Half Life (1998)

¡Más científicos chiflados provocando desastres!

Introducción

Lo completé por primera vez hace ya bastantes años, allá por 2005. Y ahora, en enero de 2013, lo he vuelto a terminar con la idea de comentarlo aquí para todos vosotros. Porque se trata de un buen juego, vaya.

Retrocedamos a finales de la década de los noventa. Seguro que muchos recordaréis a John Romero y su infame Ion Storm, y cómo por aquellos días nos prometían un gran clásico que iba a dejarnos boquiabiertos, que redefiniría para siempre el género de los first person shooters y acabaría además con el olor de pies. Luego, claro, no ocurrió exactamente así..., pero ésa es otra historia —muy divertida, por cierto—, y no voy a volver a contarla aquí.


Empieza una grandiosa jornada laboral.
"Señor Freeman, le veo ocioso. ¿No tenía usted por aquí un puesto de trabajo al que incorporarse?"


El caso es que Romero hablaba y hablaba, llenando páginas en las revistas como una Isabel Pantoja del mundillo del videojuego; y mientras tanto, una compañía por entonces desconocida..., trabajaba, pacientemente, sin hacer ruido. Fundada en 1996 por dos antiguos empleados de Microsoft, Valve era por aquellos días un pequeño estudio independiente en el que nadie reparaba. No habían publicado ningún título todavía, después de todo: Half Life iba a convertirse en su debut. Y con él acabarían logrando —al menos en parte— lo que Romero y sus compañeros de Ion Storm nunca pudieron alcanzar: aquello de "revolucionar el género" y demás.

Como hizo Ion Storm, partieron del motor gráfico del primer Quake, que licenciaron de Id Software. Tuvieron que adaptarlo y modificarlo de forma considerable para ir dando forma a los laboratorios de Black Mesa, y en el proceso le añadieron muchas características nuevas, como la iluminación de colores. Sin embargo, más allá del aspecto técnico, la creación del juego no resultó una tarea fácil. A finales de 1997, cuando ya se acercaba la primera fecha de publicación prevista —el plan inicial contemplaba sacar a la venta Half Life en noviembre de ese año—, Valve se encontró con que lo habían hecho hasta entonces daba, como mucho, para un arcade segundón sin demasiado interés. Y entonces decidieron descartar la mayor parte del trabajo y comenzar de nuevo, con un comité informal decidiendo por consenso qué contenidos formarían parte del juego. Y ésta es la razón por la que hubo que esperar al otoño de 1998 para verlo por fin en las tiendas.

Cuando eso ocurrió... Bueno, Half Life vendió millones de copias, gustó a los críticos —ha acumulado cerca de medio centenar de premios diversos—, y los beneficios que produjo convirtieron a Valve en la gran corporación que es hoy. ¿Steam? ¿Toda esa charla sobre diseñar hardware o incluso rodar películas? El dinero que trajo Half Life lo ha hecho posible. Se trata, a grandes rasgos, de una historia reminiscente de la de Id Software con el primer Doom.

Y sin más dilación, veamos qué tiene que ofrecer el juego...

Argumento: "hay un alienígena en mi sopa, ¡por vuestra culpa, cabrones!"

A estas alturas es ya un lugar común de la ficción moderna: coged a cuatro ratones de biblioteca salidos de cualquier carrera técnica, ponedles batas blancas, dadles dinero y medios, dejadlos a su aire..., y antes o después provocarán un cataclismo en nombre de la ciencia. Ejércitos de mutantes, superarmas que caen en malas manos, virus de laboratorio que erradican a media humanidad, robots inteligentes que deciden —con una lógica impecable, por cierto— prescindir de unos simios estúpidos como nosotros..., hay decenas de catástrofes entre las que elegir.


El rayo del poder supremo.
Una investigación que consiste en destruir objetos variados con un rayo gigante: ¡la ciencia nunca había sido tan entretenida!


En el caso de Half Life el drama da comienzo con un experimento que transcurre de forma imprevista. En realidad no llegué a entender muy bien de qué va exactamente el asunto: hay un poco de jerigonza pseudocientífica, cosas como "espectrómetro de antimateria", "cámaras de ionización" y demás, a la que no presté demasiada atención. En fin, ocurre que el asunto termina mal —insisto, ¡tenemos tíos con batas blancas implicados!—, y acontece algo llamado "cascada de resonancia". Y diréis, "¿qué coño es eso?". Pues no importa mucho, realmente: pero significa monstruos de otra dimensión apareciendo súbitamente en las instalaciones, y arrasándolo todo a su paso como una horda de hooligans del Arsenal.

Esta divertida serie de acontecimientos ocurre en Black Mesa, una gran base secreta escondida bajo el desierto de Nuevo México. Consiste en una amplia red subterránea de laboratorios y oficinas, dedicados a investigar toda clase de cosas chulas, desde armas experimentales a..., teletransportadores —¿no os suena de algo?—. Se trata, claro, del típico proyecto confidencial del gobierno, de esos gestionados sigilosamente por hombres estirados vestidos de negro, fuera de todo control público; para que luego digáis que el dinero del contribuyente sólo sirve para subvencionar bancos insolventes.

Half Life os pone en la piel de uno de los investigadores que trabajan en Black Mesa: un tal Gordon Freeman, al que podríamos definir como el resultado de cruzar al fan típico de Star Trek con Chuck Norris. Y vuestra misión será sobrevivir al desaguisado. Luchando tanto contra los alienígenas llegados a las instalaciones durante la "cascada de resonancia"..., como contra los soldados enviados por el gobierno para controlar la situación y asegurarse, por los medios que imagináis, de que nadie de fuera, jamás, sabrá nada.

Muchos lectores se habrán dado cuenta: se trata, a grandes rasgos, de las premisas básicas del primer Doom llevadas a un entorno más realista. Porque también la UAC llevó a cabo experimentos fallidos, que tuvieron como resultado una legión de monstruos extraterrestres apoderándose de sus laboratorios. Half Life ubica esta historia en un lugar más cercano y plausible que las bases espaciales de Phobos y Deimos, y la cuenta con mucho más detalle.

Y lo más importante: al contrario que en Doom, ¡formamos parte de ella!

Un mundo vivo y creíble


Destrucción después de la fiesta.
El panorama que queda tras todo un clásico del fútbol europeo: el Dinamo Zagreb contra el Estrella Roja de Belgrado.


Algunos de vosotros habréis leído ya que Half Life fue un arcade revolucionario que renovó el género, debido en parte a su modo directo de narrar la trama y hacer que el jugador participe en ella. Se ha convertido en un tópico, de hecho, repetido a lo largo de los años por decenas de comentaristas. Y además, a grandes rasgos, ¡es verdad!

Hasta entonces, y con alguna excepción, los arcades que se molestaban en desarrollar un argumento solían hacerlo mediante secuencias de vídeo o textos explicativos intercalados entre los niveles. Y esto implicaba que, en muchos de ellos, la historia no avanzaba un centímetro mientras uno jugaba: había que esperar a completar cada etapa para que se nos informase de los nuevos acontecimientos, si correspondía. Era una solución simple que más o menos funcionaba, sobre todo en aquellos títulos que tenían poco que contar y lo consideraban más bien un aspecto secundario.

La novedad que introdujo Half Life fue situar al jugador en el centro de la trama, y además de un modo muy natural. Porque aquí no existe un narrador impersonal que explique nada. Al contrario, sois vosotros mismos los que asistís a los hechos cruciales en primera persona y tomáis parte en ellos: habláis con los personajes secundarios, escucháis sus órdenes y consejos, los veis hacer cosas..., entre ellas, normalmente, morir. Creo que es inútil insistir en lo efectivo que resulta esto a la hora de hacerte sentir que, efectivamente, "estás allí".

Voy a ilustrarlo con un famoso ejemplo:

La partida comienza como un anodino día de trabajo más en la vida de Gordon Freeman. Recorréis las instalaciones de Black Mesa a bordo de un monoraíl. El trayecto dura varios minutos, y os permite apreciar el tamaño y la complejidad del lugar, que cuenta con hangares, talleres con maquinaria, lucecitas y puertas, muchas puertas; se trata, después de todo, de uno de esos enormes complejos llenos de científicos con gafas que fabrican juguetitos molones. Y podéis contemplar también a sus habitantes, atareados en sus menesteres como insignificantes hormiguitas obreras.

Acabado este pequeño recorrido turístico por Black Mesa, y ya con nuestro protagonista en su sección de los laboratorios, le corresponde cumplir su parte en el experimento fatídico. Antes de hacerlo, sin embargo, el juego os deja pasear a vuestro aire por las instalaciones, y charlar con compañeros y guardias de seguridad; sí, podéis dedicaros durante el rato que deseéis al noble arte del escaqueo, mientras los encargados del "espectrómetro de antimateria" esperan pacientemente a que os dignéis a aparecer por allí. Es casi como recorrer un lugar de trabajo real, aunque sin un encargado que os ladre.

Obviamente, esta introducción sumerge de lleno al jugador en la historia. Y muchos videojuegos posteriores se han inspirado en ella para hacer más acogedoras sus propias secuencias de presentación; recordad, por mencionar un caso, la obertura de Doom 3.

Y éste viene a ser el método narrativo de Half Life: habláis con los personajes amistosos —habitualmente otros científicos— y ellos os van revelando las últimas novedades y vuestros objetivos más inmediatos. Y todo ello en tiempo real, sin detener la acción. Así que lo recalco de nuevo: esto hace que el argumento avance con mucha naturalidad, y resultaba bastante novedoso en 1998. Hoy en día, no obstante, ya está casi todo inventado y dudo que esta faceta del juego vaya a impresionar a nadie... Pero os dejo un fragmento de un análisis escrito en noviembre de ese año, para que valoréis la sensación que causó en su momento:

Un objetivo fundamental de cualquier juego es crear ilusión de realidad, algo que resulta especialmente cierto en los arcades en primera persona. La esencia del género es ponerte, literalmente, en el papel del protagonista. A la luz de esto resulta sorprendente que tantos videojuegos hayan quedado anclados en unas convenciones que rompen esa ilusión en cada oportunidad posible, con introducciones a las misiones basadas en textos, cambios de niveles chirriantes, y armas y bonus dispersos por ahí como mobiliario decorativo. Pero Valve Software obviamente ha invertido mucho tiempo estudiando los errores del pasado. Y el resultado es Half Life, lo más cercano a un salto revolucionario que el género ha experimentado jamás. Mediante una serie de sutiles y elegantes decisiones de diseño, Half Life crea una realidad que se sostiene por sí misma, creíble y plenamente cautivadora. Y aunque pueda parecer sorprendente que ningún juego haya usado alguna de estas ideas en el pasado, queda claro que cualquier arcade futuro será negligente si las pasa por alto.

Sólo hay un problema: el juego carece de subtítulos. Lo cual significa que, para enteraros de algo, necesitaréis un buen oído para el inglés —yo no lo tengo—, o una versión con las voces traducidas al español. De todos modos, el argumento de Half Life no es precisamente Guerra y Paz, y hasta cierto punto se puede prescindir de él; no lo recomiendo, claro.

Jugabilidad, acción

Lo que acabo de describir podría haceros pensar que Half Life es un juego complejo y profundo, quizás un poco como System Shock 2. Y no, nada más lejos de la realidad: se trata de un arcade en primera persona bastante tradicional, en el que peleáis contra los malos y resolvéis algún sencillo rompecabezas. Cuenta, como hemos visto, con una historia bien contada, y unos escenarios muy creíbles y coherentes; pero, en esencia, una partida a Half Life no resulta muy distinta a otra de Quake 2.


All your base are belong to us.
Alienígenas que pretenden devorarte y militares que te usan para sus prácticas de tiro: hay días en que sería mejor quedarse en la cama...


La gente de Valve, eso sí, se esforzó mucho por construir un entorno realista. Y esto implicó romper con algunas convenciones arrastradas de otros juegos. Los suministros para el jugador, por ejemplo, suelen encontrarse en lugares más o menos factibles, almacenados en cajas o estanterías, o junto a los cadáveres de sus antiguos dueños: Half Life trata de evitar el clásico "botiquín abandonado providencialmente en el centro exacto de la habitación". Además, Gordon Freeman va equipado con una especie de traje blindado futurista —lo recogeréis durante la introducción—, que le permite usar las máquinas de recarga de vida y armadura que hay convenientemente repartidas por Black Mesa.

Este afán por lograr realismo se tradujo asimismo en muchos eventos especiales repartidos a lo largo de la aventura. Guardias de seguridad peleando contra alienígenas, soldados que se descuelgan por cuerdas desde helicópteros, derrumbamientos y explosiones que rompen paredes... Todo ello resulta un tanto peliculero, para qué negarlo, pero cumple lo que se propone: sorprender al jugador de vez en cuando y condimentar un poco la experiencia, mostrando el caos lógico de una invasión extraterrestre y la consiguiente operación de encubrimiento del ejército. Supuso, sin duda, un esfuerzo considerable para Valve preparar todas estas pequeñas escenas, que demuestran también las muchas posibilidades del motor del juego en cuanto a scripting.

Por lo demás, en vuestras andanzas por Black Mesa encontraréis a bastantes personajes amistosos: científicos y guardias escondidos aquí y allá, intentando salvar sus vidas en medio del desorden. Como ya he explicado, se os permite interactuar con ellos; habitualmente pedirles que os sigan, o bien dejarlos de guardia en un lugar seguro. Algunos de estos personajes pueden, además, ayudaros a abrir ciertas puertas o facilitaros el acceso a áreas restringidas. En otras ocasiones..., bueno, a falta de otra utilidad, suponen un cebo estupendo para entretener a los enemigos mientras vosotros huís —qué se le va a hacer, así de cruel es este mundo—.

Respecto a la acción... Resulta furiosa e implacable, y no suele perdonar errores, especialmente cuando pasáis a enfrentaros contra el ejército. Ofrece también una variedad considerable, gracias al amplio repertorio de enemigos diferentes que encontraréis y lo bien aprovechados que están. De hecho, Valve planeó a conciencia casi cada combate, de modo que Half Life no llega a volverse tan repetitivo como otros arcades y siempre parece guardarse alguna situación nueva en la manga.

Un aspecto del juego que fue muy alabado en su momento, y que incluso hoy destaca, es la fabulosa inteligencia artificial de vuestros adversarios. A mí me sorprendió un poco, la primera vez que me enfrenté a los soldados del gobierno, ver cómo ponían en práctica unas rudimentarias tácticas de grupo: unos me lanzaban granadas mientras otros disparaban e intentaban flanquearme. Por supuesto, ni se acercan a la astucia que demostrarían personas reales, pero sí son más listos que la gran mayoría de enemigos de otros videojuegos. Y esto hace que la acción de Half Life resulte, simplemente, especial.

Cómo darles una lección: el armamento


Gran vestíbulo luminoso.
Así que desde las profundidades de Black Mesa, peleando a brazo partido, asciendes hasta la superficie..., y descubres que allí tampoco quiere verte nadie.


En esta faceta, sin embargo, no puedo decir que Half Life ofrezca nada realmente original. Ni falta que hace, por otra parte.

A lo largo de la partida, y como suele ser habitual en el género, acumularéis un imponente arsenal..., que, llevado a este triste mundo real en el que vivimos todos, tendríais seguramente que trasladar en un carro tirado por un asno; y aun así, el pobre animal acabaría reventado. Tenemos una pistola, y un revólver que causa una sorprendente cantidad de daño a la infeliz criatura que reciba sus caricias; una escopeta y un fusil automático con lanzagranadas incorporado; un lanzacohetes; una ballesta; un arma alienígena que dispara algo parecido a abejas; dos cañones de energía experimentales —ya he dicho que los sabiondos de Black Mesa se dedican, entre otras cosas, a construir esa clase de trastos—; y varias clases de explosivos y granadas. A esto habría que sumar, obvio, las municiones... Y como resultado Freeman acaba convirtiéndose, como mandan los cánones, en un ejército de un solo hombre.

Tengo poco de qué quejarme: todas estas armas poseen una apariencia convincente y buenos efectos de sonido, así que uno disfruta usándolas. Además, derribar helicópteros con el lanzacohetes resulta una de esas experiencias catárticas que —por suerte— jamás tendremos la oportunidad de repetir en la vida real.

Aparte del armamento que Freeman va añadiendo a su colección, encontraréis de vez en cuando las piezas pesadas empleadas por el ejército para someter por igual a alienígenas y trabajadores de Black Mesa. Y sí, en algunos momentos concretos se os permite usarlas. Uno de los más memorables es la oleada de "vortigaunts" —los bichillos humanoides marrones que lanzan rayos— que el jugador debe acribillar con una ametralladora fija; y más adelante os veréis disparando a otro nutrido grupo de monstruos con el cañón de un tanque.

Claro, el juego nunca explica cómo un físico teórico recién salido del MIT es capaz de manejar con efectividad casi cualquier arma concebida por el hombre —y algunas que no—. Pero, ¿acaso importa? ¿No tenéis bastante con hacerlo saltar todo por los aires que queréis, además, explicaciones?

El enemigo


Black Hawk derribado.
Obviamente, uno de los momentos más gratificantes de Half Life...


He de revelaros algo, aunque a estas alturas del texto ya deberíais saberlo: sois basura y el mundo os odia. Y Xen, la misteriosa dimensión extraterrestre que nos envía a sus criaturas a partir de la "cascada de resonancia"..., pues también. ¿No es maravilloso vivir?

Vuestros adversarios se agrupan, a grandes rasgos, en dos facciones opuestas: el ejército americano, mandado por el gobierno para tapar el desastre de Black Mesa, y los alienígenas que pasean felices por las instalaciones devorando personas. Lucharán entre ellos cada vez que se encuentren, pero no os hagáis ilusiones: ambos desean ver muerto a Freeman por distintas razones.

Los alienígenas acaparan la mayor parte del juego, quizás con la excepción del tramo central. Forman un curioso batiburrillo de bichos de todas las clases, con fichajes tan simpáticos como el "houndeye" —que podríamos traducir como "perrojo", y encima suena hasta bien—, o el "bullsquid" —para el que no se me ocurre ninguna traducción ingeniosa; lo siento, chicos—. El más emblemático de ellos quizás sea el "headcrab", una pequeña criaturilla con muchos dientes que transforma en zombis a sus huéspedes humanos. Se trata, en general, de monstruos interesantes y bastante originales; y, considerando las limitaciones del motor gráfico de Half Life y de los ordenadores de la época, se hallan muy bien modelados.

Los militares resultan menos llamativos pero quizás más letales. Suelen ir armados con escopetas y fusiles y, como ya he dicho, parecen capaces de cooperar de una forma un tanto básica. Traen, además, una generosa cantidad de artillería. Y esto significa que, cuando asoméis el hocico por el desierto de la superficie, os estarán aguardando con tanques, campos minados y helicópteros artillados. Para superar estas amenazas y evitar que os conviertan en carne de hamburguesa suele ser preferible esconderse y avanzar con cautela en los momentos propicios.

Oh, los chicos de Valve también añadieron una especie de ninjas, realmente difíciles de matar, que aparecen en dos o tres ocasiones. ¿Que por qué, cuál es su papel en la historia? ¡Qué más da! Los ninjas, simplemente, molan.

Gráficos y escenarios

En realidad, los gráficos no eran el punto fuerte de Half Life. El motor del juego podría describirse, en comparación con otros existentes en 1998, como competente pero más bien modesto. Los de Quake 2 y el primer Unreal, así como el Lithtech empleado en Blood 2, resultaban más potentes y sofisticados: no sólo por su capacidad de manejar escenarios más grandes y detallados, sino por representar efectos como niebla o coronas de luz, de los que el motor de Valve carecía.


Brilla y es verde, así que no os acerquéis.
Charcos de líquido verde radiactivo, ¡como en la central nuclear donde trabaja —es un decir— Homer Simpson!


Sin embargo, no me parecen insuficiencias relevantes, y en su momento el público tampoco las vio así. Podemos interpretarlo como una prueba más de que los gráficos, aunque importantes, no tienen por qué condicionar la recepción de un videojuego: la gente sabe valorar también otras cosas. Y lo cierto es que Half Life compensaba esa ausencia de las últimas golosinas visuales haciendo hincapié en otros aspectos —la inteligencia artificial o la solidez de la ambientación, por ejemplo—, como ya hemos visto.

El enfoque de Valve fue, antes que nada, pragmático: "¿qué necesitamos para nuestro juego, y cómo podemos implementarlo con el menor trabajo posible?". Partieron del motor gráfico del primer Quake, y fueron añadiéndole capacidades a medida que el desarrollo las requería, aunque sin enredarse en planes demasiado ambiciosos. Así llegaron la iluminación de colores, mejoras en el sistema de animación de los modelos de los personajes, o el soporte para aceleración gráfica mediante Direct 3D. Con el tiempo terminaron reescribiendo la mayoría del código que habían recibido de Id Software, e incluso tomaron algunos préstamos discretos del motor de Quake 2, sobre todo correcciones. Pero nunca aspiraron a sorprender al mundo con proezas visuales, ni se afanaron en ellas en detrimento del resto del juego.

Con todo, Half Life es bonito y ofrece una atmósfera convincente, tanto en los interiores como en las áreas al aire libre —y esto último nunca resultó fácil de conseguir con el motor gráfico de Quake—. Quizás la mayor parte del mérito resida en los grafistas que dibujaron las texturas y en la estupenda labor de los diseñadores de niveles. De hecho, no veo realmente nada digno de criticarse: incluso los modelos de los monstruos y personajes eran bastante buenos para la época.

El caso es que en 1998 muy pocos arcades le ofrecían al jugador un mundo tan sólido y verosímil que explorar. Black Mesa pretende pasar por un enorme laboratorio subterráneo, y parece exactamente eso: hay oficinas con muebles y ordenadores, almacenes, maquinaria..., incluso un reactor nuclear que alimenta de electricidad a las instalaciones —aunque, ahora que lo pienso, tal vez no resulte muy realista que Freeman pueda darse un chapuzón en las piscinas del combustible usado y salir indemne—. También encontraréis, claro, los clásicos conductos de ventilación y la ración obligatoria de cloacas, tópicos imprescindibles de la acción en grandes edificios industriales.

Porque, sí, la palabra "industrial" sirve para describir la mayoría de los lugares que visitaréis en Half Life. Valve hizo lo posible, dentro de los límites que impone tratar de mantener una atmósfera coherente, por incorporar variedad y no repetirse demasiado. Empero, he de admitir que Black Mesa acaba sufriendo un poquito de la monotonía de Mars City en Doom 3; y es que terminé cansándome un poco de correr por pasillos de cemento y salas con ordenadores. Al menos el tramo central, que transcurre al aire libre, huyendo entre las rocas de tanques y helicópteros, supone un agradable contraste.

Y luego tenemos Xen, el mundo alienígena de donde proceden los monstruos; se trata más bien de la conclusión del juego, una corta aunque alucinante serie de niveles psicodélicos que rompe con todo lo anterior. Paisajes extraterrestres, islas que flotan en el vacío, pequeños tentáculos luminiscentes, colores extraños... Me sorprendió totalmente la primera vez que me pasé Half Life. Y me parece un clímax fantástico, vaya, entre otras cosas porque posee la duración justa para no volverse pesado.

Sonido y música


Bienvenidos a Xen.
Pon peyote en tu vida y la harás mucho más interesante.


Si Half Life muestra un acabado muy pulido en sus demás aspectos, el sonido no iba a ser menos...

Veamos, los efectos son ricos y diversos, y cumplen muy bien su función. Nada malo que destacar de ellos, vaya. Explosiones, murmullos de maquinaria, chisporroteos eléctricos, motores: así suena Black Mesa.

Las armas se aprecian, quizás, un tanto exageradas. Y eso casi me gusta: hacen que te sientas poderoso disparándolas. ¡Suena que atruena!, que cantaba Obús —sí, Obús; hablando de lo que hablamos en este párrafo, no me digáis que no está bien traído, ¿eh?—. Sucede que esta clase de pepinazos, secos, contundentes, complacen al mascachapas que todos llevamos dentro, satisfacen ese impulso primigenio de enaltecerse haciendo ruido propio de nosotros, los primates. Aquí tenéis la explicación que subyace a esas motocicletas que circulan con tubos de escape trucados, a los grupos de death metal, al griterío de los hinchas en los estadios de fútbol... Hey, yo vivo en un lugar, Valencia, que celebra todos los años unas fiestas dedicadas íntegramente a eso, armar escándalo por el simple placer de hacerlo, aunque luego lo quieran disfrazar de arte, tradición profunda y demás fantasmadas.

Bueno, me veo en la obligación de matizar esta "pasión por el ruido". Uno puede, como hizo Valve, hinchar un poco algunos efectos para que se oigan más espectaculares. Pero se trata de un asunto delicado: cuando se abusa de este recurso los resultados suelen ser horribles y sólo se consigue cabrear innecesariamente al jugador —un ejemplo famoso lo hallamos en los octabrains de Duke Nukem 3D, que al morir braman como si quisieran reventar algún tímpano—. Así que, si alguno de vosotros está preparando un videojuego, no resulta buena idea asignarle a la pistolita de vuestro protagonista el estampido de un cañón de 155 mm.

De las voces originales de los personajes poco puedo explicar: la primera vez que jugué Half Life queda muy atrás, y esta segunda lo he hecho con una copia traducida al español. Así que os comentaré que el doblaje se me antojó bastante razonable para lo que puede esperarse de un videojuego. Uno escucha a científicos y guardias y, pese a que no se trata de actuaciones de Óscar, tampoco se ve impelido a imaginarse a un hombre desganado leyendo frases ante un micrófono.

Por lo demás, Half Life cuenta con algunas melodías ambientales, música electrónica que venía grabada en pistas de audio del CD-ROM original. No me disgusta..., vamos, eso creo. Porque ocurre una cosa curiosa: suena de forma muy esporádica, normalmente en momentos concretos bien escogidos, y la mayor parte de la aventura transcurre sin ella. Así que me resulta difícil valorarla, la verdad. Al principio incluso pensé que mi copia del juego tenía algún defecto y por eso no escuchaba nada: pero no, Valve lo hizo con toda la intención.

¿Resulta preferible "ninguna música" a "mala música"? Por supuesto. Sin embargo, mejor aún hubiera sido "buena música"; y la de Half Life, a grandes rasgos, parece serlo, pero viene en una dosis demasiado pequeña para apreciarla.

Conclusión

¿Sigue aquí alguno de vosotros?

Pues yo sí, pero sólo por los pelos. Porque, llegados a esta "conclusión", ¡resulta que no sé muy bien cómo concluir! Y llevo un cuarto de hora mirando alelado la pantalla del ordenador, con la mente en blanco, como si en ella estuvieran retransmitiendo Sálvame... No, esperad, ¡ahora es peor! ¡No puedo quitarme a Belén Esteban de la cabeza!

En fin, Half Life se me antoja un arcade muy recomendable. Ninguno de sus elementos, tomados por separado —gráficos, argumento, etc—, resultaba demasiado rompedor cuando este arcade se publicó; no obstante, la suma de todos ellos causó una impresión que influyó de forma considerable en el resto del género. No ha llegado a atraparme tanto como System Shock 2 o Deus Ex, pero sí he de reconocer que, mientras jugaba, en más de una ocasión me encontré pensando "si es que está bien hecho, cojones".

En resumen: ¿te gustan los arcades en primera persona? ¿Y no has jugado todavía a Half Life? Pues eres como un amante de la música clásica que nunca ha escuchado, qué sé yo, los valses de Strauss: pueden o no acabar siendo de tu agrado, pero debes conocerlos si te interesa de verdad el género.

Y con esto me despido hasta la próxima. Y sí, promete ser divertida: al contrario que aquí, me he zambullido hasta el cuello en la mierda humana, y he vuelto de la fosa séptica para contároslo. Ya veréis, ya...

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 7 de febrero de 2013. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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