Rage (2011)

Notas preliminares

Este texto fue escrito por Sami en un hilo del foro en el que se opinaba sobre Rage. Como comprobaréis rápidamente, el juego no le convenció, aunque creo que tampoco le repelió del todo. Si a vosotros, queridos lectores, resulta que os encantó..., bueno, pues entonces lo que seguramente no os gustará será el artículo. Podréis vivir con ello, ¿no?

Respecto a las imágenes que incluimos aquí, Sami me explicó lo siguiente:

Debo lamentar el hecho de que no muestro todo el juego ni demasiadas armas, me he tenido que volver a instalar Rage para sacar las capturas de pantalla, y me niego en rotundo a tener que pasarme medio juego para llegar a la parte de las carreras. Además, he de decir que no puedo sacar fotos del HUD del juego porque por algún motivo no se muestran al utilizar la tecla de captura de pantalla del juego, ya que por [el] método tradicional de la tecla [IMPR. PANT.] cuando se copia del portapapeles al Paint la imagen sale en negro.

Y aclarado esto, vamos con el análisis. El que habla a continuación es Sami —he reescrito alguna frase para hacer la redacción más clara—:

Introducción

Bueno, tal y como dije en este mensaje, voy a escribir toda mi experiencia y opinión para explicar por qué el Rage es una completa basura.

En realidad no es una completa basura, el juego es ciertamente un poco entretenido pero en conjunto no engancha demasiado y tiene un montón de detalles que lo convierten en un juego del montón o incluso peor, en una demo del nuevo motor gráfico Id Tech 5. Se podría quitarle importancia al asunto, quedando como demo del motor gráfico (en plan Unreal, que estaba bien luego a luego), de no ser porque cuando te compras el juego nada más salir no te funciona, y porque pone en la carátula de los creadores de Doom y Quake (lo cual es falso, porque todos los creadores originales no tomaron parte en el desarrollo del juego). Voy a analizar el juego en categorías, a lo review de Eye de Cul, para que sea más modular.

Tengo que añadir que el juego lo he jugado pirata, que me bajé una versión después de varios años, cuando supuse que el juego ya tendría bastantes parches para jugarlo bien. La instalación sumaba catorce gigas e incluía un update de un giga entero. Supuse que con eso se arreglaría todo el tema de que el juego no va y el texture popping... Hablo de la versión de PC; la versión de consola la jugué en casa de un colega hace un mes y tenía su texture popping absurdo.

Aspecto Técnico


Kabul, 1992.
Ciudades en ruinas: el futuro ya no es lo que era.


Con el ordenador que me he comprado ahora he podido jugar al Rage con todos los detalles y configuraciones al máximo. Ignoro si la opción de "cargar las texturas en memoria" en el apartado de opciones gráficas tendría algo que ver con el texture popping, pero pasé de probarlo, no vaya a ser que tocase algo y me tuviera que comer el juego con errores gráficos. Debo decir que después de aplicar el update que me venía con el juego, funcionaba perfectamente, a 60 frames por segundo, a la primera, con tiempos de carga relativamente cortos y sin texture popping; salvo en un par de zonas que me dio texture popping y se me ralentizó un poco. En la que me surgió texture popping era una zona excesivamente grande, y remarco el "excesivamente"; y en la que se me ralentizó, a mi parecer, se mostraban demasiados detalles con fluidos, aunque no sé si es porque mi ordenador estaba mucho tiempo encendido o haciendo algo por debajo, puesto que luego volví a esa misma zona y no se me ralentizaba.

El caso es que el juego se ve bastante bien si obviamos los mínimos errores gráficos. La calidad del modelado es exquisita, la verdad, y Rage luce un acabado bonito y muestra unos paisajes realistas y muy convincentes. Las animaciones de los enemigos y faciales son muy espectaculares, con un movimiento muy natural, por ejemplo cuando disparamos [a alguien] en un brazo y pierde el equilibrio en la dirección de ese brazo alcanzado.

El problema está en las texturas. Es increíble que a día de hoy, en un juego del 2011, te acerques a mirar una pared y utilice un bump mapping tan sumamente malo que la textura se pixele y pierda todo el detalle, cosa que intenta disimularse con un miserable efecto de granulado, o al menos algo que se le parece. Por ahí he leído que las texturas han sido sometidas a un proceso de compresión muy bestia, puesto que hacían gala de una calidad increíble de detalle gráfico y por eso se ven así. No sé si será verdad, pero igualmente no quedan muy bien cuando se las mira de cerca. Esto sólo pasa con las texturas del escenario, con las texturas de los modelos como las armas y los personajes no ocurre, se ven mucho más definidas.

Mi opinión es que el Id Tech 5 esta bien, tiene mucha potencia, pero podría estar mucho mejor. Eso sin contar que cuando salió el juego te lo comprabas y no iba (sobretodo para los que tenían [tarjetas gráficas de] ATI): imperdonable, pero no lo tengamos en cuenta, [ya] que después de dos años parece haberse arreglado. Gracias, Id, por vendernos la beta de un juego.

Jugabilidad


Zombi feo a las doce.
Los humanos sobrevivieron al gran cataclismo, aunque no en muy buenas condiciones.


El juego pretende ser un shooter, pero no lo es. Es un intento extraño de unión de así como unos cuatro o cinco géneros, entre shooter, juego de carreras, de rol, dungeon crawler y sandbox. No se parece a nada que hayáis visto antes, cierto; lo veo bastante innovador en ese aspecto, pero parece que no está del todo bien pensado, se podría haber aprovechado más.

En el aspecto de shooter deja mucho que desear, es donde más se nota que el juego está hecho para las consolas... Es la primera vez que digo la frase "¿qué hace un juego de consolas en el PC?". Todos, absolutamente todos los combates te vienen de frente e implican a dos o tres enemigos como mucho, siguiendo el esquema de Call of Duty: agacharse y disparar, y si recibes daño agáchate hasta que desaparezca el halo rojo de la pantalla —o, peor aún, ¡cúrate instantáneamente con las vendas!—, para poder seguir [luego] la acción como si no hubieras sufrido daño alguno.

Sólo me divertí cuando aparece un tipo de enemigo, los "mutantes", que son como seres humanos más salvajes y menos disciplinados. En las zonas en las que salen te atacan en oleadas largas, que supondrían un increíble dolor de muelas para alguien jugando en una consola con un mando, pero para el de PC no es muy doloroso. Además, te atacan desde varios sitios (¡no sólo de frente!); aunque, siendo un poco más concretos, sí vienen por delante mientras tal vez uno o dos se cuelan por tu derecha o por tu izquierda.

Los combates resultarían un poco más divertidos de no ser porque morir y sufrir daño no suponen ningún tipo de penalización. Sólo tienes que curarte de forma natural, esperando un poquito. Y tratar de que los combates lleven un ritmo pausado, ya que raramente acuden los enemigos a buscarte y rematarte cuando has sufrido mucho daño; casi nunca lo hacen, y si lo hacen vienen de uno en uno.

Otra cosa mala de los combates son las armas, aunque eso lo discutiremos un poco más tarde, que también tiene traca.

Rage ofrece también un poco de carreras con vehículos. Es cierto que en Borderlands tenías vehículos para desplazarte de un sitio a otro, [pero] no había personalización. Aquí sí, puedes conseguir tres tipos de vehículos y cada característica —entre armadura, potencia, armamento y manejabilidad— admite ser mejorada. No es gratis; y por ello, en cada "ciudad" hay disponibles una serie de carreras a modo de minijuego, en las que conseguiréis suficientes "diplomas de carreras" para desbloquear esas mejoras o comprar otro coche nuevo y mejor. Sin embargo, cuando has completado las ocho o nueve carreras de cada ciudad —puedes hacerlas todas seguidas en menos de 40 minutos—, éstas se acaban para siempre..., o por lo menos quedan sin utilidad.


Individuo feo vestido de cuero.
Parece una amenaza, pero sólo es un figurante de Mad Max II que se ha perdido y quiere preguntar dónde se halla el set de rodaje.


Y luego viene el rol y el dungeon crawler. Rage se estructura en ciudades, siendo cada ciudad un acto nuevo, que podríamos decir que se divide [a su vez] en tres actos. Siguen la estructura de recibir misiones de cada ciudad para ir avanzando en la historia, y completar otras misiones opcionales para conseguir determinadas recompensas y dinero. Al principio sirven para conseguir ciertos elementos necesarios para progresar en el juego; incluso las misiones opcionales te ayudan, porque te dan el dinero suficiente en los momentos iniciales para conseguir armas y equipo... No obstante, a medida que el juego avanza las misiones se vuelven cada vez más insulsas, las opcionales sólo dan dinero y las principales sólo sirven para progresar en la historia, sin ofrecer ninguna novedad más. Cuando la jugabilidad es aburrida, jugar sólo para que se desarrolle el argumento —el cual, como explicaré después, está contado bastante malamente—, acaba cansando.

Lo del dungeon crawler, ahí va. Todos sabéis lo que es un dungeon crawler, ¿no? Un juego que se basa en recorrer mazmorras, o que cuenta con zonas de "descanso" y misiones que se desarrollan en mazmorras expresamente construidas para tal fin, y que son el único lugar donde se aguardan los monstruos. Pues bien, Rage es así. En efecto, sólo hay enemigos en ciertas zonas, áreas con la misma función que una mazmorra. En el fondo no está mal, pero la verdad es que resulta a veces un poco forzado, con misiones [que quedan] un tanto absurdas.

Tengo que añadir además la escasez de libertad de movimientos. No me estoy refiriendo al mundo libre, sino a que existen paredes invisibles por todos lados, que te limitan los movimientos para que vayas casi recto, o girando sin que te pierdas, con un único camino. Es verdad que el juego recompensa la exploración; pero esa exploración no se basa en adentrarte en lugares recónditos o debajo de mesas, porque no se puede, sino en mirar para todos lados por si se te ha olvidado coger esa botella de combustible al pasar un escritorio en las ruinas de un edificio de oficinas...

Otra cosa interesante es que a lo largo de la aventura encuentras unos objetos que se asemejan a cartas. Yo pensaba que servían para cumplir algún tipo de logro. Se trata, sin embargo, de cromos que coleccionas para participar en un juego de cartas llamado Frenesí de Rage, el cual se puede jugar contra dos NPCs —uno en cada ciudad del juego— para conseguir, nada más y nada menos, el valioso y escasísimo... ¡Dinero! ¡Sí! Contra todo pronóstico, el juego de cartas está muy conseguido, es una especie de Magic: The Gathering mezclado con Blackjack que os puede mantener entretenidos y resulta muy divertido..., aunque las partidas acaban volviéndose muy similares, y la recompensa de jugar —insisto, es divertido— consiste sólo en un poquito de dinero. Teniendo toda esa serie de misiones absurdas que completar para ganar mucho más dinero, no conviene perder tiempo con las cartas, por muy amenas que sean... Así que el problema radica en que [esta faceta de Rage] está bien conseguida pero no se explota. No hay una futura misión opcional de vencer a un bandido a las cartas para echarlo de una guarida cercana, o ganar a algún comerciante de armas para conseguir algún tipo de munición especial: no, sólo recoges un poquito de dinero, y la diversión de jugar y ganar al Frenesí de Rage, que no te la puede quitar nadie.

Historia


Tía buena vestida de cuero.
Hey, quizás el futuro no sea tan malo como pensaba...


El juego es post-apocalíptico. Supuestamente un meteorito se ha estrellado contra la Tierra. Para garantizar la supervivencia de la especie humana, muchos voluntarios se han metido en "arcas", unas construcciones del tamaño de una sala de estar medianamente grande, llenas de estaciones criogénicas donde se guardan los voluntarios hasta que despierten en el futuro. Claro, tú eres uno de esos voluntarios, y cuando despiertas compruebas que aparte de ti han sobrevivido también muchos humanos que no estaban en las arcas, poniendo así en evidencia su utilidad.

Esto es lo poco del argumento que conoceréis hasta más o menos el fin del primer tercio del juego, que funciona como un tutorial muy extendido. En el segundo tercio del juego no oiréis nada que tenga que ver con la historia hasta las últimas misiones, en las que empezará a nombrarse algo así como un régimen establecido que controla el mundo —o por lo menos la zona donde se desarrolla Rage—, llamado "la Autoridad".

Y a partir de ahí la trama se desarrolla a un ritmo vertiginoso, casi tanto como cuando te lanzas desde un rascacielos y mientras caes, antes de quedar aplastado en el suelo, ves pasar toda tu vida; sí, más o menos así... El tema es que no queda creíble que una zona del tamaño de la ciudad de Madrid sea considerado "el mundo", controlado por un régimen tan poderoso. ¿Qué ha ocurrido con el mundo restante? ¿Hay más autoridades? ¿Hay más de dos ciudades en todo el planeta? Cuando hablas con tus futuros compañeros en el juego, resulta que hay miles de arcas dispersas por el ahí y la Autoridad no quiere que eso se sepa, ni que se consiga acceder a ellas para que se revelen sus contenidos...

El final es tan brutalmente abrupto que os quedaréis con una sensación de tristeza, así como me quedé yo, pensando que el juego es una basura. Menos mal que me pilló antes de cenar, porque comiendo me animo.

Objetos

Como todo título consolero y de rol que se precie, tiene una larga lista de objetos rápidos que se pueden utilizar a lo largo de la aventura, entre los que están incluidos las granadas. No sé si lo he dicho aún, pero jugué Rage en el modo difícil, y la mitad de mi inventario de objetos me resultó inservible, o simplemente innecesarios para progresar. Con las armas tenía suficiente, como explicaré a continuación. Entre el catálogo de objetos hay varias drogas, drones que te acompañan, torretas, coches RC con bombas, las ya mencionadas granadas y las vendas que te curan al instante al máximo, independientemente del daño que hayas sufrido.

Para conseguir estos objetos hay que reunir sus ingredientes porque, efectivamente, ¡se incluye fabricación en Rage! Las recetas suman aproximadamente la mitad de las recompensas de misiones opcionales, o también se pueden comprar en las tiendas de las ciudades. Esto lo veo bastante guay, salvo porque la mayoría de enseres son inútiles, y yo apenas usé tres o cuatro recetas de la quincena que hay —quizás incluso más! No es que yo sea muy bueno jugando, es que con las armas uno tiene más que suficiente; de hecho con [sólo] dos de ellas...

Existe también otro objeto que no he nombrado aún: se trata del "desfibrilador", y su única función consiste en darle vidas al jugador. Algo así como las "vitacámaras" de la serie Bioshock, o el minijuego de los espíritus de Prey. Se puede mejorar para tener dos cargas, lo que significa dos vidas antes de tener que volver a cargar la partida por morir para siempre, y estas cargas se recuperan con el tiempo. Casi al final de la aventura da igual cuantas veces mueras, el desfibrilador se recarga tan rápido que casi se podría decir que si te cuidas un poco posees vidas infinitas... Esto lo veo bien para no tener que cargar otra vez la partida, con el consiguiente proceso de carga; pero resulta malísimo para crear una sensación de peligro real, está tan mal planteado que morir no supone un castigo.

Sonido y Música

Respecto a la música hay poco que decir, porque se trata de piezas escasamente memorables que sirven para dar atmósfera. Lo consiguen muy bien, ya que son melodías circunstanciales que se activan en ciertos instantes en los que quedan oportunas, como peleas, carreras y ese tipo de cosas.

Respecto a los sonidos, la mayoría suenan también muy adecuados, siendo correctos y con una calidad buena, retratando las explosiones, disparos y choques de una manera acertada. Respecto a la voces, están bastante bien; tienen cierta emoción, los personajes cuando hablan no parecen robots y no utilizan tonos planos, aunque en ocasiones da la sensación de que casi lo están haciendo.

Esta parte realmente sí parece que la cuidaron un poco más.

Armas


Cueva acogedora.
Un sitio genial para celebrar fiestas y disfrutar de la vida.


Y por último, y por ello más importante, viene mi parte favorita, una de las facetas que más hace que disfrute un shooter: sus armas. En Rage tenemos un suministro muy variado, con la típica escopeta, una ametralladora, una minigun, un lanzacohetes, una pistola, un rifle de francotirador, una ballesta —que se halla entre el rifle y la pistola en potencia—, etc. Las piezas clásicas, aunque claro, aquí se les puede poner distintos tipos de munición, y eso es lo que jode el juego.

Rage tiene un sistema con las municiones de las armas que, me da la sensación, es en plan "piedra, papel y tijera". Si te encuentras un enemigo con armadura dale con los proyectiles perforantes, o con el lanzagranadas o el lanzacohetes; si te lo encuentras desnudo, acércate y dispara con la escopeta; si está lejísimos, ataca con el rifle de francotirador... Y llega un momento en que sólo utilizas la escopeta, el rifle de francotirador y el lanzagranadas; ojo, este último viene a ser la escopeta pero con cartuchos explosivos.

Ahora bien... No sirve de nada utilizar las balas perforantes de la ametralladora, porque debes vaciar todo un cargador para matar a alguien, te gastas una millonada en munición cuando con un disparo de escopeta mueren, o tal vez dos. ¿Y para qué quieres el lanzacohetes? Los cartuchos explosivos de la escopeta son mucho más baratos y se recargan más rápido. La ballesta no tiene zoom, así que siempre eliges el rifle de francotirador. La pistola se queda obsoleta. Al principio de la partida consigues una especie de AK-47 del futuro, y en cuanto lo disparas te das cuenta de que no sirve para casi nada: dispersión brutal, poco daño..., nada, nada, a la escopeta. Sigues un poco más la aventura y te dan otra ametralladora, mucho mejor que la vieja; pero claro, ésta no parece que haga un daño excesivo..., nada, nada, a la escopeta. Y efectivamente, me pasé Rage con la escopeta, con su munición normal y los cartuchos explosivos, y el rifle de francotirador. ¿Para qué quieres más?


De excursión.
"¿Estas gafas? Son de mi época de polvorilla, cuando nos íbamos de fiesta los colegas a la Spook... Ha llovido un poco desde entonces, nano".


Pero el delito no está ahí. En la fase final del juego, en la última misión, os obsequiarán con una minigun de plasma; sólo para esta última misión. Como me lo veía venir, vendí toda la munición de mis otras armas y me compré el máximo que admite la minigun de plasma. Y sí, me hice la última misión solo con ella, de una manera aburrida y absurda, porque todas las demás armas quedaron obsoletas. Estoy harto de jugar a shooters en los que tienes once armas y las llegas a usar todas en algún momento, porque cada una sirve para una situación especial, o contra un tipo de enemigo en concreto, o porque hacen tanto daño y su munición escasea tanto que has de utilizarlas por poco tiempo... Aquí no, aquí te sobra el dinero continuamente y puedes utilizar el arma que te dé la gana, sea la que sea.

La última cosa que tengo que añadir respecto a las armas, y también a los objetos, es que están limitados al número que puedes equiparte de forma "rápida". Os lo explico. El juego se concibió para consolas y cuenta con una interfaz pensada para ellas. Hay como cuatro celdas a la derecha de la pantalla, con las armas equipadas en ese instante, entre las cuales vas alternando con los botones de "arma siguiente" y "arma anterior"; y cuatro celdas a la izquierda, con los objetos que puedes usar. Sí, exacto, sólo puedes utilizar cuatro armas, eligiendo entre ellas con la rueda del ratón; si quieres usar más armas porque resulta que te gustan todas, no puedes, el juego no lo permite. Lo peor, lo peor de todo esto —me di cuenta casi al final del juego—, es que, aunque el juego no te deje alternar entre más de cuatro armas, resulta que en la versión de PC si le das al número correspondiente a cada una para escogerla manualmente, ¡se puede hacer! Esto no sólo me dio igual, aunque lo hubiese descubierto al principio de la partida, sino que me dejó la impresión de tratarse de un absurdo parche para contentar a los jugadores de PC; un teclado carece de las limitaciones de todos los mandos de consolas.

Conclusión

Podría seguir y sacarme el doctorado en "Rage es una mierda" haciendo una tesis de doscientas páginas, pero voy a parar ya. Como he dicho, Rage no es del todo malo si el juego funciona correctamente, porque cuando salió no lo hacía. Y luego se puede disfrutar esporádicamente, aunque yo lo consideraría un título del montón, que podría haber sido mucho más y se queda a medio camino en casi todo. El problema viene de Id Software, o por lo menos eso parece. No puedes sacar esa mierda de juego, con errores por todos lados, tanto técnicos como conceptuales. Me miré los créditos a propósito para saber quien salía en ellos: efectivamente, aparecían los trabajadores de Id al completo, además de los directivos de Zenimax y Bethesda. No sé si estos últimos interfirieron en el desarrollo del juego, prefiero pensar que sí.

Cuando terminé Rage casi se me saltan las lágrimas, porque sentí que Id Software no va a publicar juegos buenos nunca más; después de hacer esto, estoy seguro de que nunca más. Doom 3 no estaba mal, lo volvería a jugar de vez en cuando. ¿Pero Rage? A tomar por culo con él. Id Software ha muerto, y ahora que encima John Carmack se ha ido a trabajar en el Oculus Rift está muerta de verdad.

Y señores, perdonad el tocho, pero así son las cosas.

Escrito por Sami.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 27 de noviembre de 2013. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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