Doom 3 (2004)

Un buen arcade que podría haber sido mejor

Introducción

Pues hoy toca hablar de la gran obra de Id Software, el que ha sido hasta el momento su título más exitoso: Doom 3. Tres millones y medio de copias vendidas, ahí es nada... Cosa que tiene aún más mérito si consideramos que, cuando se publicó en 2004, el juego era realmente exigente con el hardware, y mucha gente tuvo que renovar su tarjeta gráfica, o incluso el ordenador entero, para poder disfrutarlo en condiciones. Vamos, que para alegría de Id Software —y de Nvidia y ATI, ya de paso—, triunfó por todo lo alto.

Bueno, vi Doom 3 por primera vez en casa de mi amigo Anarko, allá por 2005. Lo estuvimos jugando a medias durante varias tardes, con el clásico método de "una vida cada uno, te han matado, ahora me toca intentarlo a mí desde la última partida guardada". Llegamos hasta el primer nivel de los laboratorios Delta, si no me falla la memoria. Lo que sí recuerdo son las impresiones que nos dejó el juego y la valoración que hicimos: gráficamente alucinante, pero repetitivo hasta el punto de volverse cansino, y con el agravante de que los monstruos eran todos grises y sus cadáveres desaparecían al morir.

Ahora, en febrero de 2012, he vuelto a jugarlo. Esta vez, de una manera más seria; yo solo, de principio a fin, explorando metódicamente los escenarios, saboreando sin prisas todo lo que Doom 3 tiene que ofrecer. Y pienso que quizás Anarko y yo fuimos un poco duros en su momento; no es para nada un mal juego. Aunque me reafirmo en lo de repetitivo. De todas formas, voy a ponerme la boina, y ya metido en el papel de "abuelete criticando las obras desde la valla", intentaré analizarlo detalladamente.

Argumento

Antes que nada, una frase de John Carmack, el líder de Id Software y la persona que dirigió el desarrollo del juego. Más que nada porque sirve para entender un poco mejor algunos aspectos curiosos de Doom 3, como el hecho de que posea una trama pero a efectos prácticos ésta resulte más o menos irrelevante:

El argumento en un videojuego es como la historia en una película porno. Se supone que está ahí, pero no es tan importante.

A grandes rasgos, la narración que hay detrás de Doom 3 viene a ser una revisión de la del primer Doom. Eres un marine de la UAC, otra de esas enormes corporaciones futuristas que trabajan con alta tecnología y construyen un montón de cosas chulas, como teletransportadores y bases espaciales en Marte. Pero un día, los listillos de las batas blancas la cagan; ya se sabe, los científicos, siempre creando problemas en cuanto te despistas un poco... El caso es que una horda de demonios del infierno irrumpe en las instalaciones de la UAC, precisamente con ayuda de esos mismos teletransportadores tan maravillosos, y arrambla con todo, al estilo de las huestes de Hulagu Kan saqueando Bagdad. Al final, no queda nadie con vida... Bueno, sí, nuestro protagonista, un marine anónimo que deberá enfrentarse con los monstruos y evitar que amenacen la Tierra.


¡Bienvenido a Marte, marine!
¡Bienvenido a la base marciana de la UAC, marine! Pónte cómodo, la diversión empezará enseguida...


¿Bien, no? En realidad, Doom 3 pretende desarrollar y enriquecer un poco este argumento esquemático que justificaba la primera entrega de la serie. Y supongo que lo consigue; mientras que la historia original cabría en la servilleta de un bar, para escribir la variante más detallada de esta tercera parte seguramente necesitaríamos, no sé, dos, o tres si lo hacemos con letra grande...

Doom 3, quizás con bastante acierto, no cuenta nada nuevo sobre los demonios de siempre —hubiera estado bien, pero creo que sólo habría funcionado si los autores del juego hubiesen aparecido con alguna idea sobre ellos realmente original—. En cambio, nos presenta a algunos personajes que intervienen en una especie de trama, lo cual —y por simple que sea ésta— ya supone una ruptura considerable con los arcades originales. Sí, tenemos al malvado doctor Betruger, el científico megalómano que comienza todo el desaguisado. Y a Elliot Swann y Jack Campbell, un abogado de la UAC y su guardaespaldas, enviados por la compañía precisamente para investigar las actividades de aquél. Y al sargento Kelly, un marine espacial que de vez en cuando se pondrá en contacto con nuestro protagonista para darle órdenes.

En fin, iremos viendo el devenir de estos personajes a lo largo de la partida, en diversas secuencias con diálogos —porque nuestro marine anónimo nunca habla directamente con ellos, pero casualmente siempre está cerca cada vez que discuten o les ocurre algo interesante—. Hay pocas sorpresas, la verdad. Simplemente recordad la última película de Steven Seagal que visteis, no importa cuál, y aplicadle a Doom 3 su guión. Exacto, Betruger es más malo que la tiña y se une a los demonios del infierno exactamente por eso, por malo —una lástima, al no profundizar un poquito más en él los chicos de Id Software perdieron la oportunidad de crear un antagonista memorable—. Swann y su guardaespaldas, bueno, ya adivináis lo que les pasa, ¿no?; exacto, fracasan. Y al final, la solución del conflicto recae únicamente en Steven Seagal..., quiero decir, en el marine anónimo que manejamos en el juego.

Oh, existe cierto momento en que Doom 3 le presenta al jugador una difícil decisión: obedecer las órdenes del sargento Kelly y llamar a la armada espacial —que supuestamente traerá refuerzos para controlar la situación—, o atender a la exigencia de Elliot Swann de no hacerlo —porque ello pondría las naves a disposición de los demonios, que podrían usarlas luego para atacar la Tierra—. Pero Id Software, fiel en todo momento a la máxima de Carmack —como he dicho antes, el argumento no es tan importante—, se aseguró de que esto no influyese lo más mínimo en el transcurso de la partida. Así que da igual qué hagáis; la diferencia no pasa de recibir una bronca de uno u otro personaje. En mi caso, después de varios niveles aguantando al pelmazo de Kelly, opté por seguirle la corriente a Swann, que además, aunque no lo sea, tiene más cara de malo.

La UAC y sus circunstancias: el drama, la narración..., las PDAs


La vida, una apabullante derrota tras otra...
¡Ooops! Los chicos de las batas blancas la han cagado, y parece que algo está saliendo mal, muy mal...


Doom 3, a diferencia de sus predecesores, pretende sumergirnos en un mundo coherente: el de la base marciana de la UAC. Los autores del juego se esforzaron bastante en construir un entorno creíble. En mi opinión, tuvieron éxito..., relativamente.

Un elemento importante a este respecto son las PDAs. Veréis, en nuestras andanzas por las instalaciones de la UAC encontraremos un montón de estas computadoras portátiles, abandonadas por sus desafortunados dueños —todos ellos, claro, muertos o convertidos en zombis—. La idea es, en parte, la misma que en System Shock; al recogerlas, encontraremos mensajes y testimonios que nos ayudarán a comprender qué ha ocurrido y qué debemos ir haciendo para resolver el juego.

Sólo que no funciona igual de bien aquí. Y esto por varias razones, que paso a comentar ahora.

Para empezar, en System Shock y su segunda parte existían habitualmente varios mensajes de cada personaje, que el jugador iba descubriendo en momentos diferentes. Esto permitía construir pequeñas historias paralelas que resultaban muy efectivas a la hora de crear ambiente —¿nadie recuerda la intensa, y fútil, incursión de Bianca Schuller en la fortaleza de Shodan en Citadel?—. Y también se lograba así cierto vínculo emocional del jugador con los personajes, a pesar de que ya se hallasen todos muertos al comenzar la partida.

En Doom 3, en cambio, sólo existe una PDA por persona: la recoges, la lees, aprovechas la información que resulte útil —que, como explicaré a continuación, suele ser escasa—, y normalmente te olvidas para siempre de ella. En realidad, más allá de lo que les acontece a Betruger, Swann, Campbell y Kelly, no hay drama: ninguno de los esbirrillos de la UAC que dejaron sus textos para la posteridad posee mayor relevancia en la historia.

Otra parte del problema es que el contenido de las PDAs suele ser, digamos, insulso. Simplemente la mayoría de sus dueños no se molestó en escribir nada interesante. Hay muchos asuntillos administrativos de la UAC —que, con la base arrasada y tomada por los demonios, ya no tienen importancia—, otros mensajes de tipo más personal pero también intrascendentes, un poco de spam..., y de vez en cuando algún texto de más enjundia, describiendo los sucesos extraños que sirvieron de anticipo a la invasión infernal, los experimentos con los teletransportadores o las excavaciones arqueológicas en Marte. Por desgracia estos últimos no abundan.

Para mi gusto, lo peor es la cháchara tecnológica que aparece en muchas PDAs, y también en monitores de ordenador, registros de voz y vídeos. Un ejemplo, para que entendáis rápidamente de qué hablo (esto aparece, si no me falla la memoria, en una pantalla informativa en el nivel del teletransportador):

El análisis de la incoherencia cuántica del reciente experimento de teletransporte Ac8 se está llevando a cabo en la CPU 8-1. Los datos procesados hasta ahora han mostrado diversas distinciones entre variables del entorno y observaciones macroscópicas relevantes. Nuestro objetivo principal es generar una simulación continua y grabar una entidad de prueba macroscópica. [...]

Que ya sé que se supone que estamos en el futuro y la UAC desarrolla alta tecnología; pero, en serio, esto resulta ridículo. Entenderéis entonces que yo recorriese los primeros niveles de Doom 3, leyendo PDAs y escuchando los registros de sonido, con una sensación mezcla de asombro y fastidio, algo como "¿pero qué mierda me estáis contando?". Castigar a los jugadores con este tipo de palabrería es... ¿Cruel? ¿Y una pésima idea? Quiero decir, ¡para jugar a descifrar sandeces ya existe la prensa económica! Joder, de hecho es lo único que falta aquí: una PDA con un análisis contable de la UAC, lleno de expresiones como "crecimiento negativo", "reestructuración de deuda", y demás eufemismos idiotas...

"Pero si la historia no es importante, ¡lo ha dicho Carmack!"


Un zombi se acerca a saludar.
Como nos decían nuestras madres de niños cuando nos lamentábamos de lo imbéciles que son los demás, "mejor solo que mal acompañado".


Y me parece perfecto, hay magníficos títulos sin argumento, como el Tetris o muchos arcades clásicos. Si la mecánica del juego funciona y resulta divertida, a veces no hace falta nada más.

Lo que ocurre aquí es que Id Software lo intentó, y por alguna razón se quedó a medias. Introdujeron todos los elementos necesarios para contar una gran historia —la infinidad de textos de PDAs, terminales de ordenador, y los vídeos y registros de voz—, pero luego, quizás siguiendo la máxima de Carmack, no lo hicieron... Se preocuparon, eso sí, por explicar la procedencia de las motosierras —un detalle divertido, la verdad—, y otras pequeñas anécdotas relativas a tornillos y dados de ocho caras. Resulta extraño: por momentos parece que Doom 3 quiere ser algo más que un simple arcade, tal vez adentrarse en el género del survival horror con algo de trama, y sin embargo al final no se atreve. Yo encuentro que ése es su punto débil; hubiera ganado mucho con un buen argumento, ya que los medios para contarlo están ahí.

Los intentos del juego por resultar verosímil en ocasiones terminan siendo un poco contraproducentes, porque dejan al descubierto sus incoherencias. Resulta inevitable preguntarse, por ejemplo, cómo coño consiguen tomar los demonios las instalaciones de la UAC cuando esos pequeños robot-centinela que posee la empresa son tan poderosos; ¿estaban todos en reparaciones o algo así? Doom 3 no aclara nada de esto, pero en cambio se prodiga en explicaciones gratuitas sobre el "Hydrocon" y el "Deconstructor de Fase Elemental"...

En fin, llevo más de una docena de párrafos hablando sobre el argumento y sus matices, cosa que tiene su gracia al tratarse de un aspecto secundario del juego. Pasemos a otros asuntos de más interés.

Jugabilidad


Bonita vista en exteriores.
Una bonita vista de las instalaciones de la UAC y el paisaje marciano... Lástima que los folletos turísticos no mencionasen el riesgo de invasiones procedentes del infierno.


Doom 3 es un arcade en primera persona de los más "puros" que he jugado. A pesar de todo el mareo de las PDAs y las claves numéricas para abrir ciertas puertas, la esencia del juego es correr, disparar y matar a los malos. Pero de la acción hablaré un poquito más abajo.

El caso es que sí, como suele ser habitual en muchos juegos del género, la mayoría de los niveles cuentan con áreas accesibles solamente al desbloquear ciertas puertas. Abrir algunas de ellas requiere localizar una PDA determinada, o una llave, o averiguar su código. Para esto último hay que bucear entre los textos y registros de voz que hayáis ido descubriendo hasta entonces; no entraña mayor dificultad —la cantidad de rompecabezas en Doom 3 es muy pequeña, no obliga a pensar demasiado—, pero probablemente tendréis que escuchar o leer algún ladrillo irrelevante sobre "protocolos de seguridad" antes de llegar a la combinación de números deseada.

Un detalle llamativo es la existencia de varios personajes "amigos" con los que os tropezaréis durante la partida. Porque en Doom 3 no todo el personal de la UAC ha sido asesinado o poseído por los demonios, no son tan eficientes; algunas personas aisladas siguen con vida, escondidas en despachos y otros rincones. Estos encuentros resultan muy esporádicos, y supongo que Id Software los incluyó para añadir algo de variedad al juego, y —ya de paso— para mostrarle al mundo sus posibilidades en lo referente a inteligencia artificial y scripting. De todos modos, y siguiendo el lema de Carmack una vez más, poseen poca relevancia en el desarrollo de la historia. Aunque no voy a negar que consiguen lo que pretenden: suponen un poco de aire fresco después de largos intervalos monótonos machacando monstruos. Además, uno de ellos da lugar a la secuencia memorable de "escoltar al tío de la linterna".

¿Linterna, dices? Oh, aquí llegamos a uno de los aspectos más criticados de Doom 3...

Veréis, en el siglo XX existió una misteriosa tecnología que permitía acoplar pequeñas luces a las armas de fuego, para que los soldados pudiesen explorar rincones oscuros sin bajar la guardia. Algunos sabios barbudos incluso hablan de legendarias gafas de visión nocturna... Pero ciento cincuenta años después, en la época en que transcurre Doom 3, estos conocimientos arcaicos ya se han perdido. Por ello nuestro marine protagonista del futuro puede iluminar el entorno con su linterna, o empuñar alguna de sus armas, pero nunca hacer las dos cosas a la vez. Bastante extraño en un juego que pretende ser realista, ¿no? De hecho, a cualquier persona que tuviese que explorar un entorno hostil en penumbra, y no fuese subnormal perdida, se le habría ocurrido al menos pegar la linterna a una de sus armas usando cinta aislante.

Sin embargo, voy a llevar la contraria a casi todos los llorones que han escrito largo y tendido lamentándose de esto: a mí la idea no me disgusta. Añade tensión de una forma muy efectiva. Sí, se trata de un recurso un tanto chapucero, lo reconozco, porque impele al jugador a cuestionarse la inteligencia del marine protagonista y parece una limitación un tanto artificial. Pero funciona.

Y además, Doom 3 no es tan oscuro. Hay zonas con poca luz, o incluso con ninguna, y sin embargo en mi opinión no se abusa de este recurso. Que un arcade te obligue de vez en cuando a enfrentarte a este tipo de entornos no lo veo mal, lo encuentro parte del reto. Y para mi gusto, este juego acierta bastante con la dosis. Francamente, a mí me aburre saltar de un escenario a otro, todos ellos iluminados como el Sáhara a las doce del mediodía.

La acción


Emboscada en el laboratorio.
Las fuerzas infernales producen inesperados efectos en los seres humanos expuestos a ellas. ¡No hagáis el experimento en casa!


Ahora bien, en muchos comentarios sobre él que he leído por la red, los articulistas se obstinan en decir que la acción funciona igual que en los Doom clásicos. Y no, no es exactamente así —¿de verdad esta gente juega los títulos de los que habla?—, y quién comience esta tercera entrega con esas expectativas se verá defraudado... Explico las diferencias a continuación.

En el primer Doom y su segunda parte, la mayor virtud del jugador suele ser la agilidad. Se trata de arcades que te enfrentan a muchos enemigos, en batallas multitudinarias —esto ocurría sobre todo en Doom 2—. Y sí, en ellas a menudo el jugador dispone de munición suficiente para destruir a todos los bichos..., varias veces; pero la destreza para esquivar sus ataques resulta fundamental para sobrevivir. De hecho, el movimiento del personaje protagonista es muy rápido, y los proyectiles que disparan la mayoría de los monstruos relativamente lentos. Todo ello crea un estilo de juego en que lo importante es moverse con un mínimo de gracia, maniobrar entre los enemigos mientras les disparas. Y además, los errores —recibir en los morros el plasma verde de un barón del infierno, por ejemplo— se pagan caros.

Doom 3 resulta un poco diferente. Para empezar, los combates nunca implican a tantos monstruos como en los clásicos; habitualmente aparecen de dos en dos, o en tríos, es raro pelear simultáneamente contra más —aunque en ocasiones pueden intervenir muchas parejas seguidas, eso sí—. Imagino que esto se hizo así considerando las limitaciones de los ordenadores de la época. El juego emplea modelos bastante detallados para representar los bichos, y colocar demasiados en pantalla al mismo tiempo dejaría a muchas de estas máquinas por los suelos.

Y también hay que decir que, un poco como ocurre en otros arcades más actuales como Call of Duty, aquí la mejor baza del jugador ya no radica en su destreza al esquivar sino en su capacidad de absorber daño. De hecho, abundan los monstruos con ataques de efecto instantáneo —soldados zombi con armas de fuego—, mientras que otros resultan casi imposibles de eludir —los "comandos" mutantes con tentáculos—, de modo que en muchas situaciones es inevitable recibir mamporros. Cosa que se ve agudizada porque, además, el marine de Doom 3 se mueve a una velocidad realista, al contrario que sus predecesores. El juego lo compensa un poco haciendo los enemigos menos poderosos que en los clásicos, de modo que hay muy pocos que puedan aniquilar al jugador de un solo golpe; este detalle me chocó un poco, porque hay criaturas realmente imponentes —los cuadrúpedos, los caballeros del infierno—, y su aspecto no acaba de corresponder con el dolor que finalmente infligen.

Lo peor, y con diferencia, de la acción de Doom 3 es su sorprendente falta de imaginación. "Demoniete se teletransporta delante de mí, lo mato con la escopeta, demoniete se teletransporta detrás de mí, lo mato con la escopeta, demoniete se teletransporta...". Repítase hasta la extenuación. Para hacerlo aún peor, abundan los tramos poblados por un único tipo de monstruo. Este arcade recurre mucho a emboscadas con enemigos aparecidos detrás del jugador, y también a puertas secretas que se abren súbitamente, revelando nichos minúsculos con adversarios escondidos en ellos —los demonios de Doom 3 parecen un tanto agorafóbicos, y por lo visto disfrutan encerrándose durante horas en espacios reducidos y oscuros—. Al principio, en efecto, sorprende; después comienzas a predecir cada uno de estos "combates sorpresa" con cierta facilidad; llega un momento en que se vuelven irritantes; y finalmente no puedes evitar asombrarte un poco ante la pereza mental que demuestran. En serio, se trata del mismo recurso empleado una y otra vez, y como comprenderéis acaba resultando muy cansino. La variedad táctica del Doom clásico, con diferentes clases de adversarios combinados en entornos muy variados, dando lugar a multitud de enfrentamientos distintos, simplemente no existe en esta tercera parte.

Las armas

Con la excepción de la escopeta de dos cañones, las viejas armas que ya usamos en 1994 vuelven a hacer su aparición en Doom 3: la ametralladora, el cañón de plasma, el lanzacohetes, incluso el BFG-9000... Aquí os reencontraréis con todas ellas, convenientemente actualizadas a los gustos estéticos de 2004. Existen, además, tres nuevas incorporaciones: granadas de mano, una especie de fusil de asalto, que viene a funcionar más o menos como la ametralladora, y el "cubo de las almas", un artefacto alienígena necesario en el último tramo del juego.

Muchos críticos se han quejado de que las armas no suenan tan imponentes como deberían. Y también de que hay pocas, y no cuentan con modos alternativos de disparo. Pero el caso es que a mí, en general, me gustan. No tengo ninguna pega que ponerles, salvo quizás el sonido de la ametralladora; en efecto, al usarla uno se queda esperando algo más de ruido.

Bueno, las granadas de mano y el lanzacohetes sólo resultan realmente útiles en momentos muy concretos, porque a los ingenieros de la UAC les ocurre lo mismo que a los engendros del infierno: adoran los lugares angostos, y por lo tanto la base marciana que exploraremos en Doom 3 no es el sitio ideal para experimentar con explosivos.

Y este último punto nos lleva a...

La UAC y sus circunstancias: las instalaciones


El reactor.
El futuro ya no es lo que era: empleos agotadores a millones de kilómetros de la Tierra, en lúgubres factorías con seguridad tercermundista.


Quien juegue Doom 3 y revise los contenidos de las PDAs pronto se enterará del grave problema de salud mental que sufría la plantilla de la UAC. Los doctores de la organización parecen perplejos y no aciertan a identificar las causas... Lo cual dice muy poco de su competencia profesional, porque el asunto está bastante claro para toda persona que recorra las instalaciones: trabajar para la UAC en Marte es deprimente, mucho, y además peligroso. Implica moverse por todo tipo de corredores estrechos y deficientemente iluminados, con superficies metálicas de un omnipresente color gris, y en los que existe el riesgo de quedar lisiado por la maquinaria en movimiento. La base marciana de la UAC resulta por tanto un equivalente futurista de las fábricas textiles inglesas del siglo XIX: un lugar de trabajo sombrío, insalubre, y en el que nadie se ha molestado en hacer un estudio serio de prevención de riesgos laborales. Lo extraño sería que los habitantes de esa mazmorra no enloqueciesen...

Bueno, coñas aparte, ése es el emplazamiento en el que transcurren la gran mayoría de los niveles del juego. Ya sabéis, paneles de metal, ordenadores, conductos de ventilación, luces oscilantes..., todo eso, que ya habéis visto en infinidad de películas de ciencia-ficción como Alien. No se trata de una mala ambientación, sobre todo porque los chicos de Id Software se la curraron de verdad. El entorno está recreado con todo lujo de detalles, incluso los bocadillos y latas de refrescos que estaban devorando vuestros infelices compañeros cuando les sorprendió el jaleo. Esto sirvió, ya de paso, para lucir un poco el fabuloso motor físico de Doom 3; uno puede dedicarse a aporrear ordenadores portátiles o papeleras, y comprobar cómo, en efecto, éstos se mueven a consecuencia de los golpes de forma realista. Algo que hoy resulta habitual, pero que en 2004 causó bastante asombro.

En mi opinión, existe un problema importante con los niveles del juego: con alguna excepción, son demasiado lineales. Normalmente sólo hay un camino a seguir y un modo de resolverlos —encontrarme esto, justo después de terminar Deus Ex, me decepcionó un poco—. Sé que lleva siendo durante años una especie de tendencia en los arcades en primera persona, y no entiendo muy bien por qué; uno puede construir mapas con un diseño más abierto sin que por ello resulten más confusos de recorrer para los jugadores. Claro, hacerlo bien implica algo más de esfuerzo... Y, si no os habéis dormido a estas alturas leyendo este análisis, ya sospecharéis la verdad: la prioridad de Carmack y sus colaboradores era construir algo gráficamente alucinante, y a la mierda todo lo demás.

En fin, a los lectores que de vez en cuando se preguntan por la evolución del género, y cómo en él la exploración de entornos complejos ha ido dando paso, cada vez más, a recorrer simples rutas en un solo sentido pero con muchos efectos especiales... Sí, Doom 3 también forma parte de eso.

Ellos vinieron de allí: el infierno


Sí, el infierno.
Es comprensible que los demonios vivan ansiosos por conquistar otros mundos: el suyo no parece muy hospitalario. Salvo para las criaturas que se alimenten de magma, claro...


Bien, tovarischi, habéis jugado dos docenas de niveles ambientados en las instalaciones de la UAC. Hay que reconocer que Id Software hizo todo lo posible en ellos para no repetirse demasiado, alternando texturas y motivos decorativos; pero sí, tanta atmósfera futurista, por muchos matices distintos que uno quiera introducir, cansa, y comenzáis a ver el juego como un desierto creativo...

Pero entonces llega el momento que todos esperábamos: llevarles a los demonios la muerte a domicilio, visitar el infierno. Primero, la mala noticia: se trata sólo de un mapa, aunque algunos de sus elementos aparecen reutilizados después en otros. ¿Y la buena noticia? Seguramente es el mejor mapa de todo el juego. O, al menos, el cambio por el que llevábais horas suspirando.

Los ordenadores y pasillos metálicos de la UAC se ven sustituidos aquí por balsas de lava, plataformas suspendidas en el vacío, sillares de piedra, calaveras y demás parafernalia gótica. Se trata de un pequeño viaje lisérgico con un regusto siniestro, repleto además de muros que cambian de forma y otros eventos llamativos. Visualmente impactante y original.

Por qué el infierno posee tan poco peso en Doom 3, no lo sé. Me parece una idea infrautilizada, y estoy seguro de que el juego hubiese ganado mucho con algunos mapas infernales más, a ser posible intercalados entre los demás. Para romper la monotonía, más que nada. Y seguro que los chicos de Id Software habrían encontrado la forma de justificarlo en el argumento...

Los monstruos

Cuando se publicó este arcade, uno de los detalles que más expectación despertaron y más asombro causaron. Y no es para menos: todos los personajes de Doom 3, incluidos los horribles engendros infernales, poseen un acabado simplemente fabuloso para la época. Claro, como ya he dicho más arriba, esto tenía un coste para los ordenadores que debían manejarlos, e impuso por lo tanto ciertos límites a los autores de los niveles originales. Por eso casi nunca encontraréis más de tres o cuatro al mismo tiempo.

¿Algún inconveniente? Por algún motivo, los demonios son casi todos de color gris, y no puede decirse que tengan demasiada personalidad; de hecho, pasado el primer vistazo, el jugador se cansa de ellos con rapidez. Todos los bichillos humanoides sisean y corretean de aquí para allá, y lucen un aspecto similar, así que yo sólo aprendí a distinguirlos algo avanzada la partida —en realidad existen tres clases de ellos—.

Por lo demás, Doom 3 nos presenta cada monstruo de la forma más tópica que podáis imaginar..., resulta bastante gracioso. La primera vez que os encontréis un determinado tipo de enemigo, el juego suele intercalar una corta secuencia de algunos segundos, con un primer plano del bicho en cuestión haciendo algo amenazador; no sé, reptar por las paredes, o alguna otra actividad antinatural. Por supuesto, no puede faltar el rugido de rigor —"¡groarr, temedme, soy malo y hago mucho daño!"—, y quizás alguna mirada inexpresiva de nuestro marine. Y luego, bueno, la acción continúa y podéis darle su merecido. Todo esto queda un poco ridículo, vaya, porque a la hora de la verdad los demonios no son tan peligrosos. El caso del revenant resulta especialmente risible; durante su presentación lo vemos derribar un pilar con uno de sus cohetes, pero cuando finalmente os alcance con ellos a vosotros, comprobaréis que no era para tanto.

Gráficos


Sí, el infierno.
Por supuesto, desde que los demonios se adueñaron de las instalaciones de la UAC todos estos servidores funcionan con FreeBSD (vale, los que no entendáis el chiste, echadle un vistazo a la mascota de este sistema operativo).


Camaradas, éste es el meollo de Doom 3; el juego sirve mayormente de demostración del fabuloso motor gráfico diseñado por Carmack y sus mariachis. ¿Ya lo intuíais, eh? Y en este aspecto funciona de forma admirable.

Detallar las características del motor supondría meterme en un laberinto técnico del que seguramente no sabría salir con dignidad, así que voy a ahorrarme explicaciones sobre bump mapping y demás jaleos. Sólo mirad las capturas de pantalla que adornan este texto: en agosto de 2004, cuando Doom 3 salió a la venta, no existía nada igual. El detalle de modelos y texturas, la naturalidad de las expresiones faciales de los personajes —aunque claro, casi una década después ya no lo parecen tanto—, la iluminación...

¿Iluminación? Bueno, seguramente es el gran acierto del juego. Al contrario que la mayoría de motores gráficos anteriores, el de Doom 3 calcula luces y sombras en tiempo real, y tanto para los modelos de los personajes como para el escenario. Gracias a esto, podemos encontrar monstruos y cadáveres arrojando sombras sobre paredes cercanas —recurso empleado con gran efecto en algunos momentos de la partida—, o luces móviles que inciden de forma muy realista sobre las superficies de alrededor.

Algo que me llamó bastante la atención cuando me di cuenta; los diseñadores del juego, con una gracia innegable, emplearon texturas muy bien detalladas y bump mapping para simular relieves donde realmente no los hay. De hecho, la geometría de los escenarios resulta más simple de lo que parece a simple vista. Por ejemplo, uno puede examinar una pared metálica llena de pequeños elementos decorativos, paneles y cosas así —sí, a veces me encontraba haciendo esto en lugar de ametrallar demonios—, y comprobar que éstos carecen de volumen, y simplemente están dibujados. Pero se trata de un efecto muy convincente.

Música y sonido

Oh, aquí acabaremos pronto... Para empezar, en lo que encuentro una decisión bastante extraña, el juego carece de melodías ambientales. Sospecho que en Id Software pensaron que así harían la experiencia más intensa para el jugador, obligándole a prestar más atención a los sonidos del entorno y a momentos de silencio amenazador. Soy un poco escéptico acerca de esto, la verdad; incluso los títulos de terror más "puros" —algo que Doom 3 no pretende ser— recurren a algo de música para amenizar la acción. Si las piezas están bien escogidas, no sólo no reducen el suspense si no que lo acentúan; véase Alone in the Dark.

De todas formas, la falta de música queda compensada un poco por la cantidad y calidad de los ruidos de fondo. Ordenadores, maquinaria en movimiento, chisporroteos eléctricos..., y de vez en cuando golpes misteriosos, u otro tópico al que se recurre en exceso: la risa demoniaca del doctor Betruger. Esto hace que recorrer las instalaciones de la UAC sea como explorar una casa encantada, y por supuesto crea una auténtica sensación de amenaza, más incluso que los propios monstruos.

El juego cuenta además con algunos mensajes sonoros dejados para nuestro deleite en las PDAs de algunos antiguos miembros de la UAC. De las voces originales no puedo opinar porque no las he escuchado, pero encontré el doblaje al español bastante convincente; quizás un poquito plano en algunos casos. Tampoco tengo mucho que criticar de los escasos diálogos. Mi voz preferida es la del sargento Kelly: sus órdenes suenan realmente urgentes.

El horror


Así han quedado los urinarios.
No son los aseos de un bar del centro de Valencia durante las Fallas, sino los de la UAC. Porque los demonios hacen gala del mismo civismo que los turistas borrachos.


Doom 3 pretende ser un juego de miedo casi tanto como un arcade. Pero, ¿lo consigue? Bueno, pues sí..., aunque con algunos matices.

Veamos, habría que ser de piedra para recorrer el juego de principio a fin sin brincar en la silla ni una sola vez. Precisamente ésa es la palabra: brincar. Porque Doom 3 viene a funcionar como el túnel del terror. Te mueves por un entorno penumbroso, y de repente —"¡buuuh!"— escuchas un fuerte ruido metálico detrás de ti, y cuando ya te has recuperado del susto un monstruo feo —"¡buuuh!"— aparece delante de tus narices —"¡buuuh!, ¡buuuh!"—, y salta sobre ti. Se trata de lo que los americanos llaman "scare jumps", un recurso muy empleado en el cine cutre de terror con psicópatas enmascarados y esas cosas. Y sí, funciona. No es exactamente sofisticado, pero funciona.

El problema de este truco es que se agota rápidamente. La primera vez que un cadáver aparece súbitamente delante de ti, colgando del techo de forma siniestra, en efecto te asustas; "¡eso estuvo bien, chicos!". En ocasiones sucesivas, sin embargo, no produce tanto impacto. De hecho, llega un momento en que el jugador simplemente se cansa: "¿no se os ocurre nada mejor que otro susto barato?". Al menos existen tramos de mucho suspense, como nuestra primera incursión por los laboratorios Delta.

Así que el terror de Doom 3 resulta más que nada efectista. Al contrario que otros títulos —casi me da pereza mencionar System Shock 2 otra vez; ¿qué tal una película como The Ring?—, el arcade de Id Software renuncia al misterio y a la tensión psicológica. Para empezar, el jugador conoce lo que está ocurriendo casi desde el principio, porque es testigo presencial de la invasión de los demonios; y cualquiera que entienda un poco sobre historias de miedo sabrá que revelarlo todo de esta forma equivale a dispararse en un pie. Pero claro, esto nos conduce de vuelta a la opinión de Carmack sobre los argumentos de los videojuegos...

En fin, analizar con más profundidad este aspecto del juego probablemente me llevaría a repetir lo dicho más arriba sobre las PDAs, y cómo podrían haberse aprovechado mejor para enriquecer la experiencia. Y a más comparaciones con System Shock y su segunda parte. A estas alturas resulta ya tedioso. Así que si estáis muy interesados en el asunto, simplemente leed El Horror en la Literatura, de H. P. Lovecraft, y aplicad las conclusiones oportunas a Doom 3.

Conclusión


Las misteriosas excavaciones arqueológicas.
Doom 3 es una auténtica delicia para la gente que padezca aracnofobia...


Éste es el análisis más largo que he escrito hasta ahora sobre ningún videojuego, y me parece un tanto curioso, porque al principio pensaba que no había gran cosa que decir sobre Doom 3. Pero vaya, he terminado explayándome más sobre él que con títulos más interesantes como Deus Ex... Lo dicho, extraño.

En fin, no me parece un mal juego; de hecho, lo considero imprescindible para los amantes del género. Pero hay algo que me irrita. Id Software estuvo muy cerca —¡mucho!— de crear un arcade realmente emblemático, de esos que muchos años después siguen siendo recordados por haber aportado algo grande. Sin embargo, y por los problemas que he ido comentando aquí, no lo lograron. Doom 3 es una maravilla técnica, muy innovador al menos en ese campo; pero en lo demás resulta poco imaginativo, a veces incluso chapucero.

¿Suena esto muy severo? Igual sí, pero es que no estoy hablando de una compañía segundona como la desaparecida Capstone, sino de Id Software... Parte del personal más brillante de la industria estaba allí, joder. Tenían recursos de sobra y tiempo de sobra —porque una desarrolladora con su prestigio puede retrasarse en sus entregas, al menos una vez, sin que el resto del mundo se les eche encima—. Así que resulta un tanto frustrante que, después de todo, nos enfrenten una y otra vez al mismo combate contra demonietes que lanzan fuego. Oooh...

Jugadlo, pero quien se acerque las expectativas muy altas seguramente saldrá escaldado.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 21 de marzo de 2012. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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