Quake 3 Arena (1999)

Observaciones


Menú inicial.
El menú del juego luce así mismo...


En primer lugar, he de mencionar que para la realización de este análisis he utilizado el paquete Quake 3: Gold. Éste incluye tanto la entrega original de Quake 3: Arena como su expansión oficial, Quake 3: Team Arena, de la cual hablaré un poco más abajo. Es posible que hayan pequeñas diferencias aquí y allá con respecto a la entrega estándar del juego que yo no haya logrado notar a primera vista, en parte porque la expansión fue publicada un tiempo más tarde.

En segundo lugar, señalaré que la mayor parte del artículo —como podréis apreciar luego— ha sido escrito bajo la experiencia de un solo jugador. Mi opinión personal sobre el juego en línea la encontraréis hacia el final. Evidentemente, es sólo mía, la vuestra puede ser diferente cuando probéis el juego.

En tercer lugar, desconozco si existe una traducción oficial del paquete Quake 3: Gold al español. En efecto, mi análisis lo he hecho con la versión original (en Inglés).

Y me queda por indicar que, a pesar de la extrema condensación a la que he sometido este texto, ha quedado un artículo bastante extenso. Sugiero leerlo con tiempo.

Introducción

Tras un gran odisea, he conseguido acabar esta tercera parte de la serie Quake —con la expansión incluida— en todas las dificultades. Esto ha supuesto una gran inversión de tiempo, que me ha pillado un poco por sorpresa. Puesto que se trata de un arcade principalmente enfocado al multijugador, me esperaba terminarlo en menos tiempo, pero ha resultado todo lo contrario: he estado todo el último mes ocupado en él, exclusivamente en él. Me ha dejado una impresión general bastante extraña, ya que lo contaba entre mis joyas personales, pero cuando me dediqué a rascar más allá de la superficie me encontré con un arcade un tanto menor en comparación al aprecio popular que se le tiene.

Ya sea todo dicho, sin más preámbulos, aquí vamos...

Contexto histórico


Luchando contra bots.
Esto es lo primero que veréis al comenzar el juego. A la izquierda, un espejo típico de Quake 3 Arena, con cameo del marine de Doom incluido...


Retrocedamos a 1997. Id Software —los creadores de este juego, y de otros como Doom— llevaba tras de sí una carrera llena de éxitos, a cual más grandilocuente. La compañía podía jactarse de no haber sufrido ningún revés. Incluso existían diversas adaptaciones a videoconsolas de sus títulos circulando por ahí, para los más variados sistemas.

Fue por esas fechas cuando presentaron Quake 2. Su motor gráfico — el "id Tech 2", conocido también como "Quake 2 Engine"— permitía aún más magnificencias respecto a la primera entrega de la franquicia; sorprendió de manera notoria en su momento, y se metió en el bolsillo a crítica y público. Entre sus novedades estaban la implementación de la hoy imprescindible iluminación de colores. Sin embargo, al año siguiente los desconocidos muchachos de Epic lanzaron Unreal, y prácticamente elevaron al cubo lo mostrado por los chicos de Id en su gran descubrimiento, este Quake 2: un auténtico festín psicodélico para disfrute del público...

La aparición de Unreal tuvo como principal consecuencia el fin del monopolio de los arcades en primera persona que, en cierta medida, tenía Id Software —aunque ya había surgido antes competencia: 3D Realms, con su genial motor gráfico Build, que disfrutó de una decena de juegos publicados—. Esto al parecer caló muy hondo en ellos, y los hizo aterrizar rápidamente del Olimpo de los videojuegos a la pantalla del ordenador, para ver qué cosa nueva podían ofrecernos con la que contrarrestar esa nueva amenaza a su trono de los shooters. Surgió entonces la decisión de explorar ese terreno aún fértil de ideas: el multijugador.

Algo habíamos visto ya en Doom y en Quake, con la existencia de comunidades underground de jugones, con sus clanes, agrupaciones y todas esas cosillas; pero nunca a los niveles colosales que conoceríamos posteriormente, una vez estrenado Quake 3 Arena. Y fue entonces, en ese momento en el que ya tenían su juego a punto de salir del horno, cuando los chiquillos de Epic publicaron esa otra gran obra titulada Unreal Tournament. ¿Afectó en algo esta coincidencia?

Sí. La verdad es que para quien lo ve desde fuera, comparar Quake 3 Arena con Unreal Tournament resulta casi inevitable, ya que fueron títulos que mostraban un enfoque demasiado similar; esto se dijo en su día y se dice en la actualidad. Ambos arcades llegaron al mercado con una sospechosa diferencia de sólo cinco o seis días. Una apuesta muy arriesgada en la industria de los videojuegos, considerando lo fatal que podría ser esta situación si ganaba uno u otro en ventas —lo cual es clara prueba de la reñida competencia que surgió entre las dos compañías—.

Pues bien, siendo muy esquemático, podría decirse que ésta fue la génesis de Quake 3 Arena. Un arcade que surge en un punto de inflexión en la pequeña historia de los FPS, que es cuando comienza a diversificarse este género, por terrenos y compañías desconocidos.

Argumento


TankJr, escondido.
El nenaza de TankJr estará escondido en algún lado, esperando su paliza...


En realidad, lo que conocemos por un argumento no existe aquí. No hay guión en absoluto. Sin embargo, ¿Recordáis esa ya mítica saga llamada Mortal Kombat?. ¡Exacto!, aquella misma en donde debías competir con distintos monigotes durante varias rondas hasta llegar al enfrentamiento final. ¡Gloria de las máquinas!

El caso es que podría decirse perfectamente que esta idea es aplicable análogamente aquí.

En el modo de un jugador, habremos de competir contra los enemigos —bots, jugadores controlados por el ordenador—, en distintos escenarios —agrupados en unidades mayores, llamadas tiers— y bajo diversas condiciones. Por ejemplo: en ocasiones para poder pasar al siguiente escenario tendremos que acabar con el enemigo un número de veces específico, y otras veces con más de un enemigo. Todo esto aderezado con unas pequeñas cinemáticas tras acabar cada uno de los tiers, en las que se nos presenta a los personajes de nuestra nueva ronda de encuentros.

Dicho así parece muy interesante, pero la verdad no es para tanto. Resulta bastante simple, esquemático, y poco relevante el ir acabando los enfrentamientos propuestos en el modo de un jugador. Aunque, eso sí, te servirán como una buena práctica para el multijugador.

Gráficos

El juego luce bien y me ha gustado, debo reconocerlo. Mi retina sigue queriéndolo, pese a que al revisitarlo ya por cuarta vez la visión se dirija hacia otros objetivos.


El señor Orb...
A la izquierda: un ojo con patas —Orb— dando un poco de combate...


Vale, ya tiene unos quince años. Haciendo una comparación entre los avances gráficos desde 1999 a hoy, y los acaecidos antes entre Doom y su publicación, podemos decir que no tiene por dónde perder. Sin embargo, el motor —Id Tech 3— era para la época bastante pesado, a diferencia de sus dos predecesores, que ofrecían un rendimiento increíble y una calidad gráfica muy adelantada a su tiempo. Permitía de todas formas detalles interesantes. Por ejemplo: podíamos ver superficies circulares, niebla volumétrica, espejos translúcidos y decorados totalmente detallados en tridimensionalidad. Todo esto suena muy bonito, aunque tenía un gran inconveniente...

Y es que Quake 3 Arena no logra trabajar con escenarios muy grandes; hay alguna discreta excepción, claro, pero para lo que ya se tejía por aquellos días queda un poquito corto. En cambio, el potente engine que utilizaba el juego permitía un mejor modelado y animación —el formato MD3, si mal no recuerdo— de los objetos y enemigos. Esto sí que fue explotado al cien por cien por sus desarrolladores. Siendo sincero, los enemigos lucen muy bien, con muchos detalles, amén de ser totalmente creíbles y gozar de un movimiento fluido —con alguna simpática ida de olla, como ese tal Orb—. Por otra parte, la física de Quake 3 sigue muy en la línea de las anteriores entregas.

Finalmente, me queda por comentar la interfaz. Ésta es muy sencilla, y permitió que muchos jugadores que no eran aficionados a los shooters pudieran entrar en el mundillo sin perderse entre la creciente cantidad de términos —muchos provenientes del universo anglosajón— que resultarían indispensables para meterse en juegos de ésta mecánica en el futuro: frags, deathmatch o CTF —"Capturar la bandera", por sus siglas en inglés—.

Jugabilidad

En líneas generales, si aún se tiene en la memoria colectiva a Quake 3 Arena es por lo fresco y adictivo de su jugabilidad. Marcó un antes y un después en cómo concebir juegos multijugador. En su día ya era muy atrayente, y puedo señalar al respecto que ha envejecido muy bien. Prueba de esto es que todavía mantiene vigente una pequeña comunidad en la red, mayoritariamente anglosajona; y decir esto, en 2014, es mucho.

Armas

Quake 3 no destaca principalmente en este aspecto. Hay una constante sensación de fórmula efectista, de "¡hey!, esto ya lo he visto antes pero aquí está mejor".

Utilizaremos lanzacohetes, rifles de plasma, escopeta de dos cañones, el rifle eléctrico... Hay un gran problema, y es que el modelado del armamento no resulta precisamente bonito. Muchas armas caen en el simplismo más puro y duro —la mencionada arma eléctrica—, y visualmente son poco interesantes. Además de esto, el rendimiento de las armas no está muy compensado. Podréis recurrir a la clásica estrategia de usar sólo el lanzacohetes, y ganaréis todas las partidas fácilmente con un poco de habilidad.

En este aspecto puedo indicar que el juego me ha parecido simplemente funcional. Por una parte positivo, pues no resulta difícil familiarizarte con las armas. Pero al final del día...

Enemigos


Deathmatch por equipos.
¡Bienvenido a nuestras filas! Hemos entrado al equipo rojo.


Aquí los muchachos de Id se lucieron de verdad. La variedad que hay entre los enemigos disponibles es más que notable. Nos enfrentaremos a mujeres, ojos con patas, motociclistas, gordos, cadáveres, esqueletos... No importa tu raza, color, o sexo: bienvenido seas, ¡Quake no discrimina, tío!

Los modelos, como dije más arriba, son muy buenos y quedan bonitos a la vista del jugador.

En cuanto a la inteligencia artificial, sumadle más flores... Porque en Quake 3 Arena los enemigos realmente tratan de luchar. Esquivan muy bien, en ocasiones predicen nuestros movimientos con precisión y, como es de esperar, en las dificultades altas no darán tregua. Incluso nos enviarán mensajes de texto durante la partida comentándonos el aprecio que nos tienen al eliminarlos o al realizar determinada acción. Esto fue un detallito interesante por parte de los chicos de Id, ya que lograron caracterizar muy bien a sus personajes, dotándolos de mucha actitud con cada ilustre parlamento de bobadas que nos regalan. En ese sentido, los guionistas de Id se merecen un digno aplauso. Lamentablemente, y para no sacrificar a las máquinas de esos días, se quedaron cortos en su afán de buscar realismo, ya que los enemigos sólo se expresarán con texto —cosa que no ocurría en la trinchera de enfrente—.

Acción

Posiblemente por lo que más destaque este juego. La acción me ha parecido fenomenal. Simple, directa, fácil. Nada de artificios. Con práctica Quake 3 se convierte en un vicio. Un detalle interesante es que la dificultad es adaptativa, incluso en los niveles más fáciles. La programación de los bots es gradual: en efecto, estarás perfeccionándote casi sin darte cuenta, partida tras partida. Esto hace que el juego no pierda frescura en ningún momento. También resulta curiosa la presencia de una especie de narrador, que suele ir comentando pequeñas acciones que ocurran durante la partida: una muerte determinada, una explosión, una eliminación imprevista, cierta cantidad de tiempo..., cada cosa con una frase más lapidaria.

Hay cuatro modalidades de juego:

Free For All:
Una partida a muerte, todos contra todos, en un escenario determinado.
Team Deathmatch:
Una partida por equipos, a muerte, en un escenario determinado.
Capture The Flag:
Una partida por equipos, en la que anotas puntos para el tuyo cada vez que recojas la bandera enemiga y la instales en tu base de partida. En escenarios específicos para este tipo de juego.
Tournament:
Duelos: es decir, enfrentamientos de uno contra uno en distintos escenarios.

Para quienes se hayan introducido en los shooters más contemporáneos esto no resultará nada novedoso, incluso puede que os parezca ridículo el hecho de que lo esté comentado ahora, pero en aquellos días fue muy llamativo. La introducción de nuevas mecánicas de juego, cada cual con distintas estrategias para lograr el éxito, captó rápidamente la atención del público general y de los que ya estaban introducidos en el género en profundidad.

Escenarios

Irregularidad, es lo primero que se me viene a la mente.

Quake 3 Arena trabaja con niveles bastante pequeños —Half Life, publicado un tiempo antes, tenía unos escenarios gigantescos; o el mismo Quake 2, incluso—. Esto genera un gran problema. Y es que resultará demasiado fácil aprendérselos, con sus mañas y todo lo demás. Por una parte es positivo, ya que en el multijugador te resultará muy útil. Pero, por otra parte negativo, ya que es muy probable que te aburras rápidamente de ellos. Además de no ser muy complejos, por cierto.

Respecto a la calidad, existen algunos mapas muy notables y otros francamente feos, aunque todos con una ambientación muy trabajada, sin quedar demasiado desnudos.

Música

Es bastante difícil ser objetivo en este apartado. A mí me ha agradado la banda sonora que incluye el juego, hecha en una colaboración entre Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Es muy conocida la afición de Id por el rock, e incluso el heavy metal: en Doom, por supuesto, nos dieron buena muestra de ello. En su afán por evolucionar, aquí se trata de composiciones que mezclan el heavy que era popular por entonces —industrial, nu metal— con electrónica —imagino que para llegar a un público más joven—. Si bien este campo ya había sido probado con éxito en otros videojuegos —como en la banda sonora del querido Starcraft—, Id no se quedó fuera. Influidos por bandas nacientes de entonces como Limp Bizkit o Slipknot, lo que encontraréis aquí son canciones muy pesadas —algunas pueden llegar a ser insoportables para el oyente común—, chirriantes, pero que dotan a los combates de una atmósfera con estilo y gracia. En este sentido el juego inyecta mucha, pero que mucha adrenalina.

Sonido

En el aspecto sonoro Quake 3 posee bastante calidad; tanto la música como los efectos especiales. Se escucha y se siente bien. Digo "se siente" porque en este apartado los autores tuvieron claro desde un principio la atmósfera que querían para su creación. Todas las voces, narraciones, diálogos, mugidos, gemidos, chirrídos, crean un universo único apenas pongas un pie en el primer combate, y en este sentido el juego está muy logrado.

Sumadle el soporte para sonido envolvente, en 3D, y ya está: Quake 3 Arena en toda su gloria.

Multijugador


Tabla de puntuaciones.
Las estadísticas no mienten: al parecer Gaunt (equipo rojo) e Icarus (equipo azul) están más que motivados, durante una partida a CTF del Team Arena...


Ya para terminar, quedan por señalar las características del multijugador. Como podréis imaginar hay sutiles diferencias respecto al juego en solitario.

En principio, la fluidez de la partida dependerá de tu conexión a la red y de la distancia entre los participantes.

Hay que destacar la existencia de una buena cantidad de mods y TCs disponibles para el juego, si bien no es tan generosa como en otras comunidades —véanse Doom o Quake 2—. Circulan discretamente por la red, y se utilizan mayoritariamente en las partidas por Internet.

Jugar en línea es una gozada, sea en red local o Internet. Muchas veces tendrás que adaptarte a las modificaciones más exigentes, como por ejemplo el famoso InstaGib, variación del juego en la cual sólo tendrás que eliminar a tus adversarios de un único tiro; es muy popular en la red, y ha tenido versiones equivalentes para otros títulos.

La comunidad activa en red de Quake 3 Arena ha disminuido notablemente con el paso del tiempo. Quizás se podría afirmar que, a la hora de escribir esto, se encuentra en peligro de extinción, en parte debido a proyectos como Quake Live, y también por el paso mismo de los años, que ha ido envejeciendo a este arcade.

Expansión: Team Arena

Quake 3 Arena, por supuesto, tuvo también su expansión, como era moda ya por esos días: se trata de Quake 3: Team Arena. La crítica la recibió con frialdad, puesto que muchas ideas y novedades ya se encontraban desfasadas en el momento de su publicación: muchas ya se habían llevado a la práctica por fanáticos del juego, o bien exploradas por la competencia —Unreal Tournament—.

Básicamente esta ampliación del juego original es ligeramente superior a lo que nos tiene acostumbrados el mercado de estas expansiones. Id no sólo se preocupó de diversificar lo visto en Quake 3 Arena, sino de pulirlo bien, de presentarlo prolijamente. No se limitó a la clásica adición de niveles extra con alguna cosilla nueva por aquí y allá.


Pantallas de información.
Uno de los puntos a favor de Team Arena: pedagogía para el desentendido en este tipo de arcades...


Dentro de los elementos positivos por los cuales rescato a Team Arena está su afán casi educativo en explicar el juego en sí. Me explico: por ejemplo, está el apartado específico en el que podremos revisar cuando queramos los nuevos power-ups, cada uno con una cinemática decorativa que lo ilustra. Lo mismo ocurre con las órdenes que podremos darles a los bots, o los nuevos estilos de juego que no venían en la entrega original.

También puedo incluir en esta categoría los escenarios, que son mucho más grandes y enrevesados que en el Quake 3 básico; realmente brillantes, diseñados con buena gana. Además, como vienen nuevos enemigos y armas —con un acabado mucho mejor—, el juego se compensa bastante más. Aquí se preocuparon de explotar mejor las capacidades del engine, y llevarlo al límite de las capacidades de entonces.

Además, se ha sacado mucho jugo al aspecto cinematográfico. Esto es, en cada rincón de la interfaz veremos cinemáticas, muy bien realizadas, que muestran distintos aspectos del juego: un escenario, un monigote saltando aquí y allá... Lo que lo hace dinámico y muy envolvente.

Respecto a los elementos negativos, están las voces. En Unreal Tournament escuchábamos a nuestros contrincantes hablar como si fuese a través de una radio, quedando el efecto muy creíble y convincente, lo que le daba un plus de atmósfera a las partidas. Aquí no ocurre eso: trataron de imitar vagamente el susodicho efecto pero quedó antinatural..., poco armónico con el ambiente sonoro que caracteriza a Quake 3. Incluyo además la interfaz, que me ha parecido mucho más fea que la original, y le quita un par de puntos a la estética del juego en general. Por último, aunque no de manera muy grave, se encuentra la inteligencia artificial, que sólo fue refinada muy, pero que muy discretamente, en los nuevos bots.

Conclusión

Quake 3 Arena, pese a tratarse de un producto algo más experimental, queda un poco por debajo de las anteriores entregas de la serie, prácticamente clásicos instantáneos. Id tuvo que hacer frente a otras compañías que ya venían diversificando y explorando el campo de los FPS a finales de los noventa: Valve, 3D Realms y Epic.

A pesar de todo, y aunque se encuentre más cerca del "bueno" que del "notable", resulta una experiencia recomendable para todo jugón del género. Si lo que buscáis es algo sencillo, directo, algo en donde no tengáis que usar mucho vuestra materia gris, pues aquí lo tenéis. Incluso si no sois muy aficionados a los arcades, ¡no os arrepentiréis!

¿Mi consejo? Adquirid Quake 3: Gold, o bien el original y la expansión por separado. Pero tratad de jugar con ambos si organizáis un "tarreo" —una partida en un mismo lugar, con varios jugones—, pues así el juego gana mucho y se vuelve más dinámico.

Escrito por SkullKrusher el 22 de octubre de 2014. Publicado en noviembre de ese mismo año.


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