Deus Ex (2000)

Fabuloso arcade cyberpunk

Introducción

Hace una semana, día arriba o día abajo, que lo he terminado (este texto se escribió en febrero de 2012). Y aquí va el obligatorio comentario.

Traducido del manual del juego:

El futuro está aquí, y el mundo es un lugar peligroso y caótico. Los terroristas operan abiertamente, matando a miles; las drogas, enfermedades y la polución matan incluso a más. Las economías del mundo se hallan a punto del colapso y la brecha entre los absurdamente ricos y los desesperadamente pobres se ha hecho tan grande como el Gran Cañón. Y lo peor de todo; una conspiración inmemorial decidida a la dominación del mundo ha decidido que ha llegado la hora de emerger de las sombras y tomar el control. Nadie cree en su existencia. Nadie salvo tú.

En esta emocionante aventura tomas el papel de un poderoso, mejorado mediante nanotecnología, agente antiterrorista. Será tu misión impedir que los conspiradores alcancen sus fines.

Pero éste es un mundo de mentiras y traiciones, un mundo donde nada es lo que parece y naciones enteras pueden aparentemente ser empujadas contra ti con sólo pulsar un botón. Para lograr el éxito, deberás viajar por todo el planeta en una lucha por el conocimiento, desarrollar las habilidades de tu personaje como creas oportuno, construir una red de aliados que pueda ayudarte y determinar cuando el sigilo y la estrategia serán más importantes que la acción. Y cada vez que creas haber resuelto el misterio, haber comprendido el juego, habrá otro misterio más profundo que desentrañar. Nunca sabrás en quién confiar, quiénes son tus amigos, quién forma parte de la conspiración y quién es inocente.

Quizás nadie lo sea.

Suena bien, ¿no? Pues ahora os diré que detrás de Deus Ex se encuentra nada menos que Warren Spector..., sí, es el mismo genio que concibió el primer System Shock, y trabajó en Thief.

Veamos, ¿recordáis a Ion Storm? Exacto, la empresa maravillosa que creó John Romero cuando abandonó Id Software, y que luego resultó ser, bueno, no tan maravillosa... Resulta que en 1997 Spector comenzó a trabajar para ellos, pero con unas prerrogativas especiales; básicamente dirigió una subsidiaria de la compañía, llamada Ion Austin, que funcionó de una forma más o menos independiente de las oficinas centrales de Dallas. Y mientras éstas se sumían en la anarquía y Romero prometía pomposamente redefinir los videojuegos con Daikatana, Warren Spector y sus chicos trabajaron con discreción y..., bueno, lo hicieron. O casi. Desde luego Deus Ex fue el título más exitoso de Ion Storm.

Publicado en 2000, es un arcade en primera persona y un juego de rol al mismo tiempo, un poco al estilo de System Shock 2. Sólo que esta vez el horror deja paso a una especie de aventura conspiratoria en un futuro distópico, un batiburrillo difícil de definir con elementos de novela policiaca, tópicos del cyberpunk y paranoia, mucha paranoia.

En fin, hablemos primero del argumento del juego.

Trasfondo: ¿De qué va exactamente Deus Ex?


Víctimas de la Muerte Gris
Sabes que una enfermedad es realmente devastadora cuando no perdona ni a los perros... Claro que se desesperan. Pueden oler su propia muerte, y el ruido que provoquen sus gritos de agonía servirá de aviso a los demás.


No voy a dar muchos detalles, porque supondría revelar sorpresas que forman parte de la experiencia, un poco como anunciar quien es el asesino al principio de cada película del inspector Poirot. Quiero decir, así ya no tendría gracia.

Veamos, el futuro es una puta mierda. Olvidaos de familias volando en sus coches atómicos para pasar las vacaciones en la Luna, con robots esclavos que limpian la moqueta y sacan a pasear al perro. No, nada de eso: la Tierra en 2052 resulta un lugar bastante sórdido, en el que la gente vive en la miseria y aplastada bajo el poder de los gobiernos y grandes corporaciones. Naturalmente se han producido grandes avances tecnológicos; considerando lo que veréis en el transcurso del juego, el más notorio de ellos quizás sea la posibilidad de aumentar las capacidades del cuerpo humano mediante implantes cibernéticos, o incluso nanotecnología. Pero todo ello sólo ha beneficiado a la élite y sus perros guardianes.

De hecho, este mundo implacable ni siquiera es estable. La mayoría de los países, los Estados Unidos incluidos, han ido evolucionando hacia formas de gobierno cada vez más autoritarias. Y como respuesta a esto, y a la pobreza rampante, han crecido el terrorismo y el caos social —"se recrudece la lucha de clases", que diría Lenin—. Además, ha aparecido una catástrofe inesperada: una mortífera epidemia global llamada "la Muerte Gris", contra la que sólo existe un antídoto —la Ambrosía— fabricado y distribuido con cuentagotas.

Cada vez más impotentes ante tanto desorden, los diferentes países se han cobijado bajo la protección de la UNATCO. Dicha organización es, nada menos, el brazo armado de las Naciones Unidas; y sus agentes mejorados cibernéticamente los encargados de defender a los ciudadanos de la violencia..., bueno, ésa es al menos la teoría.

Porque la descripción de la caja del juego ya lo advierte: las cosas no funcionan como parece, tus aliados de hoy serán los enemigos de mañana. En cierto sentido, podríamos resumir el juego como una especie de mezcla entre Neuromante, de William Gibson —aunque sin ciberespacio—, y Expediente X. El jugador va descubriendo conspiraciones que se superponen unas a otras, como las capas de una cebolla, hasta verse inmerso en una lucha que decidirá el futuro del planeta.

Mirad, en este aspecto Deus Ex es atrevido. La mayoría de videojuegos apelan poco al sentido común y a la inteligencia del jugador: simplemente dividen el mundo de forma maniquea en buenos y malos, y dejan bien claro desde el principio que perteneces a los primeros. Y por supuesto procuran no meterse demasiado en reflexiones políticas o filosóficas. Resultan, por expresarlo así, bastante infantiles. Pero este título de Ion Storm, dentro de los límites de lo que debe ser un juego, te trata como a un adulto. No sólo presenta un escenario complicado en el que a menudo resulta difícil distinguir entre bondad y maldad, sino que tampoco duda en elevar el discurso cuando es necesario, e incluso proponer situaciones que se salen de los tópicos.

Por ejemplo, uno puede encontrarse personajes que expresan opiniones bastante agudas sobre su mundo..., y el nuestro. Llegan a decir cosas como la retórica de Washington ha hecho más en contra de la libertad que cualquier ejército o policía del planeta, o —mejor aún—, la vida sólo tenía valor en un sentido. De pronto, todas las personas eran unidades de trabajo dentro del sistema empresarial, iguales unas a otras, y por lo tanto un recurso transferible. Decidme de otro título en el que podáis leer frases parecidas...

¿Y qué tal capturar a un dirigente terrorista y entablar una discusión política con él? Desde luego, no es una escena habitual en un videojuego, ni siquiera en otras formas de entretenimiento más "elevadas" —o eso dicen— como el cine o las novelas para las masas. Pero a Deus Ex no le importa romper esquemas. Sólo por eso vale la pena.

El argumento y la libertad del jugador


¡Una idea perfecta!
Todos sabemos que la humanidad es, por decirlo suavemente, lamentable. Así que el mundo sólo puede mejorar bajo el puño de hierro de una inteligencia artificial todopoderosa...


Quizás algún lector recuerde Jedi Knight: Dark Forces II. En ese título de LucasArts, nuestras acciones durante la partida decidían qué camino de la Fuerza recorrería nuestro caballero jedi, y esto condicionaba a su vez el final de la aventura. Quiero decir, no se trataba de un juego con un guión exclusivamente lineal que había que limitarse a seguir sin más: el jugador también tenía algo que aportar.

Deus Ex implementa también esta idea, pero de una forma bastante más sofisticada y con muchos más matices. Veamos, como en el Jedi Knight que acabo de mencionar, en sus aspectos fundamentales el argumento del juego viene a ser, hagamos lo que hagamos en nuestras andanzas, más o menos el mismo. Sin embargo, existen muchas pequeñas tramas secundarias que pueden resolverse de varios modos, y que afectan de formas sutiles al hilo principal de la historia. Según vuestro comportamiento, un personaje determinado puede ayudaros con información valiosa o consideraros un enemigo, y esto quizás influya en otros acontecimientos que vayan a ocurrir más adelante.

Un ejemplo... Mirad, en mi primera partida adopté un estilo de juego "pacificador", consistente en usar la mínima fuerza imprescindible y mostrarme cooperativo con casi todo el mundo. Pero en la segunda —que, en el momento de escribir esto, todavía estoy jugando— simplemente llamé a mi personaje "Máquina Destructora" y me dediqué a disparar sin mucha reflexión y a buscar pelea en todos los diálogos. En la conclusión del primer nivel, maté al cabecilla terrorista —aunque las órdenes son capturarlo con vida—, y a continuación asesiné a uno de mis compañeros de la UNATCO para robarle su subfusil. Ya de vuelta en el cuartel general, me encontré con un recibimiento bastante más frío que en mi primera partida; y además mi jefe me preguntó algo como "¿de verdad no sabes nada del soldado que te acompañaba?". En mi siguiente misión, incordié al mismo niño que en mi partida anterior me reveló unas valiosas contraseñas: esta vez se negó a ayudarme, y tuve que asaltar las posiciones de los terroristas de otra forma.

Así que en Deus Ex vuestras acciones tienen consecuencias, al menos algunas de ellas; también el modo en que encaminéis ciertas conversaciones. Insisto en que los puntos básicos de la trama son invariables, pero sí existen muchos detallitos concretos que pueden cambiar según cómo interaccionéis con los personajes o resolváis ciertas situaciones.

Además, el juego cuenta con tres finales diferentes. Es un toque de genialidad maravilloso: en los momentos previos al combate definitivo, mientras recorréis los últimos niveles, varias facciones —con objetivos mutuamente excluyentes— solicitarán vuestra ayuda, y podréis escoger a una u otra. De vuestra elección, claro, depende el futuro de la civilización...

Tal y como explicó Warren Spector:

... El juego está concebido con la idea de que aceptamos a los jugadores como nuestros colaboradores, de que devolvemos el poder a sus manos, les pedimos tomar decisiones, y les dejamos afrontar las consecuencias de esas decisiones.

Jugabilidad


Pirateando una cámara de seguridad.
En el futuro, el Gran Hermano os vigila... Por suerte, sus esbirros son bastante incompetentes instalando cámaras de seguridad, y éstas resultan fáciles de piratear.


Ya he dicho que Deus Ex es un híbrido entre arcade en primera persona y juego de rol, un poco al estilo de System Shock 2. Así, nuestro protagonista no sólo va consiguiendo armas cada vez más potentes y usándolas sobre los malos, sino que cuenta con una serie de habilidades que pueden ir mejorándose gastando en ellas puntos de experiencia.

Y luego están los "aumentos". Veréis, muchos agentes de la UNATCO llevan implantados brazos mecánicos y otros artilugios similares para mejorar sus capacidades. Pero nuestro héroe no. En realidad, él forma parte de una nueva generación experimental de soldados, en los que se sustituyen los implantes cibernéticos por nanotecnología, millones de pequeñas máquinas microscópicas orgánicas capaces de lograr los mismos resultados de forma discreta, sin desfigurar al paciente. Por motivos que no vienen al caso, el número de estos "nanoaumentos" que una persona puede poseer es limitado. Así que, cada vez que se os presente la posibilidad de añadiros alguno, tendréis que pensar y escoger en consecuencia. ¿Os conviene poder levantar objetos muy pesados con los brazos, o quizás resulte preferible hacer más daño en los combates cuerpo a cuerpo? En fin, ese tipo de disyuntivas.

La gracia de esta clase de juegos es ésa, que resulta imposible dominarlo todo y obligan al jugador a establecer prioridades. No podéis instalaros todos los aumentos, ni existen puntos de experiencia suficientes para elevar al máximo nivel todas las habilidades. Un personaje como mi "Máquina Destructora" puede hacer de las armas su finalidad, e invertir todos sus puntos en mejorar sus destrezas con ellas; pero otra persona puede decidir que le interesa más piratear ordenadores o abrir cerraduras, y quizás evitar los combates difíciles. Diferentes jugadores, diferentes personajes, diferentes estilos de juego: de eso se trata.

Habría que hablar así mismo de los niveles de Deus Ex, sobre todo de la forma en que están planteados: se trata de algo que influye decisivamente en la jugabilidad. Por supuesto, el asunto no consiste en avanzar del punto A hasta el punto B, matando todo lo que se cruce en el camino, ni de buscar la llave azul para abrir la puerta del mismo color... En realidad, el juego se limita a presentarnos una serie de objetivos, cuyo logro hará avanzar la historia de un modo u otro —localiza a Fulano y habla con él, lanza los misiles nucleares, etc—, y deja el modo exacto de lograrlos a nuestro criterio. Y los escenarios que exploraremos fomentan precisamente la experimentación; normalmente existen varios caminos para llegar a un lugar, y varias formas de cumplir cada misión. Es posible pelear contra los adversarios, o sortearlos deslizándose entre las sombras con sigilo. Podéis averiguar el código que abre una puerta determinada, usar "multitools" para hackear su cerradura electrónica, o quizás volarla con explosivos o encontrar una ruta alternativa. En resumen, cada situación ofrece sus opciones.

Como ya habréis deducido a estas alturas, Deus Ex va mucho más allá de presentar una serie de malos a los que destruir, como ocurre en Doom o Unreal. En vuestras andanzas encontraréis a multitud de personajes diferentes, algunos amistosos y otros no tanto; con muchos de ellos deberéis conversar, un poco al estilo de las viejas aventuras gráficas o los títulos de rol. Y a menudo, durante estos diálogos, podréis escoger entre varias respuestas distintas, que encauzarán la charla en una dirección u otra. Esto suele influir en acontecimientos posteriores.

Cambiando un poco de tema, otro detalle que me llamó la atención fue la interactividad de los escenarios. Existe una larga lista de objetos distintos que resulta posible utilizar: lámparas, urinarios, botellas, chocolatinas... Podemos comprar comida basura en máquinas expendedoras, hackear cajeros automáticos, leer periódicos y revistas, beber en fuentes de agua, incluso usar extintores. Claro, algunas de estas cosas, más allá de dar algo de colorido al entorno, no sirven para nada práctico. En este aspecto, Deus Ex bebe un poco del viejo Duke Nukem 3D.

La crítica más importante que tengo que hacerle al sistema de juego es el hackeo. Veamos, por un lado la habilidad correspondiente resulta un poco irrelevante: con sólo tener un nivel en ella nuestro protagonista ya podrá hackear cualquier cosa, e invertir puntos de experiencia aquí sólo sirve para agilizar el proceso y darnos más tiempo para husmear. Por otro —y ésta es mi mayor queja—, hackear en Deus Ex consiste en mirar una barrita verde y esperar, porque el éxito resulta automático. Para mi gusto, esto le quita bastante interés. En cambio, a mí me encantó cómo se abordó el asunto en System Shock 2, donde para hackear con efectividad el jugador debe resolver un sencillo rompecabezas; me hubiese gustado ver algo similar aquí.

La acción


Así es el Hong Kong futurista.
En Deus Ex, Hong Kong está gobernada por un ayuntamiento bastante tacaño con el alumbrado público. Pero al mismo tiempo otorga a sus ciudadanos una libertad insospechada para saturar las calles de carteles luminosos...


No es tan frenética como la de otros arcades. Lo cierto es que en este juego se alternan etapas de combate con otras de exploración, o de resolver asuntos pendientes con otros personajes; así que, bien mirado, Deus Ex resulta a ratos bastante relajado. Pero no aburrido, al menos no para mí. Me encantó curiosear en mis primeras visitas a la base de la UNATCO, por ejemplo, y leer todos los correos electrónicos que cayeron en mis manos —fueron muchos, porque hackeando ordenadores conseguí todas las contraseñas de mis compañeros de oficina—, para ir enterándome de qué se tramaba en la organización. Por no hablar de todo lo que hay que ver por las calles de Hong Kong...

También resulta algo caótica..., y más realista que la de arcades más "puros" como Quake. Para empezar, las armas poseen retroceso, y la puntería del personaje no es perfecta —puede acercarse mucho a la perfección, no obstante, si invertís puntos en las habilidades necesarias—; esto crea situaciones graciosas, como vaciarle un cargador de la pistola a un enemigo que huye y ver cómo las balas vuelan a su alrededor sin acertarle. Otro aspecto interesante es el hecho de apuntar: centrar el punto de mira sobre un objetivo y esperar un poco aumenta mucho nuestras posibilidades de dar en el blanco.

Además, bueno, nuestro personaje es vulnerable, siempre es vulnerable. Aunque aumentos como la protección balística o la regeneración incrementan mucho las posibilidades de supervivencia, la muerte puede llegar con un par de disparos bien colocados; resultan por ello especialmente infames los soldados enemigos armados con rifles de francotirador. El juego divide el cuerpo humano en seis partes —dos piernas, dos brazos, torso y cabeza—, y les aplica el daño por separado. Por poner un ejemplo, perder todos los puntos de vida de las piernas dejará a nuestro protagonista impedido, y sólo podrá moverse arrastrándose por el suelo.

De lo dicho en los dos párrafos anteriores se deduce que atacar sin pensar, vaciando cargadores como en una película de Steven Seagal, no suele funcionar bien. A menudo hay que estudiar un poco la situación y prepararse primero para el enfrentamiento, eligiendo armas, apuntando si es necesario, activando los aumentos oportunos...

¿Armas, dices? Pues sí, ahora toca hablar de ellas...

El armamento


Área asegurada.
Puede que la vida sea sufrimiento, como sostiene el budismo; en todo caso, los guardias que estaban reunidos aquí ya no tienen que preocuparse por ello.


Al contrario que los de otros arcades, el arsenal de Deus Ex carece de piezas llamativas. No existen aquí cosas comparables al ASMD de Unreal o la escopeta de doble cañón de Doom 2, que vayáis a seguir recordando mucho tiempo después de terminado el juego. En este aspecto, bueno, resulta bastante pedestre. Tenemos las típicas pistolas, escopetas y armas automáticas; hay también una ballesta, un rifle de francotirador, y algunas armas pesadas como el lanzacohetes o un divertido lanzallamas.

En Deus Ex el combate cuerpo a cuerpo puede representar una parte importante de la acción —aunque esto, claro, va un poco con la forma de jugar de cada uno—; suele ser un medio bastante efectivo de retirar de la circulación a ciertos enemigos, al menos si el jugador se toma la molestia de intentar sorprenderlos en emboscadas. Así que contamos con bastante material para ello, desde porras y cuchillos a una "superespada luminosa" que hace realmente mucho daño. No se me ocurre nada relevante que criticar de ellas.

En todo caso, el armamento del juego resulta más complicado de lo que parece. Por una parte, algunas armas son capaces de utilizar varios tipos de munición —las escopetas, por ejemplo, disparan cartuchos normales o perforantes, ideales para destruir robots—. Y por otra, durante la partida iréis encontrando modificaciones para ellas, que añaden mejoras como mayor capacidad de cargador, menor retroceso, miras telescópicas... Yo encuentro que estos detallitos le dan más interés a un arsenal que, en principio, parece poquita cosa; y permitir que el jugador vaya modificando las armas a su gusto es un buen detalle.

Después tenemos las granadas. Las hay de varias clases —explosivas, de gas, etc—, y pueden lanzarse o fijarse a paredes y otras superficies; en este último caso funcionan como bombas trampa, y estallarán cuando alguien se mueva por las inmediaciones. También es posible detonarlas disparándoles con una pistola, escopeta o similar.

Un detalle curioso: no todas las armas matan realmente a los enemigos. Algunas de ellas —por ejemplo, los dardos tranquilizantes o la porra eléctrica— los dejan inconscientes en el suelo, y otras —las granadas de gas o el espray lacrimógeno— los incapacitan sólo durante un tiempo. De todos modos, el juego no hace distinciones entre muertos e inconscientes; en ambos casos, el adversario queda fuera de combate para siempre. Pero esto tiene la gracia de que permite conductas "pacifistas": resolver el juego como un capítulo de El Equipo A, sin que realmente muera nadie.

Lo único que no me gusta demasiado son las explosiones del lanzacohetes. No sé, deberían ser un poco más impresionantes, con más fuegos artificiales y esas cosas.

Enemigos e inteligencia artificial


"¡Muere!" "¡No!" ¡Aaagh!"
En Hong Kong las triadas resuelven civilizadamente sus diferencias, gracias a un contundente recurso dialéctico: machetes y pistolas.


La idea original de Ion Austin consistía en hacer de Deus Ex una especie de historia futurista de espías, y por lo tanto los adversarios del jugador serían casi todos humanos, con algún robot esporádico participando de vez en cuando en la acción.

A grandes rasgos, eso es lo que encontraréis en el juego. Os enfrentaréis a soldados, terroristas, matones, agentes especiales, policías..., y, desde el frente mecánico, robots de diversas clases. No obstante, en algún momento del desarrollo los chicos de Warren Spector consideraron que la receta quedaba un tanto sosa, y decidieron añadir algún monstruillo para condimentarla —el argumento los justifica, ya lo estaréis imaginando, como resultados de experimentación genética—; suponen un toquecillo de variedad que yo al menos sí que agradecí, aunque no haya convencido a todos los jugadores.

Deus Ex emplea el motor del primer Unreal, así que en lo referente a la inteligencia artificial sus programadores partían ya de una buena base. Aun así, la mejoraron. Los enemigos —salvo los robots, claro— huyen del jugador cuando, a causa de las heridas recibidas, se hallan cerca de la muerte. O activan alarmas y corren en busca de ayuda. Los ciudadanos neutrales se asustan al escuchar disparos. Los policías y terroristas resolverán sus diferencias a tiros si caminan demasiado cerca unos de otros. Veréis, además, llamativas situaciones en las que miembros de facciones opuestas combaten entre ellos, como el enfrentamiento en el túnel de Hong Kong de las dos triadas rivales.

Otra adición importante que hizo el equipo de Deus Ex fue el sigilo. Caminar despacio, sin hacer ruido, y esconderse en zonas oscuras suele ayudar a que los enemigos no os detecten. Aunque he comprobado que el sistema no siempre funciona, y resulta un tanto impredecible.

Gráficos y escenarios


Oficinas futuristas.
El capitalismo del futuro sabe cómo motivar a los trabajadores... Por eso existen letreros luminosos en las oficinas exhortándoles a obedecer.


En 2000 los gráficos del motor del primer Unreal lucían ya un poco desfasados, así que Deus Ex no resulta demasiado impresionante en este aspecto. Además, la mayor parte del juego transcurre en almacenes, factorías, instalaciones militares y demás localizaciones de ambiente industrial, y por alguna razón siempre, siempre es de noche. Así que insisto, no se trata de un arcade vistoso.

De todas formas, los escenarios urbanos me parecieron muy convincentes —me encanta Hong Kong, por ejemplo—; también algunas bases futuristas. De hecho, la mayoría de los niveles del juego son grandes y están bien detallados, de modo que uno disfruta explorándolos. Y más todavía tratándose, como ya he dicho arriba, de mapas abiertos, no lineales, que el jugador puede recorrer a su aire y sin verse obligado a seguir una ruta predeterminada.

Existen, claro, algunas tendencias irritantes. Por un lado, creo que en ningún otro videojuego he visitado tantos retretes y cuartos de baño —¡lo digo en serio!—; será todo lo realista que queráis, pero... Y por otro, de vez en cuando vi áreas iluminadas, pero sin las fuentes de luz —lámparas, focos, etc— correspondientes. Supongo que después de años creando niveles para otros arcades tengo el ojo bastante entrenado para reparar en estos detallitos poco relevantes, pero en fin, ahí están.

Lo cierto es que los creadores del juego tenían en principio planes muy ambiciosos. No sólo consideraron en un primer momento recrear localizaciones reales como la Casa Blanca o el Kremlin, sino barrios enteros de diversas ciudades o misiones en Siberia o la Luna. Estas ideas tuvieron que ser descartadas, claro, a medida que las limitaciones técnicas del motor de Unreal y de los ordenadores de la época comenzaron a hacerse evidentes. Además, hubieran supuesto duplicar el tamaño de un arcade ya de por sí grande —tal y como está ya debe constar de más de cuarenta niveles—.

Sonidos y música

Poco que decir de ellos: cumplen, sin mayores alardes.

La música —de estilo así como electrónico— resulta pegadiza y acompaña perfectamente al juego. Además, cambia según la situación; los combates, por ejemplo, cuentan con su propio repertorio de melodías, más aceleradas que las que sirven de fondo cuando exploramos. No recuerdo ninguna que me haya disgustado, lo cual supongo que es una buena cosa.

Entre los efectos de sonido hay un poco de todo, algunos mejores y otros peores, pero en general los noto un tanto planos. Las armas quizás podrían haber sonado mejor, aunque la pistola y el rifle de francotirador me parecen bastante realistas.

Luego, claro, están las voces de los personajes, porque durante los diálogos no sólo leeréis lo que dicen, también podréis escucharlo. Las actuaciones, en general, están más o menos a la altura de Expediente X, así que no esperéis nada emocionante. De hecho, la mayoría de las conversaciones de Deus Ex transcurren en un extraño tono impersonal que recuerda al del hombre del tiempo. A mí esta falta de emotividad nunca dejó de parecerme chocante; quizás es uno de los puntos flojos del juego, porque incluso la gente que debería estar cabreada normalmente no lo parece.

Quejas y apuntes diversos

A Deus Ex le cuesta un poco arrancar, no comprendo muy bien la razón. Sólo sé que hay videojuegos que te atrapan desde un primer momento, y en mi caso éste no fue uno de ellos. Quizás la ambientación, algo plomiza, sea la principal responsable. Y también es verdad que al principio, con tantas posibilidades que explorar y un argumento que empieza poco a poco a ponerse en marcha, el jugador puede sentirse un poco desorientado.

Las cámaras de seguridad... Cuando os detecten, y si no os escondéis a tiempo, sonará la alarma y los medios de defensa automáticos —torretas con ametralladoras controladas por ordenador, etc— se volverán contra vosotros. Si hay algún enemigo por las cercanías probablemente acudirá también a saludaros; pero esto ya no está garantizado. De nuevo, vuelvo a System Shock 2, donde ser visto por una cámara de seguridad implica automáticamente una emboscada de monstruos. Tal vez aquí la idea no funcionase igual de bien; sin embargo, en ciertas situaciones al menos, creo que el jugador imprudente que hiciese saltar la alarma debería ser sorprendido de la misma forma.

Y como ya he dicho antes, hackear es un asunto bastante soso. Con un poco de interactividad hubiese funcionado mucho mejor.

Conclusión


Cuidado, zona radiactiva...
"Visité las profundidades radiactivas del Área 51, y todo lo que conseguí fue esta estúpida camiseta".


Mitad arcade en primera persona, mitad juego de rol... Vale, Deus Ex posee algún punto criticable, pero a pesar de ello es uno de los mejores títulos que he jugado nunca. Ala, ya lo he dicho. El argumento y esa jugabilidad tan especial, que te deja afrontar los problemas a tu aire, lo convierten en una experiencia muy distinta a todos esos arcades lineales y estúpidos que llenan las páginas de las revistas —si, va por ti, Call of Duty: Modern Warfare 2—. Es una pena que el ejemplo no haya cundido.

De todas formas, reconozco que no se trata de un juego para las masas. Más que nada porque la ambientación —siempre nocturna, siempre ciudades decadentes, entornos industriales o bases futuristas— tendrá poco atractivo para mucha gente; ya dije que sí, a ratos es un poco pesada. He de mencionar también que a veces cuesta ubicar nombres y personajes, y uno se encuentra en esa clásica situación de "hey, ¿quién era el fulano este del que me están hablando ahora?". A veces el juego requiere algo de paciencia, y quizás tomar alguna nota y revisar conversaciones viejas —por suerte se archivan—.

En fin, probadlo... Ahí queda la recomendación. Un 10/10 tal vez sea excesivo para valorarlo, pero un 9/10 creo que le hace justicia.

Por cierto, existe traducción al español.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 27 de enero de 2012. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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