Prey (2006)

Hay vida en el universo y nos quiere de almuerzo

Introducción

Un poco por sorpresa llega otro de nuestros análisis: el de Prey, un arcade en primera persona que pudimos ver, en 2006, de la mano de 3D Realms —creadores, hace mucho, mucho tiempo, de Duke Nukem 3D— y Human Head Studios.

No sé cuántos de vosotros recordaréis este juego. No me parece malo; sólo tengo la sensación de que resulta cada vez más complicado crear clásicos que vayan a causar una impresión duradera en el público. Porque el público..., bueno, digamos que ya lo hemos visto todo. De hecho, no puedo dejar de pensar que la industria del videojuego se halla ya en un momento de rendimientos decrecientes: el salto técnico del humilde Doom a Doom 3 fue espectacular, pero desde entonces los avances han sido más bien graduales, cosa de ir amontonando cada vez más polígonos y luces en la pantalla. Por supuesto, siguen existiendo juegos "puros", como Angry Birds o Minecraft, que basan su atractivo en la mecánica y descartan casi todo lo demás: por ese lado parece más fácil sorprender, vaya, y seguramente el mencionado Minecraft resulta más innovador y perdurará más en la memoria que la enésima secuela de Call of Duty.


El abuelo del protagonista tiene un mal presentimiento.
"Percibo que unos extraterrestres con ganas de montar jaleo van a aparecer por aquí en cualquier momento, y nos van a poner tibios".


Quiero decir, Prey es un arcade en primera persona —uno bastante bueno, por cierto— que narra una pequeña historia de horror con alienígenas. Y después de habérmelo pasado, caigo en la cuenta: sí, como tantos otros. Posee detalles muy originales, y sin embargo visto en conjunto se me antoja curiosamente plano. Igual por eso me cuesta tanto recordar cosas concretas de él, pese al poco tiempo transcurrido desde que lo terminé.

Pero bueno, más adelante hablaré sobre eso.

De momento, y para terminar con esta introducción, explicaré que el juego sufrió un desarrollo turbulento, con poco que envidiar a melodramas como los de Daikatana o Duke Nukem Forever: costó nada menos que once años que viese la luz. 3D Realms lo anunció por primera vez en 1995. El proyecto pasó por varios equipos de programadores, y se estancó debido a dificultades técnicas; porque una cosa es escribir un plan de diseño muy chulo que hable de portales mágicos y trucos con la gravedad, y otra muy distinta poner todo eso en práctica. Finalmente, en 2002 volvieron a comenzar el trabajo, esta vez con la ayuda de Human Head Studios..., y el motor gráfico de Doom 3.

El resultado de tanto esfuerzo, como ya he comentado más arriba, llegó en 2006. Y en este artículo lo destriparemos, claro.

Argumento: ¿de qué va exactamente Prey?

Veamos... Sí, se trata de otro videojuego de humanos enfrentándose a extraterrestres malos y sanguinarios. Y como tantas otras historias de ciencia-ficción, incluye una considerable dosis de horrores biomecánicos, monstruos elaborados de forma retorcida a base de cuerpos vivos y piezas de maquinaria. Así que no estamos hablando, en principio, de un argumento demasiado original. Muchos de sus elementos podéis encontrarlos también en otros títulos como Quake 2, Doom 3, System Shock y su segunda parte, y probablemente más que ahora no recuerdo. Ahora bien, hay que reconocer que 3D Realms consiguió combinarlos con algo de gracia y se atrevió a añadir detalles más bien atípicos, de modo que la historia resultante no carece de cierta frescura.

Tomemos, por ejemplo, al protagonista. Por una vez no es un soldado, ni un policía, ni un padre de familia de clase media. Al contrario, se trata de un joven cheroqui llamado Domasi Tawodi —alias "Tommy" para los amigos—, una suerte de residuo social que sobrevive arreglando coches en una reserva de Oklahoma. A 3D Realms esto le valió críticas a dos bandas mientras trabajaban en el juego: algunas personas pensaron que "¡maldición, otra caricatura de los indios americanos!", y otros adujeron que a los jugadores les costaría identificarse con el personaje, supongo que por no ser blanco y de ciudad. Sin embargo, siguieron adelante, sin prestar mucha atención a unos y a otros, y al final les salió un Tommy temperamental, indeciso de su identidad —sabe que nunca será un buen ciudadano anglosajón y protestante, pero las viejas tradiciones cheroquis le resultan igualmente extrañas—, que sólo sueña con labrarse un futuro junto a su novia Jen fuera de la reserva. En comparación con lo habitual en el género —Duke Nukem, el marine anónimo de Doom, los estereotipos andantes de Unreal 2—, me pareció sorprendentemente "humano", y no voy a negar que le cogí un poco de simpatía.

Prey da comienzo con Tommy pasando la noche en el bar de su novia. Discute con ella y con su abuelo, y después hace entrar en razón —con la ayuda de una llave Stillson, infalible recurso dialéctico— a dos matones que la están molestando. Podríamos estar hablando de una velada tan anodina como cualquier otra, vaya. Pero entonces, de repente, ocurre algo: los malos de la historia, los alienígenas, han llegado, y comienzan a abducir de forma masiva a centenares de personas... Entre ellas, obviamente, a Tommy, a su novia Jen, y a su abuelo Enisi.


¡Atrapados!
Tommy, Jen y el abuelo intercambian comentarios sobre el parque de atracciones que han construido los alienígenas para nosotros los humanos. "¡Ésta no venía en el folleto!".


Estos extraterrestres tienen también su miga. Forman algo parecido a una gigantesca colmena, compuesta por una amalgama de engendros modificados con implantes cibernéticos, cada uno hijo de un padre y una madre. Podría parecer que poseen poco en común —creo recordar que el juego menciona, un poco de pasada, "multitud de razas"—, pero viven todos unidos alrededor de la Madre, que dirige hasta los detalles más nimios de su sociedad; un bello ejemplo de convivencia multicultural con las reglas de Corea del Norte. Y, al contrario que los marcianitos verdes que imaginábamos hace muchos años, no surcan el espacio en platillos volantes, sino en una especie de planeta en miniatura, mitad orgánico y mitad mecánico, llamado la Esfera.

En realidad, la Esfera no es una nave espacial sino un hogar, un mundo errante que lleva millones de años viajando entre las estrellas, sin otro objetivo que sostenerse a sí mismo. Para ello, sus habitantes "cosechan" las formas de vida de los planetas que visitan; cosa que incluye, claro, a la humanidad —y esto significa que, por fin, ciertas personas tendrán una utilidad: abastecer de proteínas a la Madre—. Más adelante, cuando la partida ya se va aproximando a su fin, el juego insinúa que el germen de muchas de esas formas de vida fue "sembrado" en cada planeta por la Esfera, para la posterior recolección, eones más tarde, de lo que hubiese evolucionado a partir de él. Un ejemplo de planificación a largo plazo que dejaría en una menudencia cualquier otro, incluso la compra de participaciones preferentes en un banco español.

Así que Tommy, Jen y Enisi, junto a centenares de inocentes terrícolas más, son conducidos a los dominios de los alienígenas. Sin embargo, ya dentro de la Esfera, cuando un enorme mecanismo los arrastra hacia su destino final —esto se muestra en una impactante secuencia de introducción—, una figura misteriosa lo sabotea y consigue liberar a nuestro protagonista. Y a partir de ahí, bueno, Tommy parece tener claras sus prioridades: liberar a Jen y a su abuelo, y quizás encontrar un modo de regresar a la Tierra.

Ése es el punto en el que realmente arranca Prey. Por supuesto, a medida que avancéis en la partida se os irán revelando algunos detalles más sobre la Esfera y sus habitantes, e irá sucediendo una serie de acontecimientos que conduce, como era previsible, al combate final contra la Madre. Pero prefiero no explicar más aquí: aunque no se trate de un argumento complicado ni sorprendente, desmenuzarlo ahora le quitaría bastante interés a la experiencia de futuros jugadores. Sólo diré, como aquel día en la cola del cine, que..., "¡quién iba a pensar que Darth Vader era su padre, tío!"

Yo, en realidad, sólo albergo una queja: Tommy, aunque entrañable, resulta también absurdamente cabezón, sufre —como me dijo una vez una amiga de los clientes del cine en el que trabaja— un grado de subnormalidad bastante profundo. En principio, él no cree en el misticismo de su abuelo, la "tierra de los espíritus" y otros clichés similares que casi nunca faltan en los relatos con indios americanos. Lo cual tiene sentido, vaya. Sin embargo, sigue siendo escéptico incluso después de resucitar repetidamente de entre los muertos, de efectuar paseos fantasmales dejando atrás su cuerpo, y de ser acompañado por un halcón espectral. Y esto ya no hay cómo entenderlo. De hecho, una de las situaciones más absurdas del juego ocurre cuando Enisi —muerto en una escena anterior— nos reclama por segunda vez desde el mundo espiritual, ofreciéndonos aprender más habilidades sobrenaturales; pero nuestro protagonista, después de haber adquirido así poderes tan valiosos como el de la reencarnación, decide que no tiene tiempo para más lecciones..., y deja a su abuelo con un palmo de narices. La palabra "imbecilidad" ni siquiera empieza a describirlo; que a los guionistas de Human Head Studios esto les pareciese una buena idea supone un misterio del tamaño de Stonehenge.

Narración


Escuchando la radio desde la Esfera.
Luchar contra monstruos que desean "engullir vuestras proteínas" no debería impedir que os toméis algún descanso para escuchar la radio: como se dice en mi pueblo, "en todos los tajos se fuma".


El argumento de Prey cabría seguramente en un telegrama —"Joven cheroqui STOP Abducido STOP Rescata novia y Destruye alienígenas STOP"—, al menos si lo reducimos a lo más esencial. Sin embargo, se nos cuenta de un modo muy vivo y efectista. Hay quien dice que las películas se están convirtiendo en videojuegos, y yo añadiría que el efecto complementario también existe: los videojuegos toman cada vez más elementos formales del cine. Y este arcade es un buen ejemplo de ello.

Centrémonos, por ejemplo, en la secuencia de introducción que he mencionado antes. Está realmente lograda: se trata, de hecho, del punto culminante de Prey, porque más adelante el juego ya no logra atrapar el interés del jugador con la misma intensidad. Puede parecer extraño que lo mejor esté al principio, pero es lo que creo que ocurre aquí, vaya. Puesto que, una vez dentro de la Esfera, esa mezcla de misterio y urgencia que nos acompaña en los primeros niveles va desapareciendo poco a poco.

Dicha secuencia empieza, como ya he explicado, con Tommy matando el tiempo en el bar de su novia. Tenéis unos minutos para familiarizaros con la interfaz, jugar a las tragaperras, discutir con Jen y Enisi, y "tranquilizar" a un par de borrachos con unos cuantos golpes bien dados: algo así como la obertura de Doom 3, pero de menos duración y en un entorno más familiar para el jugador que Mars City. Sin embargo, entonces llegan los extraterrestres. ¿Os imagináis la escena? ¿No? Pues Prey recurre a todos los trucos narrativos que se reserva el cine para estas ocasiones. Música dramática. Se pierde la señal de la televisión y se escucha un gran ruido fuera, mientras Jen exclama ¡qué demonios...!. Justo después llega una transmisión de emergencia hablando de "objetos en el cielo". Momento en el cual, si os asomáis por una de las ventanas —porque seguís teniendo el control de vuestro personaje—, podréis ver cómo un coche es elevado por los aires por un haz de luz verde. Tras esto se interrumpe la electricidad, Jen chilla como una loca, y el bar entero es alzado hacia una especie de gran nave de carga. Hay más gritos, confusión, más luces verdes, y nuestros tres personajes luchando inútilmente contra su destino.

Lo que quiero recalcar con este ejemplo es ese estilo peliculero que usa Prey para narrar la trama; de hecho, la escena que os acabo de describir posee más chispa que muchas otras vistas en filmes de verdad. Y aunque ya he dicho que el juego nunca vuelve a ser tan intenso como en esos primeros minutos, sigue empleando ciertos recursos durante toda la partida: música especial para acentuar momentos "peligrosos", las frases de Tommy, o asustar de vez en cuando al jugador con situaciones impactantes —¿has sudado sangre para destruir a un "guardián" y te crees muy fuerte? ¿Qué tal ver una enorme cámara con decenas de ellos, listos para la acción?—. Y por ello Prey nunca deja de poseer un curioso regusto a película siniestra de ciencia-ficción: y eso que no recurre a diálogos y secuencias con personajes con la insistencia de otros títulos.

Y luego tenemos las transmisiones de radio. Porque la Esfera, de algún modo, parece haber sintonizado las emisoras terrestres. Y por ello en algunos rincones podemos detenernos a escuchar segmentos del programa de Art Bell, un espacio dedicado a entrevistas telefónicas al que la gente llama para narrar su experiencia con los alienígenas. Hay relatos de luces misteriosas en el cielo y niños que enloquecen, investigadores exponiendo coloridas teorías, personas contando sueños y profecías..., incluso un "guardián" de la Esfera que aprovecha su tiempo en las ondas para amenazar a la humanidad, y a quien el locutor toma por un bromista. Como veis, estas cortas conversaciones van de lo dramático a lo cómico, y vienen a cumplir la misma función que las especias en la comida: no aportan sustancia pero le dan sabor. Por continuar con el símil, sin ellas el argumento de Prey resultaría tan insípido como una sepia sin su picadillo de ajo y perejil. Además, y ya como curiosidad, Art Bell y su programa existen de verdad, y de hecho es él mismo quien habla en el juego.

En resumen, para lo que cabe esperar de un arcade en primera persona —porque, salvo excepciones como Deus Ex, las historias complicadas no caben en el género—, el argumento se me antojó aceptable dentro de su modestia, incluso interesante. Y se nos va narrando con bastante dinamismo. No hay que buscarle mucho sentido, claro, porque no está concebido para revelar nada profundo; sería como criticar las interpretaciones de las películas de Steven Seagal, cuando obviamente ninguna de ellas pretendió jamás ganar un Óscar.

¿Una revolución? No, no exactamente


¡Portales, portales, portales!
Portales mágicos: la vida simplemente es más excitante con ellos. Y jamás tendrá usted que volver a subir unas escaleras...


Cuando se publicó Prey, aparecieron —como era previsible— los típicos artículos alabando su enfoque innovador y estilo único. Y no voy a negar que algo de eso existe: los trucos con la gravedad dan lugar a situaciones interesantes y algún rompecabezas divertido, los portales poseen en principio mucho potencial, y el modo en que se aborda la muerte del jugador resulta ciertamente atípico. Sin embargo, no os engañéis. Después de un par de horas de partida, cuando la sensación de novedad comienza a apagarse, uno no tiene más remedio que caer en la cuenta: Prey es un arcade fiel a la esencia del género. ¿Ameno? Sí, puede serlo. ¿Revolucionario? Pues dijera lo que dijese la publicidad, no; sólo lo aparenta al principio.

Y el caso es que el juego sí introduce algunas ideas originales, que comentaré a continuación; pero no las aprovecha del todo. Lo cual es una pena. A ratos parece que los chicos de Human Head Studios tantearon las posibilidades que se les abrían, para acabar decidiendo invariablemente que "esto es demasiado arriesgado y desorientará a los jugadores: mejor nos ceñimos a lo que lleva funcionando desde 1993".

Los portales, por ejemplo: se trata de un efecto llamativo, que permite algunos trucos ingeniosos con la percepción que tiene el jugador del espacio y las proporciones. Entras en ellos por un sitio, apareces en otro, y todo de un modo muy fluido y natural. Miras dentro de un cajón metálico, y en su interior parece abrirse una habitación imposible del tamaño de una catedral. Un diseñador de niveles perverso podría haberlos empleado para crear entornos alucinógenos, como los que uno explora en alguna pesadilla etílica; a M. C. Escher o H. P. Lovecraft les hubiese encantado la idea. Sin embargo, en Prey la gran mayoría de estos portales operan como simples puertas, y los niveles son tan lineales que normalmente no aportan nada extraordinario.

Otra faceta del juego que vale la pena comentar son sus "experimentos" con la fuerza de la gravedad. Tanto Tommy como los enemigos pueden correr por paredes y techos, siguiendo una especie de franjas magnéticas con lucecitas llamadas "trepamuros"; algo que me recordaba un poco a las salamanquesas de mi casa. Ya, igual no parece excesivamente innovador. Pero, ¿qué hay de esa especie de focos blancos hexagonales que, al recibir un disparo, cambian la dirección en que caen los objetos? Y también debo decir que en algunos momentos exploraremos la superficie de pequeños asteroides capturados en la Esfera, y éstos cuentan con su propia atracción gravitatoria. Todo ello hace que hablar de "arriba" y "abajo" en Prey sea, bueno, relativo. Estos recursos se emplean esporádicamente en algún rompecabezas —aunque los "trepamuros" sí resultan frecuentes—, y en mi opinión con cierta efectividad.

Además, poco después de haber comenzado la partida, nuestro protagonista adquiere la capacidad de separar su espíritu del cuerpo, y hacer algo parecido a cortos viajes astrales, recorriendo las inmediaciones como un fantasma. Esto ofrece varias ventajas: hace posible atravesar campos de fuerza —aunque no paredes y objetos sólidos—, atacar a los monstruos con un arco mágico, interactuar con terminales de control que de otro modo serían inaccesibles, o incluso alcanzar algunos rincones aislados a los que nunca llegaríamos por medios físicos. Como supondréis, existen numerosos puzles cuya solución requiere usar este poder, e incluso unos cuantos que se basan en combinar cuerpo y espíritu.

Las tres ideas —portales, trucos con la gravedad y reencarnación— prometen mucho cuando uno empieza a jugar. Durante los niveles iniciales, al menos, parece que Prey va a intentar ser algo distinto a los otros mil millones de arcades en primera persona. Y podrían haberlo hecho, supongo. Quizás creando escenarios abiertos y expansivos, un poco como los del primer Doom o los de Quake; o tal vez dando más protagonismo a los rompecabezas, haciéndolos ligeramente más difíciles; o incluso desarrollar un poquito más las habilidades sobrenaturales de Tommy. Sin embargo, ya lo he dicho: los desarrolladores probablemente decidieron no arriesgarse, y nos ofrecieron en cambio otro "correpasillos" más, con los mapas más lineales que podáis imaginar, y una acción bastante predecible. Esto hace que el interés del jugador decaiga en el último tramo, y deja un suave desencanto cuando por fin derrota a la Esfera: "ah, era eso, Doom 3 con una estética más alienígena..., bueno, al menos no hay PDAs con textos insufribles".

¿Acción? Sí, a ello vamos...

Jugabilidad, acción


Peleando...
Tommy cuenta con la compañía de un halcón fantasma que incluso le ayuda a pelear, pero sigue sin creer en espíritus. La lógica nunca fue su fuerte.


Prey es un arcade. Consigues armas, las usas sobre los malos, los matas. Resuelves algún rompecabezas para poder seguir avanzando. Llegas al final del nivel. Comienzas el siguiente... Y así hasta terminarlo.

Claro, los efectos con la gravedad y la posibilidad de "caminar espiritualmente" permiten algunos giros novedosos, sobre todo en los puzles. Recuerdo uno, bastante divertido, que consiste en guiar una franja luminosa hasta el centro de una caja, haciendo girar ésta mediante alteraciones de la gravedad; tiene su gracia, vaya. Y existe algún otro que también merecería destacarse. Sin embargo, la mayoría resultan sencillos, a menudo hasta caer en la obviedad: "sal momentáneamente de tu cuerpo, cruza el campo de fuerza, desactívalo con el control que hay justo detrás para poder pasar". Una vez comprendida la mecánica —esto es un "trepamuros" y si lo activo puedo correr por él, eso es un portal que me conduce a otro lugar— no suelen suponer muchos dolores de cabeza, y el reto se halla a la altura de cualquier bonobo más o menos inteligente.

(Vaya, he mencionado a los bonobos en un artículo que, en principio, nada tiene que ver con ellos. Otro sueño cumplido. Y es que parecen criaturillas simpáticas. La frase implica, además, que si no conseguís pasaros Prey tal vez seáis más estúpidos que uno de estos simios arborícolas. Y me reafirmo en ello: este arcade de Human Head Studios no es precisamente Sokoban).

La acción, sin embargo, no sigue derroteros novedosos. De hecho, se va fatigando progresivamente en combates bastante similares unos a otros; no resulta, gracias a Dios, tan repetitiva como la de otros títulos —Doom 3 vuelve a mi cabeza—, pero tampoco voy a negar que llegué al acto final un tanto cansado. El juego intenta ofrecer variedad, no creáis, y yo lo agradezco: os esperan duelos a larga distancia contra francotiradores, peleas casi a quemarropa con "cazadores" y engendros variados, o batallas contra grandes monstruos que requerirán toda vuestra artillería. Sin embargo, hay pocas sorpresas, vaya. Y numerosos tramos monótonos en los que lucharéis contra los mismos bichos, apareciendo educadamente en grupitos de dos o tres.

Tengo que comentar que Prey incluye también unas cuantas secuencias en las que pilotaréis un "exoesqueleto"; algo así como una navecilla monoplaza que os permitirá volar libremente por el escenario, mover algunos objetos grandes mediante su "rayo tractor" —esto se emplea en un par de rompecabezas—, y atacar al enemigo con proyectiles de energía. En estos tramos, comprensiblemente, los pasillos y habitaciones estrechos son reemplazados por amplios espacios, a veces con proporciones impresionantes. Me gustan, vaya: aportan un soplo de aire fresco justo cuando el juego comienza a repetirse demasiado.

Dificultad: ¡no queremos frustrar a nadie!


La muerte
Llorones meditando sobre la muerte durante miles de años, y al final no era para tanto: "matas" unos cuantos fantasmas de colores y ya estás listo para volver a bailar rumbas.


En todo caso, yo opino que el peor defecto de Prey radica en que termina siendo demasiado fácil. No me mataron muy a menudo; en realidad, más allá de los enfrentamientos más duros con alguno de los jefes, morí en ocasiones contadas. Existen muchas oportunidades para ir sanando el daño que hayáis recibido —mediante unas "esporas curativas" de color violeta—, y además Tommy puede recuperar automáticamente un poco de vida por debajo de cierta zona crítica. Y respecto a la munición, el juego resulta muy generoso con ella; de modo que, mientras no la derrochéis como en un capítulo de El Equipo A, dudo que tengáis problemas.

Incluso "morir" es un asunto relativo. Porque Tommy no muere realmente. Cuando pierde toda la vida, su espíritu vuela libre al limbo. Y allí se os presenta un minijuego, que suele durar quizás medio minuto: debéis destruir todos los fantasmas que podáis con vuestro arco mágico, y el éxito que logréis en esta tarea determinará con cuánta vida y puntos espirituales os reencarnaréis luego. De este modo, nuestro protagonista viene a ser un semidiós, invencible, implacable: los esbirros de la Esfera lastimarán y destrozarán su cuerpo, pero esto sólo significa detenerle temporalmente, mientras reúne fuerzas en el mundo de los muertos para regresar y seguir repartiendo leña.

Antes de que algún lector exclame "¡pues vaya p... mierda!", pensadlo bien: esto de la reencarnación no funciona de un modo muy diferente a la rutina de "grabar la partida, cargarla cuando me maten, volver a salvarla un poquito más lejos, recuperarla de nuevo al morir otra vez, y así hasta el fin". En ambos casos contáis con tantas oportunidades para superar una situación concreta como necesitéis, y eventualmente, a fuerza de simple constancia, completaréis el reto. Lo único que hicieron los chicos de Human Head Studios fue incluir este "intentarlo una vez más" en la propia mecánica del juego. Me parece una idea brillante, si bien con un matiz: yo, para añadir tensión, me hubiese asegurado de que "fallecer" de este modo implicase algún coste para el jugador, quizás haciéndolo aparecer donde se hallase cinco minutos antes. Porque, tal y como está implementada la muerte en Prey, sale demasiado barata.

Veréis, hubo una época en que los creadores de videojuegos no se andaban con melindres. ¿Miedo a frustrar al jugador? Jamás, ¡si pierde por torpe, que se joda! Por ello, la mayoría de títulos que se publicaban resultaban difíciles, algunos despiadados. También solían ser cortos, claro, pero esto daba un poco igual, porque superar cada fase costaba sangre, sudor y lágrimas. En realidad, muchos iban incluso más allá, y merecerían la consideración de "creaciones diabólicas programadas por Satán en persona en un ZX Spectrum poseído por el alma de Atila el Huno"; pasárselos requería determinación soviética, y quizás un punto de demencia.

No obstante, esos tiempos duros y auténticos terminaron, un poco por sorpresa, a principios de los años noventa. Y así hemos llegado a arcades como Prey, con un desarrollo tan facilón —muera el jugador "de verdad" o no— que terminarlo se convierte más bien en un trámite. Diréis, "no importa, lo jugaré con el máximo nivel de dificultad"... Pero sucede que no podréis hacer tal cosa hasta no haberlo superado primero con el grado de dificultad normal, algo que se me antoja una ocurrencia realmente mongólica de Human Head Studios. Porque, conseguido eso, os daréis cuenta: Prey resulta tan lineal que recorrerlo por segunda vez carece de mayor aliciente.

Creo que hay una realidad que subyace a todo esto: la gente, así en general, desea seguir divirtiéndose con videojuegos, aunque cada vez está dispuesta a esforzarse menos. Ya, dicho de este modo queda una frase muy española, de esas que se pronuncian sin conocimiento pero con cojones en la barra del bar, entre copa y copa de Veterano; seguro que existe todo un conjunto de factores que han contribuido a esta disminución de la dificultad, más allá de "los jugadores se han vuelto unos mariposones". Se me ocurren dos, así a bote pronto: multiplicación de la oferta —hoy se publican muchos más títulos entre los que repartir la atención que en los años ochenta, y además Internet pone al alcance de cualquiera miles más de ellos—, y del público —los videojuegos ya no son territorio exclusivo de adolescentes testarudos—. También es verdad que creaciones como Prey suelen costar millones de dólares, y con apuestas tan altas nadie quiere arriesgarse a desilusionar a sus clientes.

¿Conclusión? Prey es fácil, y eso le resta emoción. Ah, y las generaciones actuales de viciados nunca conocerán la sensación de triunfo de vencer a monstruos tan ariscos como el primer Army Moves.

El armamento


También hay exteriores
Los arquitectos alienígenas no son tan malos como los nuestros: a pesar de esas tuberías gigantes, la Esfera sigue resultando más acogedora que cualquier mierda diseñada por Zaha Hadid.


Las armas de Prey se amoldan también a la estética general del juego, y muestran por tanto un aspecto orgánico, como si las hubiesen construido acoplando partes de criaturas y mecanismos metálicos. De hecho, las "granadas" van un poco más lejos, dado que son una especie de arañas fosforescentes de tres patas que explotan al arrancarles una de ellas. Cuentan con un diseño muy original, aunque precisamente por ello no gustaron a todo el mundo.

Con todo, y a pesar de su apariencia chocante, este arsenal no se aleja demasiado de las convenciones del género. Contamos con un fusil automático, que sirve también —usando el botón de disparo alternativo— como rifle de francotirador; una ametralladora que además lanza granadas; un lanzacohetes; o el "lanzador de ácido", que funciona en realidad como una vulgar escopeta. La única pieza atípica quizás sea la llamada leech gun, cuyos efectos concretos varían según el color de la munición que obtengamos en las estaciones de recarga: con las rojas, por ejemplo, lanzará ráfagas de proyectiles energéticos; en cambio, si la recargamos de una estación azul, emitirá una especie de gas que congelará a los enemigos... Tiene su interés, vaya, pese a que alguno de estos modos de disparo no resulte muy útil.

Poco que criticar, si bien yo esperaba otra cosa. Porque las armas parecen extrañas a primera vista, como extraña resulta a fin de cuentas la Esfera..., pero en la práctica no lo son. Las habéis usado ya en muchos otros arcades; sólo que en Prey poseen garras, cuernitos, membranas y demás adornos orgánicos. Muchos comentaristas han lamentado amargamente esta falta de originalidad, y quizás no vayan muy desencaminados; sin embargo, cumplen su función, resultan satisfactorias de utilizar, lucen y suenan bien..., y al final se trata de eso. Por supuesto, prefiero un arsenal poco innovador como éste a los experimentos sin pies ni cabeza de Daikatana.

Del arco mágico que he mencionado más arriba hay poco que explicar. Sólo podréis utilizarlo cuando estéis "caminando con vuestro espíritu", por decirlo así, pero resulta efectivo contra los pobres monstruillos que se encuentran en la base de la pirámide alimenticia —los zombis cibernéticos, los simpáticos "fodders", o los llamados "cazadores"—. No hay ninguna razón de peso para emplearlo en lugar de las armas convencionales, sin embargo; salvo quizás en el modo de dificultad más alto, donde combatir de este modo puede servir para no exponeros cuando os quede poca vida.

Como curiosidad, la Prey Wiki considera a Talon, el halcón fantasma que os acompañará durante casi toda la partida, un "arma". Pero el jugador no posee ningún control sobre él. Se trata más bien de una mascota que os ayudará de vez en cuando a luchar, aunque en esencia vaya a su aire.

El enemigo


Bicho volador con tentáculos
Tommy puede volar usando "exoesqueletos". Aunque, conociéndole, seguro que sigue pensando que ningún objeto más pesado que el aire es capaz de hacerlo.


Ah, sí, la Esfera está poblada por un diverso repertorio de criaturas, a cual más fea. Casi todas ellas tienen en común dos cosas: dientes muy afilados, y una devoción fanática por la Madre. Como ya mencioné antes, forman una sociedad jerarquizada en la que cada engendro parece tener su tarea que cumplir. Bueno, con un par de excepciones...

En general, se trata de bichos estupendamente recreados, y resultan por tanto muy creíbles. Pero no demasiado imaginativos. Mientras otros videojuegos cuentan con su monstruo emblemático —y algunos incluso con varios—, tipo el "shambler" del primer Quake, los de Prey son más anodinos y ninguno de ellos provoca una impresión duradera. El enemigo contra el que os enfrentaréis más a menudo, los "cazadores", recuerda un poco a los skaarj de Unreal, y seguramente entra en la categoría de "humanoide vagamente reptiliano con poco carisma". Los "centuriones", en cambio, llaman más poderosamente la atención —aunque sólo fuese por su tamaño y su espectacular entrada en escena—; sin embargo, se parecen demasiado a los ciberdemonios de Doom. Existen también unos bichos con tentáculos que vuelan, y una especie de deformidad con patas mecánicas que entra y sale por unas aberturas orgánicas similares a..., ¡vaginas!

Después de darle algunas vueltas, quizás los adversarios más vistosos del juego sean, y a falta de una descripción mejor, los "zombis cibernéticos". Porque por lo visto no todos los humanos capturados por la Esfera terminan convertidos en nutrientes para la Madre: algunos desgraciados son escogidos como esclavos para realizar tareas de mantenimiento. Los veréis a lo largo de la aventura, normalmente ocupados en terminales de ordenador o cargando trastos. Pensaréis que "vaya, han tenido suerte, parece un destino preferible a servir de comida"... Sin embargo, en su proceso de asimilación se les mutila de forma totalmente gratuita y se les implanta algo de maquinaria, así que acaban transformados en seres repulsivos con una generosa dosis de horror corporal. Además, seguirán combatiendo aunque hayan perdido los brazos o incluso la cabeza.

Me queda hablar de los niños fantasma. No sé muy bien qué pintan en la historia, y probablemente los creadores de Prey tampoco: supongo que los añadieron al repertorio de enemigos como un recurso fácil para asustar al jugador. Cosa que consiguen, vaya, en un par de inquietantes secuencias. Sin embargo, más adelante ya no se vuelve a saber nada de ellos, así que no dejan de tener un papel secundario.

Y ya para terminar, diré que muchos comentaristas se quejaron en su día de la inteligencia artificial, por considerarla demasiado básica. Algo de razón tenían, porque los monstruos de Prey no son muy listos: corren de aquí para allá, rodean obstáculos con cierta efectividad, atacan y —de cuando en cuando— buscan cobertura. Nada impresionante, cierto, pero en mi opinión funciona. Después de todo, los adversarios de un arcade no necesitan planificar complicados movimientos en pinza, cual ejército invadiendo Polonia, para que la acción resulte divertida: si son estúpidos..., ¡mete a más!

Gráficos y escenarios


Algún rincón de la Esfera
¿Alguna vez habéis querido sentiros como las cucarachas que caminan por las paredes de vuestras casas mientras dormís? ¡Usad los "trepamuros"!


Prey emplea el motor gráfico de Doom 3, cosa además obvia al primer vistazo, porque el estilo visual de ambos arcades es muy similar: metal reluciente, bump mapping, brotes de carne cancerosa por doquier, tonos grises, rojos y azules... Y esto decepcionó a bastantes jugadores: "oh, otra vez claustrofóbicos escenarios futuristas con adornos orgánicos. ¡Se os habrán herniado las neuronas, cabrones!". Comparad capturas de pantalla de los dos juegos y creo que lo entenderéis rápidamente.

Así que creo que acabaremos antes, y esto será más informativo, si nos centramos en lo que distingue a Prey de su predecesor.

Veamos, para empezar, se publicó dos años más tarde. Esto puede parecer irrelevante, pero implica que la gente disponía de ordenadores un poco más potentes que en 2004, y por tanto los chicos de Human Head Studios contaban con más margen para detallar sus escenarios que Id Software. Así que los niveles de Prey muestran, como era de esperar, un acabado más elaborado que los de Doom 3. Si éstos últimos recurrían, con gran ingenio, a texturas con muchos adornos para disimular una geometría relativamente simple, aquí ya no resultaba realmente necesario: las máquinas de 2006 eran capaces de realizar el trabajo extra.

Otra consecuencia de lo anterior la hallamos en que, al contrario que Doom 3, Prey se atreve con espacios amplios y áreas de grandes proporciones, lo cual reconozco que me provocó de cuando en cuando algún suspiro de asombro. Ya he dicho que una parte de la acción consiste en volar de aquí para allá con los "exoesqueletos", y esto obviamente requiere escenarios espaciosos. Aquí los encontraréis, vaya; y, al margen de lo espectaculares que puedan ser, suponen un agradable contraste con los corredores estrechos que tanto abundan en otros tramos del juego.

Claro, el componente orgánico posee más protagonismo en Prey que en Doom 3, y en ocasiones uno se descubre recorriendo pasadizos carnosos como si fuese una tenia... Pero esto ocurre esporádicamente: la mayoría de los decorados, pese a su generosa dosis de carne húmeda, se ajustan bastante a lo que estamos acostumbrados a ver en la ciencia-ficción futurista: ordenadores, paredes metálicas y brillantes, lucecitas de colores, todo eso. Aunque los portales, los "trepamuros" y los campos de fuerza en lugares absurdos si consiguen darles cierto matiz alienígena.

Poco más que añadir, sin embargo. El juego saca un espléndido partido al motor gráfico de Doom 3, y luce por ello muy bien. No le voy a quitar ese mérito.

Sonido y música


Estancia siniestra con campo de fuerza
El Conde Drácula asiente en señal de aprobación: "si algún día me voy a vivir a una nave espacial, quiero lugares como éste". Oh, ¡un momento!


Reconozco que se trata de dos aspectos en los que suelo fijarme poco: mientras no resulten desagradables o fuera de lugar, me sirven. Por supuesto, unas buenas melodías ambientales pueden mejorar mucho un videojuego —me viene a la mente el famoso Atari Tetris, por citar un caso—, mientras que sin ellas tiende a parecer plano y falto de emoción.

La música de Prey es mayormente discreta, pero acompaña muy bien a la acción. Como en la mayoría de las películas, los chicos de Human Head Studios la utilizaron para subrayar ciertas situaciones y reforzar las sensaciones del jugador. Por ejemplo, sube repentinamente de tono en momentos muy bien escogidos: cuando aparecemos sin esperarlo en un área de grandes proporciones, cuando somos atacados por algún monstruo destacado que no se ha dejado ver hasta entonces, cuando ocurre algo dramático —el avión raptado por la Esfera, etc—..., vamos, como si los guionistas del juego nos estuviesen diciendo "atención, ¡asombraos ante esto!". Ya, se trata de un recurso tan viejo como el piano del cine mudo, y aquí cumple su cometido con gran efecto.

Un detalle curioso es que los desarrolladores tomaron canciones de varios grupos —una de Judas Priest entre ellas— para utilizarlas en la máquina de discos que aparece en la secuencia inicial, en el bar de Jen. Más adelante sólo volveréis a encontrarlas una vez más, cuando descubráis las ruinas del local dentro de la Esfera. Dudo que a 3D Realms esta idea le saliese gratis, y no aporta nada al juego en sí..., salvo un poquito de ambientación e interactividad nada más comenzar la partida. Me gusta.

Las voces de los personajes suenan convincentes; ahora pensad de cuántos videojuegos podéis decir lo mismo... Vale, ninguna de las actuaciones es digna de un Óscar —aunque, ya puestos, los Óscar tampoco valen tanto: vienen a ser la felación en grupo que practican en Hollywood todos los años, para determinar quién es popular dentro de la industria y quién no—. Sin embargo, sí logran transmitir emociones con un mínimo de naturalidad, cosa que hace la historia un poco más creíble. Tommy chilla y maldice, con un tono que oscila entre la furia y la incredulidad; Jen grita de terror; el abuelo Enisi nos alecciona con paciencia en el mundo de los espíritus; Art Bell presenta su programa de radio con la actitud didáctica y divertida que se espera de su profesión. Casi parecen personillas de carne y hueso, vaya.

De los efectos de sonido propiamente dichos hay menos que explicar: chirridos metálicos, maquinaria, explosiones, todo eso. Encajan. De hecho, me parecen muy buenos, sobre todo los disparos de las armas.

Y al escribir esto me he dado cuenta: el aspecto sonoro de Prey está muy cuidado, más que en la mayoría de los videojuegos que he probado. Eso tiene que valer algo, joder.

Conclusión


¿Ayuda? ¡Y una mierda!
Di que sí, Tommy: tu abuelo sólo te ha enseñado a separar tu espíritu de tu cuerpo y a regresar de la muerte. ¿Qué sentido tiene seguir escuchándole?


Bueno, los irreductibles que sigáis leyendo a estas alturas os habréis percatado: Prey, en general, me gustó. No resulta tan innovador ni tan especial como yo esperaba, ni como 3D Realms proclamó en su día, pero me hizo pasar ratos agradables. Y a los demás amantes de los arcades supongo que os ocurrirá lo mismo; lo disfrutaréis, pese a que no vaya a dejaros una impresión duradera.

Lo que me irrita un poco es que no desarrolla todo su potencial. El juego pone sobre la mesa algunas ideas interesantes —los portales, las alteraciones de la gravedad—, que dan lugar a varios rompecabezas bastante divertidos, pero al final no se aleja demasiado de los tópicos más recurrentes del género. Y su mayor problema considero que está en el planteamiento de los niveles: son tan lineales que explorarlos pierde mucho aliciente —¿para qué, si sólo existe un camino a seguir?—, y además ofrecen muy pocas recompensas a los jugadores curiosos.

¿Lo peor? La dificultad. La falta de ella, más bien. Porque Prey es fácil, fácil, fácil. Morir no implica ningún coste para el jugador. Y contáis con tanta vida y munición que, cuando uno encuentra suministros, no se siente premiado.

¿Lo mejor? La ambientación, los personajes y la gracia con que se va desvelando el argumento. Los fragmentos del programa de Art Bell. Cuando el juego se vuelva repetitivo, seguramente serán estos detalles los que os empujarán a terminarlo, y no el interés de matar "cazadores" alienígenas por sexagésima vez...

Ala, misión cumplida.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 23 de octubre de 2012. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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