TUTORIAL WORLDCRAFT: COMPILANDO EL NIVEL

Esto suena muy técnico, ¿no? Pues no; en realidad es muy sencillo. Nuestro mapa, tal y como lo tenemos en el Worldcraft, no puede ser manejado directamente por Quake; así que hay que "traducirlo" a un formato que sea comprensible para el juego.

Lo comprobaremos fácilmente; sólo hay que ver que Worldcraft y otros editores similares usan distintos tipos de archivo; .RMF, .MAP —que es común para todos—, .3DT... En cambio, los mapas de Quake ya compilados y listos para jugar tendrán invariablemente el formato .BSP.

Icono de Ejecutar

Volviendo a nuestro nivel —la habitación que creamos en el capítulo anterior—; ¿qué hay que hacer para compilarlo? En primer lugar, clicar sobre el botón de "Ejecutar el mapa", situado en la barra de herramientas de arriba, y a la derecha del todo. O bien pulsar [F9]; ambos pasos llevan al mismo sitio.

QBSP, LIGHT, VIS:

Bien, cuando lo hagamos nos aparecerá un cuadro de opciones llamado Run Map, con algunas tonterías que pueden sonar a chino la primera vez... En realidad, cada uno de los tres apartados que vemos en la ventanita —QBSP, Light, Vis— hace referencia a un aspecto de nuestro nivel, que admite opciones de compilación propias.

Así, tenemos:

Cuadro de diálogo para compilar el mapa
Run QBSP:
Esto es lo más básico, puesto que QBSP se encarga de compilar la geometría del mapa —bloques y entidades— y de generar el correspondiente archivo .BSP. Si desde la última vez que lo compilamos sólo hemos hecho cambios en las entidades, podemos usar la opción Entities only para ahorrar tiempo.
Run Light:
Su nombre ya lo dice; calcula la iluminación de nuestro nivel, teniendo en cuenta las entidades de luz que hemos colocado, las superficies en las que ésta incide, etc. Si no lo activamos, nuestro nivel se compilará con el brillo uniforme de la vista en 3D del Worldcraft, cosa bastante fea. Por último, la opción Extra hace la iluminación más suave y precisa; cuesta más tiempo compilarlo de este modo, pero mejora mucho la apariencia del mapa.
Run Vis:
Vis determina qué áreas del mapa son visibles desde cada lugar; de modo que cuando juguemos, Quake sólo dibujará los bloques adecuados. Esto sirve para acelerar los niveles y hacerlos jugables; no es realmente necesario para nuestras pruebas, pero sí deberíamos pasarlo —con la opción Full— cuando tengamos la versión definitiva del mapa.

Bueno, como vemos en el cuadro hay otras opciones, pero son menos importantes. Así, en Additional game parameters especificaremos los comandos con los que Quake probará el mapa —por ejemplo, nocdaudio, skill 1, etc—. Esto no sirve de nada si la opción Don't run the game está activada; en tal caso, se compila el mapa y luego nosotros cargaremos el juego por nuestra cuenta.

Por lo demás, Save visible objects only tendrá alguna función desconocida para los mortales... Se supone que tiene algo que ver con los Visgroups. Aunque tanto da; viene desactivada por defecto y no se la echa en falta. Del botón de abajo a la izquierda —Expert— también podéis olvidaros tranquilamente.

Y éste sería nuestro mapa, ya compilado y ejecutándose en Quake:

¡por fin, jugando!

PROBLEMAS HABITUALES:

Normalmente todo irá bien y sin contratiempos... Y sin embargo la compilación puede fallar por diversos motivos. Así que comentaré los más frecuentes, para ahorraros algún que otro dolor de cabeza.

Huecos, o leaks:

Esto suele ser lo más obvio. Si hemos construido el mapa de forma descuidada, es posible que hayamos dejado algún hueco abierto al vacío exterior... En estos casos el fallo aparecerá al compilar con QBSP —y Light y Vis no llegarán a ejecutarse—. Para arreglarlo, no quedará otro remedio que revisar cuidadosamente nuestro nivel, en busca del maldito agujero.

Lo mejor es prevenir, añadiendo bloques de forma limpia y ordenada. En concreto, deberíamos controlar que la opción Snap to grid —la primera dentro del menú Map— está activada, y asegurarnos de que los bloques que delimitan el mapa se tocan entre ellos y lo cierran perfectamente.

Texturas con escalas extrañas:

Cuando aplicamos texturas en nuestros mapas, tenemos la opción de asignarles una escala a nuestro gusto. Esto es muy útil, por ejemplo, para encajar una textura en una cara que no se corresponda con sus dimensiones originales. Lo usual es emplear las escalas más convencionales —0'5 x 0'5, 0'25 x 0'25, etc—. Pero con algunas texturas, escalas rebuscadas —0'35 x 0'6...— pueden dar problemas.

Probablemente el error aparecerá al compilar con QBSP. Al menos suele ser fácil de solucionar, puesto que uno casi siempre recuerda en qué parte del mapa tuvo que hacer contorsiones con las texturas...

Falta de recursos:

Esto no debería ser un problema hoy en día, pero aun así... Worldcraft es un programa pesado, y acapara vorazmente los recursos del ordenador. Esto resulta especialmente cierto con QBSP y Vis; compilar un mapa grande puede requerir más de 100 MB de memoria. Los ordenadores actuales cumplen sobradamente con este requisito; pero de todos modos, si queréis evitaros errores, no compiléis vuestro mapa mientras navegáis con Mozilla, bajáis tonterías con el Emule y escucháis música con Winamp.

También hay que tener en cuenta que, con niveles de cierto tamaño, la compilación puede llevar su tiempo. Por ejemplo, en mi ordenador —un AMD a 1 GHz con 256 MB de RAM— un mapa de unos 1200 bloques tarda una media hora en compilarse, usando las opciones Extra para Light y Full para el Vis. O sea, que no os desesperéis si el proceso es lento; los primeros aficionados, con sus modestos Pentiums, tuvieron que esperar a veces muchas horas...

Herramientas inadecuadas:

Worldcraft incluye las tres utilidades necesarias para compilar nuestros mapas: QBSP, Light y Vis —consultad el segundo capítulo, Instalando y Configurando Worldcraft—. Sin embargo, es posible que se trate de versiones antiguas, que se nos queden cortas a la hora de trabajar con niveles grandes o intrincados. Podemos encontrarnos pues con que QBSP o Vis no terminan su labor por algún motivo desconocido, aunque nuestro mapa no tenga ningún error aparente.

La solución pasaría por conseguir en Internet versiones más recientes de estos programas. Por ejemplo, un buen sustituto para QBSP es TXQBSP; y de Light y Vis circulan por la red ediciones actuales y muy mejoradas. Aquí mismo, en Arcades 3D, podéis descargar un archivo comprimido con variantes modernas de QBSP, Light y Vis.


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