El universo sobrenatural de

Realms of the Haunting (1997)

Introducción


Si crees en Dios, rézale.
Morirse no resulta tan dramático como la gente afirma: ¿y los buenos ratos que uno puede pasar amenazando a los vivos desde el otro mundo?


Bien, este título fue una recomendación de un amable lector del foro. Me habló de él en marzo de 2014, comencé a jugarlo en junio y me lo he pasado ahora, en septiembre. Vamos, sólo me ha costado seis meses: llamadlo eficacia, Ángela Merkel estaría orgullosa de mí.

"¿Y de qué se supone que va esto de Realms of the Haunting?", pensaréis muchos. Cierto, se trata de un juego poco conocido, y menos hoy, casi dos décadas después de su aparición. Fue creado por una desarrolladora británica bastante famosa en los años noventa, Gremlin Interactive —los que ya entonces estuvierais metidos en el mundillo seguro que visteis su logotipo en alguna ocasión—. Se publicó a principios de 1997, pero no logró precisamente la repercusión de grandes clásicos como Doom, y ni siquiera la de éxitos más discretos como Dark Forces; por la razón que fuese pasó sin pena ni gloria por las tiendas y cayó en el olvido con rapidez. De hecho, ante este fracaso comercial Gremlin desechó sus planes de crear una secuela.

Insisto, no sé por qué ocurrió así. Realms of the Haunting obtuvo críticas muy positivas en su día..., aunque, claro, gustar a los redactores de las revistas no garantiza realmente nada. Lo que sí os aseguro es que esta vez tenían su parte de razón: estamos hablando de un videojuego grande, complejo, bien elaborado y con mucho que ofrecer. No quiero imaginarme la cantidad de horas de faena, medios y dinero que Gremlin invirtió en él. Se trata, pues, de un trabajo sofisticado que sin embargo el público recibió con indiferencia.

En fin, ¿queréis saber más de Realms of the Haunting? En este artículo lo analizaré en profundidad. Así que, mientras más allá de la ventana susurra en la noche una de esas desapacibles lluvias inglesas, encended la chimenea, calzaos las pantuflas, servíos una buena copa de coñac, poneos el monóculo, y sentaos a leer con el portátil en vuestra butaca favorita.

De momento sólo añadiré una cosa, para que os hagáis idea de la envergadura del juego: según ediciones, se distribuía en tres o incluso cuatro discos compactos. Para la época era mucho contenido.

Viaje a mundos fantásticos desde el salón de su casa


Adam Randall, interpretado por David Tuomi
Adam Randall, en busca de nuevos y excitantes desafíos.


Realms of the Haunting nos pone en la piel de Adam Randall, un chico de aspecto amable que nunca se separa de su gabardina. El padre de Adam, párroco en una pequeña ciudad de Cornualles —para que veáis que hago mis deberes, eso queda en la esquina suroeste de Inglaterra—, acaba de fallecer en misteriosas circunstancias. Había entre los dos cierta dosis de ese típico drama familiar, "papá sólo se ocupa de sus asuntos y a mí me trata como a un gato de escayola"; pero nuestro protagonista es un buen tío, y cuando se entera de la muerte de su progenitor comienza a hacer averiguaciones, un tanto a regañadientes.

Estas pesquisas le ponen en contacto con un supuesto clérigo llamado Elías Camber, que le manda el clásico "paquete enigmático con trastos mágicos dentro", y le dirige a la también clásica mansión encantada. Y sí, llegados a este punto, cualquier otro héroe de videojuego se hubiera lanzado sin más en busca de problemas. Sin embargo, nuestro chico obra con más precaución, y al menos se molesta en comprobar que no existe nadie con el nombre de Elías Camber; y por lo tanto pasa a sospechar que se le está conduciendo a algún tipo de trampa.

Pero Adam lleva tiempo sufriendo horribles pesadillas, en las que aparecen su padre y la dichosa mansión. Y tantos deseos tiene de resolver el enigma que, desechando todo sentido común, entra una noche en la casa para hacer de detective, como un Tintín de la vida. En el momento en que pasa del recibidor una fuerza misteriosa cierra súbitamente el portón de entrada, para que no escape; naturalmente, esto ya sabíais que ocurriría, se trata de un truco argumental para circunscribir la acción a un lugar concreto que sólo se ha usado en unas trescientas mil historias más de terror.

Y... Bueno, así es como empieza todo, con Adam encerrado en la mansión siniestra, intentando encontrar pistas sobre la muerte de su padre. Explicada así no deja de tratarse de una premisa similar a la del venerable Alone in the Dark.

No obstante, en Realms of the Haunting las cosas son más complicadas. Ya no estamos hablando sólo de una casa hechizada con poltergeists y monstruos lovecraftianos. Al contrario, Adam Randall descubrirá pronto que el palacete que está explorando se halla en el centro de algo mucho más grande, una batalla épica entre el Bien y el Mal que implica a ángeles, demonios y otras criaturas menos identificables, y que se libra no sólo en la tierra sino en otros mundos paralelos. A medida que avanza el argumento del juego se va expandiendo, introduciendo nuevos elementos y personajes casi hasta el desenlace final. Y sí, en él se decidirá el destino de la humanidad, e incluso del universo entero.


La sala del trono, en lo profundo de las catacumbas.
Exploras un laberinto subterráneo repleto de amenazas, descubres ahí un trono de aspecto maléfico, con calaveras decorativas..., y claro, corres a sentarte en él, a ver qué pasa.


Y también va tomando un cariz cada vez más fantástico. A mitad de la partida abundan las menciones a la Trama, la Profecía, la Piedra del Alma —Soulstone—, la Llave de las Lágrimas, la Ira, la Espada de la Eternidad, y un sinfín de cosas más que parecen salidas de una novela de Michael Moorcock. A menudo resulta confuso, y yo me encontré perdido en más de una ocasión, sin comprender qué estaba intentando explicarme el juego y por dónde debía seguir avanzando. Además, como la magia y los poderes sobrenaturales pueden actuar de casi cualquier forma que se le ocurra al autor, las narraciones que se apoyan en ellos no dejan de ser un tanto arbitrarias; y esto significa que las deducciones lógicas no siempre os ayudarán a orientaros en Realms of the Haunting.

La historia que preparó Gremlin toca muchas tradiciones místicas y teorías conspiratorias, desde deidades del mazdeísmo a los famosos círculos en los cultivos. Vamos, como si sus guionistas hubiesen hecho una visita a la sección de religión y esoterismo de la biblioteca más cercana y hubieran ido cogiendo libros al azar. "Ah, sí, y meted también algo del Egipto antiguo, ya que os ponéis, que eso siempre mola". En todo caso predominan los elementos tomados de la mitología judeocristiana: ahí están el Árbol del Conocimiento, las menciones al Juicio Final, las citas de la Biblia, las alusiones a los arcángeles Rafael y Miguel, el demonio Belial como uno de los principales antagonistas, y muchos otros detalles que ahora no recuerdo. En realidad, en todo el batiburrillo de temas y referencias sólo faltan los extraterrestres, aunque no los eché de menos.

En fin, el argumento es largo y un tanto complicado para lo que solía verse en los videojuegos de la década de los noventa. Y repito que a mí, a ratos, me costó un poco de seguir debido a la acumulación de personajes y objetos mágicos con nombres extraños.

Ángeles, demonios y tontos que pasaban por ahí

En vuestras muchas horas de partida a Realms of the Haunting vais a conocer a un pequeño repertorio de gente extravagante. Por supuesto, no hay ningún ser humano normal, de esos que trabajan, rellenan declaraciones de impuestos y compran cachivaches fabricados en China; en este cuento, o hablamos de individuos con amplios poderes mágicos, o directamente de seres sobrenaturales.


El salón de estudio de la mansión.
Cómprate tu gran mansión del terror y llénala de muebles y trastos viejos. Esqueletos y telarañas ya incluidos.


Debo aclarar que en sus secuencias narrativas el juego usa escenas de vídeo con actores reales. Me explayaré más sobre eso después; por ahora, sólo diré que ver a personas de carne y hueso interpretando a los personajes principales los hace parecer más vivos, cercanos, y quizás hasta entrañables. Al menos en esta ocasión, porque este tipo de experimentos acabaron mal, muy mal, en otros títulos.

Los sujetos más importantes en esta batalla cósmica entre el Bien y el Mal son los siguientes:

Adam Randall:
Acabo de hablar de nuestro protagonista unos párrafos más arriba, ¿qué añadir pues sobre él? Resulta que existe una gran profecía que le reserva un lugar central en el devenir del universo. Y el pobre chico entra en todo el asunto de forma inesperada, y mantiene la misma expresión de perplejidad hasta el final. Yo trabajé en una piscina con un socorrista muy parecido físicamente a él, y en mi caso eso añadía una indudable dosis de comedia a los acontecimientos del juego: "¡cuidado, Andresín, hay un fantasma detrás de ti!". Pero Adam, como mi conocido Andrés, nunca pierde los nervios, encaja las situaciones más surrealistas con calma e incluso una sombra de buen humor.
Rebecca Trevisard:
Aparece un poco por sorpresa tras haber completado los tramos iniciales de la partida, y se convertirá en la fiel compañera de Adam durante el resto de la aventura. Rebecca es vidente. Aunque vidente de las de verdad, de las que ven cosas guapas de ultratumba. Le puedes enseñar un cepillo de dientes, lo examinará, y te explicará: "guárdalo con celo, noto fuerzas mágicas poderosas en él". Porque en Realms of the Haunting la magia impregna hasta lo más cotidiano. Para canalizar sus poderes no necesita gafas radiónicas, posee para ello un colgante con el Ojo de Horus —mágico, claro— que cumple la misma función.
Claude Florentine:
El principal antagonista de esta historia; y no, no estoy revelando ningún secreto de la trama, cualquier jugador que le vea la cara por primera vez sabrá que va a ser así. Cuenta con todos los rasgos clásicos de los malos de tebeo, de la soberbia a barba y bigote ridículos. Empezó siendo un simple mortal con afición a las artes oscuras. Pero ahora, bueno, por lo visto debe de sentirse profundamente enfadado con el mundo y quiere terminar con él, por la vía de entregárselo a Satán. Es un chungo, aunque también uno de los personajes más carismáticos del juego.
Aelf:
Un antiguo caballero medieval que llevó a cabo heroicas gestas para el bando de los buenos. Quizás se trate de un ángel, quizás de un fantasma que se manifiesta cuando le parece; no me queda claro. Le gusta pronunciar frases enigmáticas y se expresa como un profesor de instituto. Siempre solemne, no es alguien que te llevarías de fiesta.
Hawk:
Tal y como el mismo se describe, Gaul y yo somos productos de la Piedra del Alma. Tal como su cuerpo se halla preparado para alojar la Fuerza de la Oscuridad, así el mío para la Fuerza de la Luz. ¿Os habéis enterado? Pues eso. Ya os he advertido de que el juego se recrea en ocasiones en este tipo de retórica, como si los de Gremlin hubieran contratado a Paulo Coelho para escribir algunas líneas. Por lo demás, Hawk será una especie de avatar del bando del Bien, pero esos mitones viejos que lleva demuestran que no renuncia a su puntillo macarra.
Gaul:
El reverso tenebroso de Hawk, y por lo tanto un carácter de más interés. ¡Si hasta hace trucos con una baraja de cartas! Una figura sobria y amenazante que por su porte podría haber sido interpretada a la perfección por Lee Van Cleef.
Belial:
De alguien llamado así no puedes esperar nada bueno, y desde luego no defrauda: ya en su primer encuentro con Adam, se presenta diciendo algo como "no me importas lo más mínimo, piltrafilla humana, y te mataré en cuanto se presente la oportunidad". Sin embargo, al contrario que Florentine, no posee ese aspecto descarado de maldad. Los autores del juego decidieron vestirlo de médico y ponerle gafas, supongo que para acabar de desconcertar al jugador: pocas cosas hay más inquietantes que un doctor que, en lugar de curar enfermos, se dedica activamente a crearlos.

Existen por lo menos otros tantos personajes más, pero los que he enumerado son los que llevan el peso de la trama; el resto sirven más bien para darle un poco más de colorido.

Una aventura con personas de carne y hueso


Un precioso jardín interior.
Claude Florentine está claramente a favor de la pena de muerte. Y es de esa clase de personas que ponen en práctica sus ideas.


Hubo un breve intervalo, a principios y mediados de la década de los noventa, en que se creía que el cine y los videojuegos estaban destinados a converger. Evolucionarían en común hasta convertirse en una suerte de "películas interactivas" que garantizarían la inmersión total del jugador en nuevos y radiantes universos multimedia, y todos seríamos más felices y tendríamos niños más guapos; quizás resultaría gracioso releer en la actualidad las revistas sobre tecnología de entonces. Por otra parte, con la popularización del CD-ROM, muchos desarrolladores se encontraron de repente con un montón de espacio para guardar datos que había que aprovechar de alguna manera.

Así que unos cuantos valientes comenzaron a experimentar con fragmentos de vídeo y actores reales para contar las historias de sus videojuegos. Las primeras tentativas con esta técnica se habían hecho ya en los ochenta, en unas pocas máquinas arcade; fracasaron y fueron pronto olvidadas. Sin embargo ahora, con la llegada masiva de los discos compactos, se disponía por fin de un soporte tecnológico adecuado para implementar la idea. De ahí que a partir de 1992 fuese apareciendo un goteo discreto pero constante de títulos que la ponían en práctica con más o menos acierto. Bah, seamos sinceros: normalmente, con menos...

Yo os confieso que, en principio, esto de intercalar trocitos de película en un juego con fines narrativos no me parece una mala ocurrencia. Si bien la diferencia entre la teoría y la práctica reside ahí, en la práctica. Las empresas desarrolladoras de videojuegos no son estudios de cine, y rodar buenas secuencias con actores competentes no resulta fácil ni barato. No creo que os sorprenda saber, pues, que la mayoría de las veces este full motion video caía entre lo mediocre y lo abiertamente ridículo, tíos con disfraces graciosos perdiendo la dignidad delante de una cámara y efectos especiales improvisados con un Amstrad CPC. Vamos, casi al nivel de Dünyayı Kurtaram Adam —sí, chicos, este filme de verdad existe—.

La mala noticia primero: Realms of the Haunting no se escapa totalmente de ese cutrerío. ¿Y la buena? Pues que dentro de esa modestia sus autores se las apañaron relativamente bien y trabajaron con cierto cariño. Las escenas narrativas que se filmaron deben sumar, en total, cerca de hora y media, es posible que incluso más tiempo; mucho material, en definitiva. Casi siempre me resultaron agradables de contemplar, y no recuerdo ahora ningún momento de auténtica vergüenza ajena. Adam Randall —interpretado por un fulano llamado David Tuomi— luce convincentemente inseguro y confuso ante lo que ocurre a su alrededor; Florentine se halla un tanto sobreactuado, y eso lo convierte en uno de esos "malos simpáticos" que recuerdas luego con calorcillo en el corazón; Rebecca cumple su papel sin pena ni gloria; y el actor que dio vida a Gaul logró mantener el misterio del personaje hasta el final, así que bravo por él. Sí he de advertir, sin embargo, de que la calidad de las actuaciones es irregular.

En la mayor parte de las escenas Gremlin superpuso las grabaciones de los actores a fondos dibujados por ordenador. Mucho más económico, imagino, que construir decorados de verdad en los que situar el rodaje. Y tal vez no me creáis, pero os aseguro que el resultado no es tan atroz como podría temerse: a grandes rasgos funciona. Hay de propina algunos efectos especiales, los mejores que por el precio de un almuerzo en un bar se podían obtener en los años noventa: o sea, bastante burdos.

Casi todos estos vídeos se reservan para secuencias de diálogo entre personajes, el pesado de Aelf aleccionando a Adam sobre la Profecía y la Espada de la Eternidad, esas cosas. En ocasiones se vuelven un tanto densos, porque la trama del juego también lo es. Aunque no temáis: cada escena ya vista durante la partida puede volverse a reproducir desde el menú principal, y eso quizás os resulte útil para recordar detalles importantes.

¿Resumen? El full motion video era, en líneas generales, entre malo y penoso, cine de ínfimo presupuesto. No obstante, el de Realms of the Haunting logra evitar lo peor, cuenta la historia y presenta a los personajes con un mínimo de gracia. Y una semana después de haber terminado el juego, veo con una pizca de sorpresa que me ha dejado un recuerdo amable.

Jugabilidad


Los amigables habitantes de los subterráneos.
Ningún ser vivo baja a visitarles aquí, así que corren hacia Adam comprensiblemente emocionados.


En algún artículo que he leído se compara a este título de Gremlin con el primer System Shock. Lo cierto es que se trata de dos trabajos muy diferentes, aunque sí cuentan con un detalle importante en común: ambos mezclaron géneros e intentaron crear su propia receta. Realms of the Haunting, igual que System Shock, combina la mecánica básica de un arcade en primera persona con una trama compleja, elementos de aventura y rompecabezas.

Bien, aquí la acción tiene un papel discreto. La mayoría de vuestro tiempo frente a la pantalla lo ocuparéis investigando el entorno, tratando de adivinar por dónde quiere llevaros el argumento, y ya de paso recogiendo toda clase de cacharros y documentación útil. Hay monstruos, claro, y disponéis de armas para enfrentaros a ellos; pero no constituyen el meollo del juego sino un aspecto secundario. Aparecen de forma ocasional, por parejas o grupitos reducidos, salpicando los intervalos de exploración. Quitando algún combate excepcional, no suelen oponer una resistencia realmente dura.

Así que Realms of the Haunting hace más hincapié en su componente de aventura. Los escenarios que inspeccionaréis en vuestras andanzas son grandes e intrincados, y además se hallan repletos de pequeños detallitos que examinar —en esta última faceta destaca sobre todo la mansión encantada—. Adam Randall y su compañera Rebecca os describirán una enorme variedad de objetos, tanto importantes para la historia como simplemente decorativos: pergaminos, sillas, candelabros, cuadros, árboles, etc. A menudo lo hacen con frases algo chocantes por su falta de emoción, y puedo imaginarme a los actores que dieron vida a ambos personajes leyendo sus líneas aburridos ante un micrófono. Sin embargo, el objetivo esencial —introducir al jugador en un mundo rico e interesante— se cumple.

Los puzles poseen también cierto protagonismo; existe una etapa hacia el final del juego dedicada a ellos, de hecho. Los encontré mayormente lógicos y razonables..., aunque claro, nunca falta alguno susceptible de provocar llanto y crujir de dientes. Yo confieso que consulté una guía para superar varios, más que nada porque ya me corría prisa por escribir este artículo y pasar a otras cosas: no quería prolongarlo otros seis meses. Mas si no os aprieta demasiado el tiempo y sois pacientes, creo que deberíais ser capaces de resolver por vuestra cuenta casi todos.


Lucy in the sky with diamonds.
Las típicas pasarelas en el cielo, que todos hemos recorrido alguna vez tras una moderada ingesta de hongos alucinógenos.


Debo decir que, por bueno que fuese el trabajo de sus autores, en un videojuego tan amplio como Realms of the Haunting siempre cabe encontrar ideas cuestionables. Laberintos, por ejemplo; a Gremlin le gustaban por algún motivo. Hay tres o cuatro repartidos a lo largo de la partida, con grados diversos de mala leche. El más irritante tal vez sea el infame "laberinto de los cerebros", recordado con escalofríos por muchos comentaristas: oscuro, feo, con abundancia de monstruos desagradables, y que encima forma parte de una de esas divertidas misiones de "para seguir progresando, localiza una cantidad arbitraria de este artículo estúpido e irrelevante para la trama". Vamos, que tampoco os hagáis expectativas irreales, porque el juego, a pesar de su calidad, os reserva alguna sección frustrante.

Antes he escrito que Rebecca Trevisard se convertirá en la fiel compañera de Adam durante el resto de la aventura. Y tal vez eso os haga pensar en la agónica acción de Daikatana, en la que una de las principales preocupaciones del jugador era mantener a salvo a Mikiko y Superfly, los dos personajes amistosos que el ordenador se empeñaba en guiar de forma casi suicida. Por suerte, aquí no hay nada de eso. Porque la presencia de Rebecca no influye en la mecánica del juego: simplemente se asume que está ahí, acompañando a nuestro protagonista, pero nunca la veréis fuera de los vídeos narrativos. Sólo manejaréis a Adam.

Y me queda hablar de la interfaz. Realms of the Haunting recurre a unos controles mixtos con teclado y ratón —teóricamente es posible jugar sólo con ratón, pero yo no se lo recomiendo a nadie—, similares en su funcionamiento básico a los de System Shock o Cyclones: el jugador se mueve con las teclas, y ataca o interactúa con el entorno mediante el puntero del ratón. Además, éste se ilumina al moverse sobre cosas relevantes, y gracias a un sencillo código de colores permite distinguir los objetos a recoger, puertas o palancas que accionar, o simple decoración que resulta posible examinar: se trata de un sistema práctico y original.

Monstruos, armamento y estupidez artificial

Así que los malos quieren dominar el universo, y por supuesto enviarán todo un ejército de bichos feos para intentarlo. Feos pero ineficaces, aunque de eso hablaré un poquito más abajo.


Tranquila excursión campestre.
No esperabais un paisaje tan pacífico en un juego llamado Realms of the Haunting, ¿verdad?


El bestiario de Realms of the Haunting consta mayormente de demonios de diversas clases, algunos bastante originales: me estoy acordando ahora, por ejemplo, de una simpática criaturilla verde de dos cabezas, mitad reptil y mitad insecto. Existe también una especie de hombres mutantes vestidos de negro que atacan con pistolas y proyectiles mágicos, y que ganan mucho protagonismo en la segunda mitad de la partida. Y, ya como una de esas ocurrencias estrafalarias que te empujan a preguntarte "¿en qué coño estaba pensando esa gente?", tenemos... (Redoble de tambores) ¡Ciborgs! Sí, en serio. Ciborgs. Como ya os imagináis, encajan en la atmósfera gótica del juego igual que los Teletubbies en un concierto de los Sex Pistols.

Estos enemigos no son muy listos, de todos modos. La inteligencia artificial se halla aproximadamente al nivel de Doom. Quizás incluso más abajo, considerando la torpeza de los monstruos y las dificultades que tienen para perseguir al jugador. Algunos aparecen en una zona determinada y se niegan a alejarse de ella, de forma que resulta posible abatirlos sin riesgo disparándoles desde cierta distancia. Ignoran asimismo el concepto de "fuego amigo", por lo que en ocasiones se alcanzan unos a otros tratando de acertarle a nuestro protagonista. Empero, no son demonios rencorosos y llevan esto con mucha deportividad; nada que ver con los adversarios de Doom y sus peleas multitudinarias entre ellos.

La rutina habitual de "te disparo hasta que mueras" funcionará en la mayoría de los combates. No obstante, os aguardan unos pocos encuentros especiales, que requieren acciones concretas para ser superados; monstruos que sólo pueden morir de una manera determinada, por ejemplo. Sus soluciones suelen ser fáciles de deducir.

Respecto a las armas... Bien, Adam comienza encontrando las más básicas y mundanas: una espada, una pistola, una escopeta. Pero a medida que avance la partida irá haciéndose con un completo arsenal de bastones, varitas y otros artefactos alargados y mágicos. Con sólo una excepción —el báculo de Florentine—, éstos no consumen munición y pueden emplearse por tanto sin miedo a desperdiciar recursos. Sin otro inconveniente que su lenta cadencia de fuego, acaban por eclipsar a las armas iniciales, sobre todo una vez reunidos dos o tres.

Gráficos, escenarios


Arqua, el reino de la divinidad.
Arqua, un lugar en el que alcanzar la paz interior, buscar a Dios y resolver rompecabezas estúpidos.


Realms of the Haunting se basa en tecnología punta de finales de 1996, así que a estas alturas no esperéis nada deslumbrante.

Para la época, sin embargo, reconozco que el juego lucía muy bien. El motor gráfico es capaz de dibujar plantas superpuestas, objetos en tres dimensiones —por ejemplo, la mayor parte del mobiliario de la mansión— o texturas translúcidas, y además maneja con considerable sutileza la iluminación. Hay espejos, áreas al aire libre, portales, plataformas móviles, y muchos otros efectos especiales. Resultaba pues muy completo.

El juego emplea renderización por software, como todavía era habitual entonces. Esto lo limitaba a dibujar un máximo de 256 colores en pantalla y a emplear resoluciones modestas —de hasta 640x480 píxeles—. Pero también garantizaba su funcionamiento en la mayoría de los ordenadores contemporáneos, porque las tarjetas gráficas con aceleración aún no se hallaban muy extendidas más allá de los jugadores más dedicados: VGA continuaba siendo el estándar al que apuntar si pretendías abarcar al grueso del público.

Y ahora hablemos de los escenarios. Éstos son, vistos así en general..., ¡fabulosos! No exagero: los empleados de Gremlin recrearon casi cada lugar de Realms of the Haunting con el máximo cuidado. Como ya he dicho antes, existe gran abundancia de detalles decorativos, de modo que id olvidando esos pasadizos desnudos tan comunes en otros títulos. Al contrario, aquí el entorno, rico y colorido, suele ofrecer muchos adornos con los que recrearse: por ejemplo, raro resulta el rincón de la mansión en el que falten muebles, lámparas, cuadros o alfombras.

De todas formas, estoy describiendo un videojuego largo, amplio, que engloba muchas zonas diferentes: desde catacumbas siniestras a los luminosos jardines de Raquia, el Reino del Espíritu. Eso está muy bien para evitar la monotonía, aunque naturalmente entre tanto material hay altibajos. Ah, sí, y un par de esas obligatorias secciones en cuevas, tan poco emocionantes en Realms of the Haunting como en casi todas las demás aventuras en primera persona; por suerte son cortas.

Me llamó la atención cómo los diseñadores de estos escenarios se las apañaron para compensar las insuficiencias del motor gráfico. Así que, ¿éste no permite construir arcos? Pues pueden simularse colocando las texturas adecuadas ante una abertura rectangular. ¿Objetos que proyecten sombras realistas sobre superficies cercanas? El motor tampoco es capaz de calcular tal cosa en tiempo real, aunque los grafistas de Gremlin sí de dibujarla, por lo que prepararon otras texturas a tal efecto: la luz de una ventana incidiendo sobre una pared, la silueta de la balaustrada de un balcón en el suelo... Sí, se trata de pequeñas filigranas que no eran estrictamente necesarias y además costaron probablemente unas cuantas horas de faena, pero revelan con qué amor trabajaron los creadores del juego.

Sólo se me ocurre una crítica: muy ocasionalmente encontré alguna textura mal alineada, supongo que por descuido. Nada importante, sin embargo.

Sonido y música


Belial y sus amigos.
"Adam, ríndete, traigo esbirros disfrazados con caretas de látex y armas de plástico".


Antes que nada, el aviso de siempre: no acostumbro a fijarme demasiado en cómo suenan los videojuegos, soy una persona más bien visual. Mientras no destaquen por arriba o por abajo, suelo olvidarme pronto de melodías y efectos de sonido.

La música ambiental ni siquiera la escuché durante la mayor parte de la partida. He jugado Realms of the Haunting bajo GNU/Linux, ejecutándolo con DOSEmu, un emulador muy eficiente pero también quisquilloso: no resulta fácil hacerlo reproducir piezas midi y efectos al mismo tiempo, al menos en las tarjetas de sonido baratas, como la mía, que carecen de secuenciadores. De todas formas, puede conseguirse con la configuración adecuada y algunos programas externos —Timidity—, si uno se lo propone. Yo a menudo no me preocupé, y por ahorrar tiempo cargué el juego con las melodías desactivadas.

No obstante, las escasa música que llegué a oír no me desagradó. Poco llamativa, quizás, aunque bien acorde a la atmósfera lóbrega del comienzo del juego. No puedo opinar más a fondo.

Los efectos de sonido también se me antojaron correctos. A veces suenan con un volumen un tanto exagerado, a veces se repiten sin que exista razón para ello. Esto hace que muchos monstruos sean cómicamente ruidosos cuando se desplazan por el escenario, demonios que rugen mientras caminan como si fuesen asmáticos. Ya no sé si los autores programaron esto de forma deliberada o si se trata de algún error de la emulación en DOSEmu. Pero lo encontré gracioso, vaya.

Y las voces de los personajes... Ya comenté antes que los actores que las grabaron no siempre trabajaron con mucho entusiasmo. Las de Adam y Rebecca varían considerablemente en emotividad, y a ratos se aprecian tan planas como el prospecto de una caja de antidepresivos. Florentine, en cambio, resulta más emocionante: de hecho, está interpretado como uno de esos malvados histriónicos que caen de cuando en cuando en la autoparodia, casi al nivel del mítico Doctor Maligno de las películas de Austin Powers. Por último, del resto del reparto no me han quedado recuerdos muy vivos, así que imagino que no lo hicieron mal del todo.

Conclusión

Realms of the Haunting me ha dejado un buen sabor de boca. No es, ni de lejos, un juego perfecto: oscila, combina secciones brillantes con otras menos inspiradas. Hay ocurrencias discutibles, algún puzle enojoso, y un par de laberintos que harán resoplar de fastidio a más de un jugador. Pero se trata asimismo de un título ambicioso, que en lugar de copiar ciegamente a otros intentó aportar algo genuino.

¿Lo mejor? La ambientación. La atención que dedicaron los autores a los detalles. Esa jugabilidad a medio camino entre la aventura y los arcades en primera persona. Lo amplio y diverso del universo en que no sitúa el juego.

¿Lo peor? Una trama difícil de seguir en ocasiones, con momentos de "haz esto porque el destino lo impone". Ideas que no terminan de funcionar —¿Ciborgs? ¿Un nivel entero con rompecabezas gratuitos?—. Puede costar un poco habituarse a la interfaz y los controles.

Mi consejo es que le deis una oportunidad. Ahora bien, no perdáis el tiempo con ripeos de CD-ROM o copias parciales, porque las secuencias narrativas son una parte fundamental de la experiencia: sin ellas no os enteraréis del argumento, y además..., sí, ver al Adam Randall de carne y hueso tiene su encanto. Conseguid pues los discos originales, valen la pena.

Nada que añadir. Hasta la próxima.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 10 de octubre de 2014. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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