, más vale tarde que nunca: después de varios meses de lucha, me he pasado Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Se trata de un juego difícil, pensado para hombres de verdad —de esos que lucen varoniles bigotones y trabajan con maquinaria pesada—, y que por tanto no muestra el menor atisbo de piedad con el jugador. Así que uno ha de armarse de paciencia y dedicarle bastante tiempo para llegar al final. Aunque debo confesar que yo lo he ido jugando a ratos sueltos, invirtiendo quizás una tarde a la semana, y por eso he tardado tanto.

Pero no se trata solamente de esa dificultad, en ocasiones, implacable. La versión para PC de este título adolece además de ciertos fallos de programación que hay que aprender a sortear; no temáis, tienen solución, y por suerte no arruinan la experiencia. Hablo de ellos en la última parte de este artículo, y si queréis jugar por vuestra cuenta a Dark Corners of the Earth creo que se trata de una lectura obligada.

Si he de admitir la verdad, el juego me ha dejado impresiones contradictorias. Por una parte, lo considero uno de los títulos más interesantes que he probado nunca, con un argumento bien hilado y un planteamiento muy ambicioso. Por otra..., bueno, digamos que resulta obvio que los autores mordieron más de lo que podían masticar, y por ello no lograron pulir su obra tanto como hubiera sido deseable; de modo que en algunos aspectos flojea, y visto en conjunto me parece un tanto irregular. En realidad, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth era esa clase de proyecto que, por su magnitud, pondría en aprietos a una gran desarrolladora con presupuestos millonarios, así que imaginad la carga que supuso para un estudio independiente que carecía de recursos tan generosos. De hecho, se hundieron con el barco: quebraron mientras luchaban desesperadamente por completarlo, cosa que explica sus carencias.

En este texto hablaremos de todo ello. Servirá, ya de paso, para arrojar un poquito de luz sobre un título que quizás no consiguió la repercusión que merecía, y que hoy ha quedado ya un tanto olvidado.

Cthulhu reclamó sus almas..., y su dinero

¿He dicho que los responsables del juego acabaron en bancarrota tratando de terminarlo? Se trata de una historia interesante que merece ser contada con algo más de detenimiento. Al fin y al cabo, pretendieron crear una aventura inspirada en los relatos de H. P. Lovecraft..., y la compañía naufragó en el proceso, a medida que el esfuerzo iba absorbiendo todos sus recursos, en un desenlace también lovecraftiano.

Lamentándose en el manicomio.
Sí nano, la vida es una mierda. Y si eres el protagonista de Dark Corners of the Earth, más todavía.


Desde los ya lejanos años ochenta, Mike Woodroffe, su mujer Tricia y su hijo Simon se ganaron la vida en la industria de los videojuegos. Seguramente estos nombres no os dirán gran cosa a la mayoría de vosotros; se trata, sin embargo, de los creadores de Simon the Sorcerer y su segunda parte, dos de las aventuras gráficas más emblemáticas de dicho género, publicadas en la década de 1990. ¿Os suenan de algo ahora? El caso es que durante todo ese tiempo mantuvieron una especie de negocio familiar, organizando y dirigiendo varias compañías modestas: HorrorSoft —cuyo título más conocido fue Elvira—, Adventure Soft Publishing, y Headfirst Productions.

Y esa última es la que nos interesa ahora. Headfirst nació en 1997, un estudio de desarrollo abierto por la familia Woodroffe y radicado, como ellos, en Inglaterra. Su primer trabajo, publicado en 2002, fue —de forma un tanto previsible, cierto— Simon the Sorcerer 3D, una entrega más de la serie dedicada a las andanzas de este mago adolescente..., que no, no tiene nada que ver con el pelmazo de Harry Potter. Encontró una acogida un tanto tibia por parte del público y algunos comentarios negativos de la crítica, pero aun así se trató de un discreto éxito que permitió a sus creadores seguir a flote.

Para su segundo trabajo la gente de Headfirst decidió cambiar radicalmente de dirección. Dejaron aparcadas las peripecias de Simon, que con su tono ligero e irónico parodiaban mundos de fantasía como los de Dragones y Mazmorras o Las Crónicas de Narnia, y buscaron inspiración en las mucho más densas historias de terror de H. P. Lovecraft; un salto un tanto brusco, que les llevó del género de las aventuras gráficas a internarse de lleno en el survival horror.

El desarrollo de Dark Corners of the Earth comenzó pues en 1999. Headfirst se impuso metas bastante ambiciosas: versiones para Xbox, PC y PlayStation 2, un protagonista que podría recibir heridas en distintas partes del cuerpo, la posibilidad de sufrir alucinaciones y perder la cordura cuando uno ha visto demasiados horrores, argumento no lineal, un modo de juego cooperativo para un máximo de cuatro personas, más de quince armas, escenarios con gran interactividad... Obviamente algunas de estas ideas fueron quedando por el camino, descartadas a medida que los autores se iban reconciliando con la triste realidad de disponer de recursos —tiempo y dinero— limitados. Cancelaron, por ejemplo, el puerto para PlayStation 2 o el modo cooperativo. Y aun así, juzgando su obra tal y como finalmente la terminaron, debo reconocer que no tomaron el camino fácil y se conformaron con poco; por supuesto, de ello hablaré más abajo.

El plan original preveía rematar el juego y publicarlo a finales de 2001. De hecho, justo antes de la Exposición de Entretenimiento Electrónico de ese año, celebrada en el mes de mayo, Headfirst anunció haber completado "el setenta por ciento" del trabajo. Los aficionados que seguían de cerca el proyecto, ansiosos por disfrutarlo, probablemente pensaron algo como "¡bien!, entonces sólo les falta el otro treinta por ciento". ¡Ay, ilusos! En la vida las cosas pocas veces son tan sencillas.


Mucha policía, poca diversión.
El policía típico no comprende razonamientos más complejos que "¡ugh, me pica un huevo", pero se maneja bien con la porra. Aléjate, Walters.


A partir de ahí empezaron los retrasos. 2002 vino y se fue, 2003 también, y después 2004. A los desarrolladores se les presentaron problemas de todo tipo. Los distribuidores, por citar uno importante, se mostraban escépticos: el acuerdo original con Fishtank Interactive se frustró cuando esa empresa fue adquirida por otra, JoWood, que carecía de interés por el título, y la situación sólo se resolvió en 2003 gracias a un nuevo contrato con Bethesda Softworks. Otros obstáculos fueron más bien técnicos. Por ejemplo, Headfirst basó su labor inicialmente en un motor gráfico llamado NDL NetImmerse —antecesor del actual Gamebryo—, en combinación con el motor físico Havok; sin embargo, por alguna razón —¿la limitada memoria RAM de la consola Xbox, como he leído en una entrevista?— cambiaron de idea y terminaron creando su propio motor, lo cual supuso sin duda un considerable trabajo extra.

Para hacer el reto aún más interesante, los autores planeaban otros videojuegos basados en los relatos de Lovecraft, y parece que antes incluso de terminar Dark Corners of the Earth ya se pusieron manos a la obra con ellos. Encontramos, por un lado, la que iba a ser su secuela: una aventura en tercera persona con el título de Call of Cthulhu: Destiny's End, de la que llegaron a publicar algunas imágenes promocionales que demuestran que, en efecto, ya tenían algo que enseñar. Por otra parte, preparaban asimismo Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, inspirado en una de las historias más inquietantes y alucinógenas del escritor estadounidense: En las Montañas de la Locura. Sin embargo, al final se vieron obligados a abandonar ambos proyectos, entre otros motivos porque no lograron encontrar otra empresa que quisiera distribuirlos.

En fin, tras años de aplazamientos, el juego salió a la venta para la consola Xbox en octubre de 2005. Los usuarios de ordenadores tuvimos que esperar unos meses más, hasta marzo de 2006. Dark Corners of the Earth fue muy bien recibido por la crítica, a pesar de algunos fallos de programación y su elevada dificultad; apareció en varias listas de "mejores títulos del año" y numerosos artículos elogiosos. Pero ninguna desarrolladora puede vivir sólo de los sabiondos de las revistas; entre el gran público la acogida resultó, en general, poco entusiasta, y no se alcanzó el éxito de ventas que Headfirst y Bethesda deseaban.

El precio que hubieron de pagar los autores por terminar Dark Corners of the Earth fue enorme; y, a la postre, acabó con ellos. Los sucesivos retrasos conllevaron sobrecostes lógicos que se convirtieron en un lastre cada vez mayor para la empresa. En diciembre de 2005 vendieron los derechos de la serie Simon the Sorcerer a una compañía alemana, Silver Style Entertainment, en lo que imagino una decisión bastante dolorosa para los Woodroffe; algo comparable a empeñar las joyas de la abuela para pagar dos meses más de alquiler. Ni así se salvaron de la quiebra, y Headfirst cerró sus puertas en febrero de 2006.

No obstante, un grupo de empleados, irreductibles como los galos de Astérix, continuó al pie del cañón unas semanas más. El tiempo justo para terminar a toda prisa la versión del juego para PC. Y lo hicieron gratis, sabiendo que a Headfirst ya no le quedaba nada con qué pagarles, y los Woodroffe habían perdido hasta la camisa. Por puro amor al arte. Así que podemos disfrutar en nuestros ordenadores de Dark Corners of the Earth, con todas sus imperfecciones, gracias al trabajo voluntario de un puñado de personas aguerridas... E incluso hay quien otorga tal mérito a un único programador, un tal TheHoodedClaw, que ejerció de ingeniero jefe del proyecto y lo remató en solitario mientras los acreedores liquidaban el estudio. Sea como sea, el asunto no cambia demasiado: la edición para PC del juego probablemente nunca hubiera visto la luz sin ese acto final de generosidad. Recordadlo.

Perdidos en los mundos de Lovecraft

Iba a ponerme a escribir sobre el argumento del juego sin más dilación, pero he pensado que sería pertinente hablar también un poco sobre H. P. Lovecraft. Dark Corners of the Earth, después de todo, está basado en su obra. Y así, ya de paso, puedo hacer lo que me está pidiendo el cuerpo ahora: eso tan español de ir encadenando alegremente afirmaciones sobre temas que no conoces en profundidad, dichas con mucho aplomo, entre trago y trago de una copa de coñac.


Innsmouth.
"Bienvenido a Innsmouth", se leía en el folleto, "y disfrute del encanto de un antiguo y pintoresco pueblo marinero, con los habitantes más feos de Norteamérica".


Veamos, Lovecraft fue un tipo raro que vivió a principios del siglo pasado en Estados Unidos. Falleció en 1937. Un ratoncillo de biblioteca, retraído y neurótico, que haría que cualquier psicoanalista se frotase las manos: ¡sufría de una maraña de miedos y complejos tan profunda que daría para cientos de sesiones de diván! ¡Y todo para concluir, años y miles de euros después, que la culpa del desaguisado la tenía su madre! Lo cual, si consideramos su historia vital, ¡encima es cierto!

Los relatos de este hombre, sin embargo, han repercutido enormemente en la literatura de terror posterior. Preguntadle a cualquier escritor del género —excluyendo, quizás, a los perpetradores de la reciente avalancha de mariconadas sobre vampiros—, y casi con seguridad lo citará entre los autores que le han influido. Incluso aunque no lo haga, probablemente esta influencia existirá, porque muchos elementos de la obra de Lovecraft han pasado a formar parte de nuestra cultura popular. Por supuesto, los lectores más sagaces ya lo habréis adivinado: Lovecraft vivió en la pobreza, ignorado por el mundo, a excepción de un reducido círculo de amigos y corresponsales. El reconocimiento le llegó después de muerto, cuando ya no le servía de nada.

Lovecraft comenzó su andadura como escritor imitando al maestro Edgar Allan Poe, con textos sobre fantasmas, casas encantadas y demás. Pero poco a poco fue dando forma a un universo propio, poblado de monstruos retorcidos, sectas diabólicas que adoran a dioses crueles y extraños llegados de las estrellas, y antiguos tomos de sabiduría prohibida que conducen a sus lectores a la locura. Al conjunto de narraciones que pertenecen a esta etapa creativa se le suele denominar "Los Mitos de Cthulhu". Sin embargo, el autor no los concibió como un todo coherente, sino que se limitó a ir escribiendo lo que en cada momento más le apetecía, incluso aunque ello supusiera contradecir sutilmente historias anteriores. Así que el mundo inventado por Lovecraft resulta caótico, confuso y en ocasiones un tanto incoherente, y para mi gusto ahí está parte de su encanto.

Los Mitos de Cthulhu hablan de misteriosas razas extraterrestres que vivieron en nuestro planeta millones de años antes que nosotros —no las busquéis en el registro fósil, sin embargo—, de divinidades dementes que acechan en los vacíos siderales o en las profundidades de nuestros océanos. La humanidad no es más que una mota de polvo en la inmensidad de un universo anárquico e inclemente. Y ni siquiera lo sospechamos: pasamos por la vida con indiferencia bovina, sin imaginar hasta dónde llega nuestra insignificancia, ni los horrores que aguardan sólo un poquito más allá. Y las pocas personas que han mirado bajo la superficie anodina de la realidad cotidiana, quizás en sueños, quizás tras haber leído con demasiado interés ciertos libros polvorientos..., bueno, digamos que no querríais dejar a vuestros churumbeles a su cargo.

Al mal no se le puede vencer. Los protagonistas de Lovecraft sólo logran, y eso cuando logran algo, detenerlo por un breve tiempo. Como premio por sus desvelos suelen acabar muertos, o internados en manicomios tras perder totalmente el juicio. El escritor estadounidense era despiadado con sus personajes, y desde luego no creía en los finales felices.

En resumen: si formas parte de alguna fantasía lovecraftiana, estás jodido, muy jodido. Y esto nos lleva a...

El argumento: no penséis en lo que duerme bajo las olas


Hijos de puta...
Sí, Walters, sí: adelante, alquila una habitación en el hotel siniestro de un asesino confeso. ¿Qué puede salir mal?


El juego que nos ocupa ahora está basado, en ocasiones de forma muy literal, en La Sombra sobre Innsmouth, una novela corta de Lovecraft ambientada en un pueblo decadente, cuyos habitantes son una peculiar raza híbrida de humanos y monstruos marinos. Muchos otros elementos de la trama, en especial la "enfermedad mental" de nuestro protagonista y algunas de sus visiones, proceden de En la Noche de los Tiempos. Y existen además pequeñas referencias a otros escritos del autor americano —Las Ratas en las Paredes, etc—, que los jugadores que aún tengan frescas esas lecturas disfrutarán descubriendo.

Sin embargo, no temáis: no es necesario conocer la obra de Lovecraft para gozar de la aventura. De hecho, tal vez la experiencia resulte más impactante así. Porque si uno ha leído La Sombra sobre Innsmouth, como es mi caso, ya sospecha —qué demonios, ya sabe— por dónde va a discurrir la historia, al menos en sus trazos más gruesos; en cambio, si el jugador carece de esa familiaridad con el material en que se apoya la trama, hay lógicamente mucho más espacio para las sorpresas. Podríamos ilustrar el asunto tal que así:

Bueno, a lo que íbamos: Dark Corners of the Earth nos traslada a la década de 1920, y nos pone en la piel de Jack Walters, un antiguo detective de la policía de Massachusetts cuyo equilibrio mental resulta bastante precario. Después de haber pasado una saludable temporada de reposo en uno de aquellos siniestros manicomios de principios del siglo XX —ya sabéis, el tipo de mazmorra en el que unos señores vestidos de blanco te maniataban con camisas de fuerza y te aplicaban electrochoques "terapéuticos"—, ha salido de nuevo al mundo. Sin posibilidad de regresar al cuerpo policial debido a su trastorno, Walters se ha reciclado en investigador privado, y se ocupa de resolver pequeños casos sin mayor relevancia.

Un día de 1922 recibe un encargo especial: indagar sobre el paradero de una persona recientemente desaparecida, Brian Burnham, encargado de unos grandes almacenes en Innsmouth. Y como ya supondréis si habéis leído hasta aquí con un mínimo de atención, Innsmouth es un lugar un tanto peculiar. Cito el relato de H. P. Lovecraft porque ya no me puedo resistir más:

Volví a cruzar la garganta por el puente de Main Street, y desemboqué en un paraje tremendamente desolado. Los montones de cascotes y los tejados fundidos formaban una línea mellada y fantástica que se recortaba contra el cielo. Por encima, severo y decapitado, destacaba el campanario de una antigua iglesia. En Main Street había algunas casas habitadas al parecer, pero sus puertas y ventanas estaban cerradas con tablas clavadas. Más abajo, unos edificios ruinosos y abandonados abrían sus ventanas como negras órbitas vacías sobre las calles empedradas. Algunos de aquellos edificios se inclinaban peligrosamente a causa de los hundimientos del suelo. Reinaba un silencio imponente. Tuve que armarme de valor para atravesar aquel lugar en dirección al puerto. Ciertamente, la impresión sobrecogedora que produce una casa desierta aumenta cuando el número de casas se multiplica hasta formar una ciudad de completa desolación. El interminable espectáculo de callejones desiertos y fachadas miserables, la infinidad de cuchitriles oscuros, vacíos, abandonados a las telarañas y a la carcoma, provocan un temor que ninguna filosofía puede disipar.

— H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth.

En resumen, se trata de un pueblo ruinoso habitado por lugareños amenazantes, que practican un extraño culto religioso bajo la supervisión de la llamada Orden Esotérica de Dagón. Walters ni siquiera lo sospecha al poner el pie en las calles decrépitas de la localidad, pero se ha metido en un fregado enorme que acabará enfrentándole a monstruos sobrenaturales. Ya de paso, resolver el misterio le servirá para saber más sobre sí mismo y su enfermedad mental... Sin embargo, estamos hablando de una historia inspirada en Lovecraft, así que en esta ocasión los manuales de psicología se equivocan: conocerte mejor no es exactamente una buena cosa.

Y preguntaréis, ¿qué le sucedió al pobre Walters para enloquecer y terminar ingresado en un psiquiátrico? Dark Corners of the Earth aborda este punto en un corto acto de introducción, antes de soltaros en Innsmouth a solucionar el conflicto principal. En este nivel preliminar asaltaréis una casa de campo en la que se han atrincherado los miembros de la Comunidad de Yith, una reducida secta que ha originado rumores truculentos por el vecindario. Mientras vuestros compañeros de la policía os cubren, disparando a los cultistas apostados en las ventanas —en una especie de homenaje a pequeña escala del asedio de Waco—, vosotros guiaréis al detective protagonista por el interior de la vivienda, haréis ciertos hallazgos muy perturbadores..., y en cierto momento Walters verá algo que ya no podrá asimilar. Ahí es cuando definitivamente se le fundieron los fusibles.

Insisto: pocos, muy pocos personajes en la ficción de Lovecraft logran superar el horror con su cordura intacta.

Husmear en misterios que no deben ser revelados: la jugabilidad

Ya he mencionado que Dark Corners of the Earth es un título ambicioso, y sus autores no se conformaron con imitar trabajos anteriores. Se trata, como otros juegos ya analizados aquí —por ejemplo, System Shock y su segunda parte, o Deus Ex—, de un híbrido que toma ideas de varios géneros. Una aventura en primera persona en la que recoges pistas y resuelves rompecabezas, aunque con muchos tramos de acción frenética como la de cualquier arcade. Y además, siguiendo la mejor tradición del survival horror, siempre bajo la tensión producida por la obvia debilidad de nuestro protagonista, y por tener que administrar recursos escasos para sobrevivir.


Persona permanentemente no disponible.
Walters, ejercitando sus dotes deductivas... En efecto, a ese hombre se le presentó el día un poco torcido. Suele suceder en Innsmouth.


Resulta un poco complicado describir en qué consiste exactamente esta mezcla, porque en realidad va cambiando a lo largo de la partida. Así, durante la secuencia de introducción y vuestras primeras andanzas por Innsmouth carecéis de armas, y el juego consiste en explorar el entorno, hablar con otros personajes y reunir información útil. Sin embargo, algo más adelante se termina esta falsa tranquilidad: todavía sin medios para defenderos, os encontraréis huyendo de una turba de enemigos furiosos, cosa que requiere tanto moverse con sigilo entre las sombras como locas carreras o saltos acrobáticos. Después, ya con pistolas, contáis por fin con la posibilidad de combatir contra los malos. Aunque, por supuesto, no esperéis una acción alegre y desmelenada como la de Doom, sino algo más agónico, quizás similar a un Silent Hill en vista subjetiva; lo explicaré con mayor detalle más adelante.

Debo decir que la parte de aventura de Dark Corners of the Earth está bastante conseguida, o al menos con esa impresión me he quedado. Por ejemplo, los textos que el jugador va recogiendo a lo largo de la partida me parecieron una delicia, escritos con un tono vivo y un lenguaje colorido que recuerdan poderosamente a..., claro, Lovecraft. La trama es interesante y el misterio nunca se pierde del todo. Y encontré los puzles, así en general, lógicos y satisfactorios de resolver; reconozco que existe, sin embargo, alguna excepción —¡buena suerte deduciendo la forma de vencer a Hidra sólo con los indicios que da el juego, nenes!—.

Una decisión arriesgada que tomó Headfirst fue la de eliminar cualquier interfaz informativa de la pantalla de juego: nada de contadores de vida, minimapas y accesorios similares. Se trata de la idea de "perspectiva en primera persona" llevada casi hasta sus últimas consecuencias. ¿O acaso cuando salís a comprar a la carnicería podéis consultar, en una esquinita de vuestro campo visual, un plano del barrio o un medidor del ritmo cardiaco? Ya, dadles un poco más de tiempo a los chiflados de Google y aparecerán con algún invento mongólico para satisfacer esta profunda necesidad humana..., pero de momento no, no estamos ahí. Así que el mundo de Dark Corners of the Earth se os presenta tal y como lo verían los ojos del protagonista, sin adornos de ninguna clase.

Esto plantea un pequeño problema: ¿cómo informar entonces al jugador de que está sufriendo daño? Headfirst aplicó una solución inspirada, probablemente, en los clásicos parpadeos rojos que desempeñan ese papel en tantos arcades en primera persona, ya desde los inicios del género. Cuando alguno de los simpáticos monstruos que encontraréis durante la aventura tenga a bien regalaros sus caricias —"Jack Walters, mi osito de peluche y pelotita antiestrés, ¡te adoro!"—, aparecerán unas explícitas salpicaduras de sangre en medio de la pantalla: signo inconfundible donde los haya de que, en efecto, "eso ha dolido". Además, la vitalidad que le queda al protagonista queda reflejada en la viveza de los colores del entorno. Si en un momento dado parece que sólo podéis ver en blanco y negro, no lo dudéis: el pobre Walters ha perdido mucha sangre, y si no lo remediáis morirá pronto.

Elaborando un poco más esa idea, los autores hallaron también un modo de representar la inestabilidad emocional de nuestro detective favorito; porque, como comprenderéis, uno no puede contemplar ciertas escenas de muerte y destrucción, o mirar de frente a monstruosidades que no pertenecen a este mundo, y seguir tan feliz. Así, cuando flaquee la razón de Walters por haber vivido el horror demasiado de cerca, escucharéis acelerarse los latidos de su corazón, sufriréis ligeras alucinaciones —visión turbia u oscilante, etc—, e incluso lo oiréis farfullar histéricamente para sí. Y si no desviáis la atención hacia cosas más tranquilizadoras, quizás la impresión resulte excesiva y la partida termine debido a un "fallo de cordura masivo"; lo cual supongo que simbolizaría un suicidio en el acto, o salir corriendo convertido en un fantasma balbuceante... Numerosas historias de Lovecraft terminaban de esta forma, ahora que lo pienso, pero aquí eso equivale a un Game Over como la copa de un pino.

Con todo, este sistema de cordura resulta relativamente permisivo, al menos en el nivel medio de dificultad: Walters parece tener bastante sangre fría y es capaz de asistir a muchos acontecimientos espantosos antes de desmoronarse por completo. De otro modo el juego ofrecería muy poca diversión y probablemente finalizaría pronto: "ves a Dagón emerger de las aguas, mueres enloquecido; ves al shoggoth manifestarse en la refinería de los Marsh, mueres enloquecido; ves una portada de La Razón...". Se me entiende, ¿no? Un detalle curioso es que, a medida que la aventura avanza y el horror va subiendo de tono, nuestro protagonista se va volviendo a su vez menos impresionable y más capaz de afrontarlo. Al principio de la partida, examinar de cerca un cadáver puede conmoverle; sin embargo, hacia el final os encontraréis peleando cara a cara con una espeluznante y enorme criatura de otra dimensión, y si no lo hacéis muy mal Walters resistirá con el temple de un veterano de Stalingrado.

Y para terminar aquí, repito lo que mencioné al principio del texto: el juego es difícil, y no mostrará la menor compasión por vosotros. Os enfrenta a situaciones superables sólo mediante mucho ensayo y error, o con soluciones quizás un poco rebuscadas. Vais a morir muy a menudo. Vais a perder sesiones enteras atascados en algún rompecabezas. Y además, para añadir insulto al dolor, sólo se os permite guardar vuestros progresos en lugares especiales reservados para ello, como en tantos títulos antiguos para videoconsolas; cosa que lo vuelve aún más duro, porque obliga a superar de un tirón tramos que pueden alargarse considerablemente. Avisados estáis.

Combatiendo contra los seres de las profundidades

Como ya he adelantado antes, Dark Corners of the Earth ofrece una generosa dosis de tiros en primera persona. Conseguís un variado arsenal —lo perdéis, sin embargo, en un par de ocasiones por exigencias del guión—, y con su ayuda intentáis que los malos consideren vuestros puntos de vista. Y es que nadie debería subestimar la fuerza dialéctica que posee un balazo entre las cejas.


¿Un chapuzón en el metal fundido?
La refinería de oro de la familia Marsh. Alberga una fabulosa sorpresa para los chicos del control de plagas.


Ojo, aquí la acción no funciona igual que la de arcades más típicos. Las armas poseen retroceso, resulta difícil acertar con ellas si disparáis sin apuntar, y además tenéis que recargarlas periódicamente. Esto implica que lanzarse al combate sin un mínimo de preparación previa suele conducir a la muerte. Y bastante rápido, por cierto, puesto que Jack Walters no es precisamente un marine del futuro que corre a velocidad sobrehumana y puede resistir escopetazos a quemarropa.

Por ejemplo, imaginad la siguiente situación: mientras exploráis las profundidades de la ruinosa refinería de Innsmouth, os sale al paso uno de los degenerados habitantes de la localidad, que no aprueba vuestra presencia allí. Disparáis dos veces con la pistola. La primera bala yerra el objetivo, porque con el sobresalto no habéis conseguido encañonarlo bien. La segunda le acierta en un brazo. Accionáis el arma por tercera vez, pero no ocurre nada, salvo un discreto chasquido metálico: ¡no queda más munición en el cargador! Mientras dudáis, durante una fracción de segundo, entre recargar la pistola o recurrir al subfusil Thompson, el enemigo os ataca con una escopeta. Ese disparo os alcanza en una pierna, y os la rompe. Finalmente, con una ráfaga del Thompson lográis abatirlo. Ahora, tambaleándoos sobre vuestra pierna fracturada, necesitáis encontrar un rincón tranquilo en el que entablillarla y aplicaros una cura de primeros auxilios. Y sin perder un instante, dado que vuestra visión está perdiendo gradualmente el color, y ello señala con claridad una herida grave que debe ser atendida de forma urgente.

Así suele ser la lucha en Dark Corners of the Earth: ardua, caótica y visceral. De hecho, un grupito de tres o cuatro adversarios supone ya una amenaza muy seria, y haréis mejor en rehuirlos si se os presenta la oportunidad. Y eso que en más de una ocasión salvaréis el culo gracias a la pésima inteligencia artificial, de la que hablaré más adelante.

Del ejemplo anterior deduciréis que los chicos de Headfirst, en lugar de contentarse con un sistema simple de puntos de vida, decidieron simular lesiones en diferentes partes del cuerpo. Sí, así lo hicieron. Walters puede recibir heridas independientes en brazos, piernas, el torso o la cabeza, y éstas van de simples arañazos sin mayor importancia a cortes profundos que implican grandes pérdidas de sangre. Las extremidades, además, pueden sufrir fracturas, que acarrean consecuencias diversas: una pierna rota os hará cojear y desplazaros más lentamente —y como propina el juego acompañará vuestros pasos con un crujido de huesos muy desagradable—, mientras que un brazo lastimado os dificultará el apuntar. Y por último tenemos envenenamientos, aunque resultan muy infrecuentes, dado que existen escasos enemigos capaces de provocarlos.

Con el fin de reponeros de todos estos daños iréis encontrando esporádicamente botiquines. Pero no "botiquines abandonados en el centro de las habitaciones que os curan mágicamente al recogerlos", sino de los de verdad, de esos que guardan suministros médicos dentro. Contienen vendas para curar laceraciones superficiales, hilo para coser heridas de más relevancia, tablillas para emplear en vuestros miembros fracturados, y antídoto contra los venenos. Mejor aún: contáis además con una cantidad ilimitada de inyecciones de morfina, útiles para eliminar temporalmente las penalizaciones que impongan vuestras heridas. Sin embargo, se supone que la morfina es adictiva, y abusar de ella creo que os vuelve más sensibles a los ataques de locura.

Por supuesto, Dark Corners of the Earth no pretende ser realista en esta faceta, ni os obliga a estudiar Medicina para curar a vuestro personaje. Sólo se trata de usar el objeto adecuado en la parte del cuerpo que lo requiera, y ver una animación que dura unos segundos. Después, y si no os ha quedado pendiente algún daño más que sanar, Walters recuperará toda su salud y estará listo para el siguiente vapuleo. Como para esto se necesita un poquito de tiempo, querréis hacerlo entre combates, en momentos de tranquilidad.

Criaturas de pesadilla..., aunque no muy listas

Confieso que siempre he contemplado con bastante escepticismo los intentos de llevar la ficción de Lovecraft de la literatura a otros medios. Al fin y al cabo, en las novelas el escritor puede contar con la imaginación del lector, y ésta a menudo irá más allá que sus propias descripciones: si el texto habla de un "horrible fantasma", la persona que lo esté leyendo tratará de dibujar en su mente una aparición, en efecto, horrible. En el cine o los videojuegos, en cambio, sólo existe la imagen: el fantasma que muestres debe inspirar terror en la mayoría de los espectadores, o de lo contrario quedará como un monigote ridículo. De ahí que en muchas películas resulte más efectivo no desvelar el misterio, no enseñar nunca al monstruo, y dejar que la gente construya sus propios engendros a partir de lo que se insinúa en la trama.

Tomemos, por ejemplo, la descripción del shoggoth que da Lovecraft en Las Montañas de la Locura:

Habíamos esperado ver al volver la cabeza, si la neblina se hubiese diluido lo bastante, un ser espeluznante e increíble en movimiento. Nos habíamos formado una idea clara acerca de aquel ente. Pero lo que pudimos ver [...] fue algo completamente diferente, e inconmesurablemente más horrendo y detestable. Aquello era la encarnación real de «lo que no debe ser» del autor de novelas fantásticas, y la analogía que más se aproxima a su realidad es un enorme tren subterráneo tal como se le ve a su llegada desde el andén de una estación; la negra y voluminosa parte delantera surgiendo colosalmente de la infinita distancia subterránea, constelada de lucecillas de colores y llenando la prodigiosa oquedad como llena un émbolo un cilindro.

Pero no nos hallábamos en un andén del metro. Estábamos en medio de la vía, mientras aquella maleable columna de negra y fétida iridiscencia de pesadilla, rezumando apretadamente contra las paredes del túnel, avanzaba [...], cobrando infernal velocidad y empujando ante ella una vorágine de desvaídos vapores emanados del abismo. Era un algo terrible, indescriptible [...], un conjunto enorme de protoplasma burbujeante, tenuemente luminoso y con miríadas de efímeros ojos que se formaban y desvanecían constantemente como pústulas de luz verdosa cubriendo el frente que llenaba el túnel y que estaba a punto de abalanzarse sobre nosotros [...]


A bordo del USS Urania.
Un viaje en barco que te hará sentir envidia de los pasajeros del Titanic.


Ahora tratad de convertir esto en un antagonista aterrador para vuestra película o videojuego. ¿Entendéis ya el problema? No es fácil: Lovecraft podía jugar con mil comparaciones y todos los adjetivos del diccionario para tratar de transmitir esa impresión de horror, vosotros no, y Headfirst por tanto tampoco.

Dicho esto, creo que salieron del paso con dignidad, y Dark Corners of the Earth nos presenta un bestiario de monstruos bastante satisfactorio. Cumplen todos los requisitos: resultan creíbles, logran impactar al jugador —al menos en sus primeras apariciones—, transmiten una genuina sensación de amenaza, y poseen un aspecto relativamente fiel a las descripciones de Lovecraft. Sí, incluso el famoso shoggoth, que a mi juicio era el más complicado de representar de modo convincente.

Así que, apenas hayáis caminado cien metros por la desolada villa de Innsmouth, percibiréis que sus gentes resultan, por decirlo suavemente, un tanto extrañas. Serán vuestros eternos adversarios a lo largo de casi toda la aventura, en su papel desagradecido de "esbirrillos prescindibles de las Fuerzas del Mal"; y comentarlo aquí dudo que suponga revelar ningún secreto, puesto que —salvo que tengáis el coeficiente intelectual de una banana— os daréis cuenta de ello enseguida. Como expliqué antes, estos lugareños son humanos sólo en apariencia. En algún momento del pasado los habitantes originales de Innsmouth decidieron mezclarse con una raza de repulsivos seres marinos, los "Profundos", así llamados no por sus sesudos debates sobre los escritos de Kant y Hegel sino por eso, vivir en el fondo del océano; y de ahí surgió la simpática raza de híbridos que medra ahora en el pueblo. Vais a conocerlos mejor de lo que jamás habríais deseado.

Obviamente vuestros problemas no terminan con Innsmouth y sus alegres ciudadanos. Relacionados en mayor o menor medida con ellos, existen otros oponentes a los que tampoco les agradáis: desde criaturitas humildes, como cangrejos venenosos o estrellas de mar carnívoras, que se ocupan sin maldad de sus asuntos..., a monstruosidades enormes que os harán sobresaltaros en la silla; hacen su aparición incluso un par de deidades menores de los relatos de Lovecraft, Dagón e Hidra. Estos grandes bichos suelen hacer de jefes: empleados para cerrar algunas etapas, os enfrentaréis a ellos en combates singulares, y a la mayoría deberéis derrotarlos completando ciertas secuencias especiales.

Ahora llegamos a uno de los puntos flojos de Dark Corners of the Earth: la inteligencia artificial. Ocurre que, cuando a los enemigos no se les ha programado un papel específico, y cuentan por tanto con libertad de movimientos, no lo llevan demasiado bien. A menudo se comportan de formas muy estúpidas, graciosas a su manera: pueden quedarse indecisos ante puertas u obstáculos del escenario, pueden ver cómo te escondes en un rincón oscuro justo ante sus narices y sentirse confundidos —"¿dónde habrá ido?"—, pueden contemplar cómo muere uno de sus compañeros y continuar su ronda de vigilancia como si el asunto no fuese con ellos... Estos fallos resultan especialmente notorios en determinadas etapas del juego, como la huida por las calles de Innsmouth. En ocasiones salvaréis el pellejo gracias a ellos. Aunque no os confiéis, ni los deis por seguros en vuestras estrategias: porque esta vez vuestros perseguidores no se desorientarán, y serán lo bastante listos para seguiros escaleras abajo y mirar justo detrás de esa caja. Idiotas, sí, pero no siempre ni de un modo previsible.

Recreando el horror: gráficos y escenarios


Mucha policía, poca diversión.
El Arrecife del Diablo, un sitio ideal para una casita en primera línea de playa..., siempre que no te inquieten ciertas compañías.


Ya se ha explicado que Dark Corners of the Earth se programó pensando principalmente en la Xbox. Y en 2005 esta consola resultaba, comparada con los PCs de sobremesa de la época, una máquina más bien modesta: a un procesador Pentium III con 64 MB de memoria RAM ya no cabía pedirle gráficos de última generación.

Así que dudo que os sorprenda leer que este juego, en efecto, no los tenía. La edición que finalmente pudimos disfrutar en nuestros ordenadores se trataba de un volcado, y además un tanto burdo, de la versión original para Xbox, llevado a cabo apresuradamente mientras Headfirst agonizaba. El único uso que hicieron los autores de la mayor potencia que ponía a su disposición el PC fue incluir resoluciones de pantalla más altas; en cambio, los modelos, texturas y escenarios pasaron de una plataforma a la otra sin mayores alteraciones.

Por lo tanto, sí, es posible que Dark Corners of the Earth luciese un poquito anticuado para los gustos de 2006. Con todo, hablar de "malos gráficos", como he leído por algún lado, se me antoja excesivo: será que los que crecimos en la época de los ocho bits valoramos los videojuegos desde otra perspectiva. Parafraseando lo que exclamaban nuestros abuelos sobre la posguerra cada vez que no queríamos comernos las lentejas, "estáis muy consentidos: ¡el ZX Spectrum tendríais que haber conocido!". Y antes de que algún nostálgico se rasgue las vestiduras hablando de lo maravilloso que era el Altered Beast..., sí, se publicaban títulos cojonudos ya entonces, pero también muchas bazofias infames que los jugadores actuales ni siquiera alcanzan a imaginar.

En fin, aparecieron videojuegos visualmente más sofisticados en 2005, aunque tampoco hay que darle a esto más importancia de la que tiene. Además, Headfirst lo compensó elaborando meticulosamente los escenarios, incorporando tanto detalle como les fue posible. Esto se aprecia sobre todo en las calles de Innsmouth: edificios mugrientos y desolados, con puertas tapiadas y basura esparcida por los alrededores, un alumbrado público que apenas funciona y deja muchas zonas de penumbra... Y el resultado es muy sugerente, de modo que uno se siente de verdad atrapado dentro de ese pueblo decrépito y hostil. Los demás lugares que visitaréis a lo largo de la partida quizás no impresionen tanto, pero os aseguro que se hallan también muy bien recreados.

¿Y cuáles son estos lugares? Porque Innsmouth lo he descrito ya hasta la saciedad... No voy a contar demasiado por no desvelar sorpresas. Sólo diré que el juego ofrece más variedad de la que yo esperaba cuando lo empecé, y el pobre Walters se las ve de todos los colores. Templos y capillas dedicados a dioses que no deben ser nombrados, el temido Arrecife del Diablo —con olas traicioneras que os arrastrarán al fondo del mar si os descuidáis—, cavernas subterráneas, alcantarillas, la herrumbrosa refinería de oro de los Marsh..., ah, sí, y un trepidante combate a bordo del USS Urania.

Una particularidad que vale la pena mencionar es que Headfirst, con ayuda de un discreto filtro gráfico, quiso darle a la aventura cierta estética de película antigua. Dicho filtro añade a la imagen un poco de grano, y quizás atenúe también ligeramente los colores. Supongo que los desarrolladores debieron pensar que "ya que ambientamos la acción en 1920, no estaría de más imitar sutilmente la tecnología de la época". Aunque el resultado se asemeja más a una grabación del Un, Dos, Tres en una vieja cinta de vídeo que a una sala de cine de los años veinte. Cosa comprensible, porque ir demasiado lejos en esta búsqueda de autenticidad no les hubiera reportado ningún beneficio: un videojuego mudo, en blanco y negro y con música de piano podría tener su interés —yo seguro que lo probaría, vaya—, pero no es exactamente lo que la mayoría del público desea.

«Voces roncas de acento inhumano»


En el templo submarino.
Tras horas de partida, descubres que las profundidades marinas no son como en La Sirenita: no se celebran bailes de peces y crustáceos sonrientes.


El aspecto sonoro del juego se halla asimismo muy cuidado. Los personajes conversan —sus intervenciones, por suerte, vienen acompañadas de subtítulos, imprescindibles para los que no entendemos el inglés—, los monstruos rugen, las armas atruenan... Y bueno, sobre todo ello suena en ocasiones la música, que varía según las circunstancias.

Entre las voces de los personajes encontraréis más o menos de todo, si bien en general me parecieron creíbles. Destacan los aldeanos de Innsmouth, que se expresan —ladran, para ser más exactos— con un espeso acento que ni siquiera se percibe del todo humano. El asunto tiene su miga, ya que una cosa es leer en el relato de Lovecraft que estos tíos, efectivamente, hablan raro, y otra muy distinta escucharlos mientras juegas; imagino que hallar el tono adecuado para ellos no resultó nada fácil para los chicos de Headfirst. Y he de reconocer que me divertía oírlos gritar "¡deténgase, forastero!", como si esperasen que fueras a obedecerles...

Respecto a Jack Walters, una de cal y otra de arena. Hay momentos en los que está interpretado de un modo bastante natural; por ejemplo, cuando algún horror sacude su cordura y comienza a musitar agitadamente. Sin embargo, la mayoría del tiempo emplea una entonación curiosamente plana y monocorde, que hace pensar —si sois amables— en cierto grado de estrés postraumático, o —si sois realistas— en un trabajador leyendo sin muchas ganas frases escritas en un papel. Esta falta de sentimiento la aprecié también en otros personajes, pero resulta mucho más obvia en nuestro protagonista: le oiréis hablar durante horas de partida, al fin y al cabo. Y para cuando terminéis el juego, sentencias repletas de sabiduría como It won't open, pronunciadas con la expresividad de un discurso de Mariano Rajoy sobre macroeconomía, habrán quedado grabadas para siempre en vuestras cabezas.

La música viene y va, según escenas y situaciones. Existen "melodías de acción", para ambientar vuestros encuentros con los malos; "melodías de misterio", que suenan en ciertas secuencias de exploración importantes para la trama... Y muchos tramos de la aventura que transcurren en silencio, sin acompañamiento musical. En general me gusta: no resulta muy diferente de la banda sonora de cualquier película de terror, así que encaja bien aquí.

Conclusión

El mal triunfa, como siempre, y os quiero a todos...

Pese a sus defectos, este Dark Corners of the Earth me ha dejado un buen sabor de boca. Podría haber sido mejor, claro. En un mundo ideal, Headfirst podría haberlo terminado dentro del plazo previsto y sin quebrar; podrían haberlo pulido como se merecía; ah, sí, podrían ser todavía una compañía en activo, y haber publicado las secuelas que anunciaron... Mientras Angela Merkel no decida lo contrario, soñar es gratis.

Amantes del survival horror, jugadlo. Amantes de la literatura de Lovecraft, jugadlo.

Ahora, insisto: no se trata de un reto para personas que se desanimen fácilmente. Hay secuencias muy frustrantes, que os exigirán muchos intentos para superarlas, y en más de una ocasión os sentiréis tentados de daros cabezazos contra la pared o cometer un homicidio. Los rompecabezas también entrañan cierta dificultad, aunque esto resulta ya más relativo: a los veteranos de las aventuras gráficas de la década de los noventa, esa gente intrépida que se enfrentó sin pestañear a pruebas como King Quest V, dudo que les intimiden. A mí, en cambio, sí que se me atragantó alguno.

Ah, sí: Cthulhu fhtagn!

Anexo: jugando en 2013


Estadísticas finales.
Yonqui y loco perdido: los encuentros con monstruos lovecraftianos nunca tienen final feliz. ¡Pero valió la pena!


"Ya me has vendido la cabra", pensará alguno de vosotros, "quiero probarlo. Pero más arriba se han mencionado errores de programación. ¿Me funcionará el juego?"

Pues sí, en principio suele correr sin grandes problemas en los sistemas modernos. Sin embargo, como ya hemos visto, la versión de Dark Corners of the Earth para PC fue un trabajo apresurado que se llevó a cabo en condiciones muy adversas, y adolece de ciertos fallos que Headfirst nunca subsanó:

  • La velocidad de movimiento del protagonista depende de la resolución de pantalla que uséis: a más resolución, más despacio correrá. Esto, sin embargo, sólo es importante en el acto final, cuando Walters debe huir de un templo que se derrumba. Hasta llegar ahí, yo jugué a 1280x800 píxeles sin mayores inconvenientes.
  • Durante la etapa que transcurre a bordo del USS Urania, en cierto momento tendréis que disparar con el cañón de proa del barco a tres luces distantes en la costa. ¿La pega? Por alguna razón, con las tarjetas gráficas y las versiones de DirectX actuales estas luces no suelen aparecer. Y este fallo convierte la secuencia en un obstáculo imposible de superar, salvo que acertéis por pura suerte a los tres blancos invisibles. Afortunadamente existe un remedio: un tal Sucklead ha creado un parche que permite que la partida siga avanzando sin tener que hacer puntería sobre esas luces inexistentes (disponible para descargar también aquí, en Arcades 3D).
  • Por último, el combate contra Hidra requiere completar una determinada serie de pasos: controlar mentalmente a los monstruos que va invocando, activar el agua de las fuentes, etc. En este punto el juego puede fallar de muchas y variadas formas. Yo, por ejemplo, caí un par de veces fuera del mapa (!), morí al mismo tiempo que Hidra en otro intento, o me encontré atrapado para siempre en el cuerpo de uno de sus esbirros. En realidad, lo único que podéis hacer aquí es insistir hasta que esta escena se desarrolle como debería, y quizás usar el parche de Sucklead para conseguir invulnerabilidad.

¿Resumen? Descargad el parche y usadlo si es necesario.

Y ahora sí, hasta la próxima...

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 30 de abril de 2013. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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