Unreal 2 (2003)

Y los clichés heredarán la tierra

Introducción

Saludos de nuevo, nenes, hoy regreso con otro arcade que diseccionar: Unreal 2: The Awakening. Lo he estado jugando a ratos durante este último mes, y ayer por fin lo terminé. Bueno, "por fin"..., no se trata de un título muy largo, en realidad. Digamos que me lo tomé con calma.

Veamos, me gustaría comenzar con algo de información general sobre él, cuándo fue publicado, cómo fue acogido por los jugadores, esas cosas. Sin embargo, por alguna razón el artículo de Wikipedia sobre el juego consiste en un esbozo esquemático con poca información útil. En cambio circulan muchos comentarios por Internet, la gran mayoría escritos cuando Unreal 2 se hallaba todavía en las tiendas, y una parte considerable de ellos lo machacan sin compasión: este texto de Something Awful resulta quizás el ejemplo más divertido, pero existen más, vaya. Así que me queda la impresión de que este arcade no cumplió del todo con las expectativas del público, encontró por ello un recibimiento bastante tibio, y fue luego olvidado con rapidez.


Pantalla de presentación
La pantalla de presentación de Unreal 2, para que vayáis abriendo boca... Extraterrestres, viajes espaciales, rayos láser, todo eso.


Lo explico con más detalle... Allá por el 2000, si no antes, Epic Games —la compañía que creó el primer Unreal— decidió concentrar sus esfuerzos en los dos productos que más dinero le proporcionaban: la serie de arcades multijugador Unreal Tournament, y el motor gráfico empleado en ella —el "Unreal Engine"—. De hecho, éste, en sus sucesivas revisiones, ha sido licenciado a muchas otras desarrolladoras deseosas de utilizarlo en sus proyectos, cosa que supuso, y sigue suponiendo hoy en día, una gran fuente de ingresos para Epic; puede que incluso se trate del activo más importante de la empresa... Así que no tiene nada de sorprendente que fuesen centrándose cada vez más en él, dejando los juegos propiamente dichos en segundo plano.

Por este motivo, Unreal 2 no es obra de Epic, sino de otra compañía llamada Legend Entertainment; aunque dispusieron de la asistencia ocasional de los primeros, llevaron el proyecto básicamente por su cuenta. Publicaron el juego para PC a principios de 2003, algo más tarde sacaron también una versión para la consola Xbox, y una expansión que incorporaba la posibilidad de partidas multijugador —con una variante sofisticada del deathmatch—..., y poco después, en el año 2004, cerraron sus puertas para siempre.

Insisto: no creo que Unreal 2 pueda considerarse un gran éxito; desde luego no resultó muy rentable para Legend. Recibió bastantes críticas por lo elevado de sus requerimientos de hardware, y por carecer de modo multijugador —esto en 2003 era algo así como anatema—, y por no ser exactamente original, y por...

Como siempre, voy a ir describiéndolo con detalle.

El reparto: nuestro protagonista y sus felices amigos

Pues bueno, en una galaxia muy, muy lejana... John Dalton patrulla con sus compañeros, a bordo de la nave TCA Atlantis, un aburrido rinconcito del universo para la Autoridad Colonial Terrestre. John Dalton, sí. Se trata de un nombre sólo un poquito más original que Manolo Rodríguez, pero si seguís leyendo comprobaréis que muchos otros aspectos del argumento Unreal 2 son también así, vulgares y más o menos previsibles. Por lo visto, los guionistas de Legend echaron el guante a todos los tópicos que pudieron encontrar —aunque se rumorea que algunos, como el del "antagonista barbudo que suelta charlas interminables", lograron escapar por una vez de la cacería—; y por ello el juego recuerda un poco a una película de ciencia-ficción italiana.


Aída dando la paliza
La mejor estratega de la humanidad: "ostia nano, ¡nano!, pilla mi pipa..., ¡que lo que hay ahí abajo es muy chungo!".


Va, ya me estoy desviando... El caso es que John Dalton tendrá nombre de empleado de gasolinera estadounidense, pero en su vida pasada fue un tipo duro, de esos que te insultan con frases sarcásticas mientras te apuntan con una Uzi en cada mano: nada menos que un marine espacial curtido en mil batallas, o algo así. Sin embargo, desobedeció una orden de un superior para salvar a un civil —os lo dije, ¡tomad topicazo!—, y por ello fue degradado a esbirrillo de la Autoridad Colonial Terrestre y destinado al rincón más insulso del espacio.

Por suerte, no está solo: le acompañan otros tres desechos sociales, con los que puede entretenerse durante las largas travesías siderales en conversaciones huecas y repletas de clichés. Y estos tres rebeldes sin causa son:

Aída:
Vosotros veréis una mujer tetuda con pinta de choni espacial, pero se trata de una persona profunda, sensible y, además, la mejor estratega militar de la humanidad. En una guerra anterior contra unos alienígenas peleones logró la victoria cuando la situación parecía desesperada... Para ello tuvo que hacer sacrificios, y esto la convierte en el clásico personaje "con un oscuro secreto que le provoca una profunda angustia vital". El problema es que a mí nunca dejó de recordarme a mi vecina Nayara —o, como prefiere ella, "la Nay"— lista para una noche de fiesta en Masía; sólo le faltan los aros en las orejas. Así que, lo siento, simplemente no resulta creíble como réplica futurista del mariscal Zhúkov.
Isaak:
Otro personaje torturado por los remordimientos; sirviendo a las órdenes de Aída, le entró el pánico durante un combate y por su culpa murieron varios compañeros. Y como suelen hacer los "personajes torturados", ahogó durante un tiempo sus penas en alcohol. Ahora, sin embargo, quiere demostrarle al mundo —bueno, considerando la ambientación del juego, sería más bien al universo entero— que no es una basura humana y puede redimirse de su cobardía. Vamos, eso me pareció entender.
Ne'Ban:
En mi opinión, el tripulante más interesante del TCA Atlantis; para variar no resulta deprimente, y parece más auténtico que los otros dos. Se trata de un príncipe alienígena con un aspecto ciertamente extraño —el artículo de Something Awful lo describe como fabricado con una caja de música de los años 50 y semen radiactivo—, y un modo de hablar peculiar. Obviamente los chicos de Legend lo incluyeron como recurso cómico, y en esta faceta funciona bastante bien. Pero, hey, Ne'Ban también tiene una historia detrás: en lugar de matar el tiempo cazando elefantes, quiere ser útil a la sociedad, y además que se le valore por sus capacidades y no por su sangre real.

Quizás les cojáis cariño, pero yo, salvo a Ne'Ban, los encuentro más o menos prescindibles. La culpa es de los guionistas de Legend, que hicieron estos personajes tan planos y estereotipados como les fue posible; joder, en comparación con ellos el reparto de una película de Steven Seagal parece sacado de una obra de Dostoyevski. Supongo que se limitaron a ver el cine de acción más casposo de Hollywood y fueron copiando de ahí, porque de lo contrario no lo comprendo.

Sé que quejarse de la calidad de los personajes de un arcade puede verse como mear fuera del tiesto. Al fin y al cabo, se trata de un género de videojuegos en el que lo fundamental es la acción, y las sutilezas argumentales no resultan realmente importantes. El problema radica en que Unreal 2 te obliga a charlar e interactuar con tus compañeros de aventura, y éstos, por decirlo sin rodeos, son patéticos, carecen de mayor interés.

Va, un ejemplo... Echadle un vistazo a este diálogo sacado de la segunda misión. Un grupo de marines espaciales se ha estrellado en un pantano y Dalton debe ir a rescatarlos. Cuando finalmente los encontramos, ocurre esta conversación de besugos:

—Me alegro de que pudieses venir, sheriff.
—Bueno, me pillaba cerca.
—Bonita noche para dar un paseo, además.
[...]
—¿Habéis sobrevivido todos?
—Nosotros tres, listos para la acción.
—Tenemos que localizar un claro.
—Vamos por delante de ti. Hay un punto apropiado por aquí cerca. Perfecto para una nave de descenso.
—No habrá nave de descenso.
—¿Qué?
—¿Te haces el sordo, soldado?
—No, señor. Perdón, señor.
—Vamos a traer el Atlantis aquí abajo.
—La leche..., ¿pueden hacer eso?
—Está chupado.
—De acuerdo. Marines, estad atentos, nos movemos. Permaneced cerca del sheriff. Si nos separamos, os iré a buscar.

Al final, este tipo de charlas entre listillos que intercambian frases supuestamente ingeniosas termina haciéndose cansino. Pero bueno, para ser justos, el cine norteamericano de los últimos quince años también viene a ser así. Legend sólo decidió seguir una tendencia mucho más amplia.

Recorriendo el universo: el argumento

Algo que decepcionó a muchos jugadores: la trama de Unreal 2 no tiene nada que ver con la de la precuela. No veréis nalis por ningún lado. En realidad, los dos juegos comparten bastante poco, más allá de estar ambientados en un colorido universo futurista con naves espaciales, pistolas láser y razas extraterrestres. Aunque volveremos a enfrentarnos a los malvados skaarj, parece que éstos participan en la historia un poquito por compromiso, como diciéndonos "sí, chicos, en efecto, esto se supone que es Unreal, y por eso hemos venido; pero hubiéramos preferido quedarnos en casa viendo el fútbol". En esta ocasión poseen un papel discreto, y ello causa una impresión desconcertante; los adversarios más carismáticos y con mayor protagonismo de la primera entrega quedan convertidos aquí en actorcillos secundarios sin demasiada relevancia.


Curiosamente, este planeta se llama Infierno
Este mundo helado es uno de los mejores rincones del juego. Lástima que justo a continuación haya que tragarse un par de niveles combatiendo contra absurdas arañas fosforescentes.


¿Y la historia en sí?

Pues veréis, gira en torno a una serie de artefactos mágicos que son casi indestructibles, "emiten una extraña energía", y por lo tanto confieren un poder enorme a quien logre reunirlos todos. El juego no revela hasta el último nivel en qué consiste exactamente este poder, algo que en mi opinión está bien pensado, porque termina tratándose de una de las pocas sorpresas que Unreal 2 tiene que ofrecer. Además, posee la ventaja de que así la influencia de los artefactos puede emplearse para justificar casi cualquier cosa, desde arañas mutantes a un planeta habitado por un único organismo gigantesco.

Como ya supondréis, John Dalton y sus amigos no son los únicos que los buscan, porque unos trastos tan poderosos atraen a todo tipo de gente. Están los skaarj, claro, los malhumorados bichos reptilianos que ya conocimos en el primer Unreal —aunque, como ya he dicho antes, en esta segunda historia no intervienen tanto—. Y, como novedad, existen varias facciones humanas que también los quieren para sus propios fines, cada una con su respectivo ejército de mercenarios: las corporaciones Izanagi, Axon y Liandri.

Y..., no hay mucho más, en realidad. De hecho, mis lectores más despiertos, puestos ya sobre aviso de lo tópica que resulta la historia que narra el juego, seguro que están imaginándose cómo transcurre y cuál es el desenlace. Exacto, el nudo de Unreal 2 consiste en nuestro protagonista saltando de planeta en planeta para recoger todos los artefactos, enfrentándose en el proceso a toda criatura viviente: los mercenarios de las corporaciones, los skaarj y sus esbirros, una especie de colmena de insectos robóticos, e incluso animalillos con la mala suerte de cruzarse en su camino. Sin embargo, completada ya la tarea y con todos los cachibaches mágicos ya reunidos, se produce una traición —¡oh!, ¿a que no lo esperábais?—; porque, claro, siempre existe alguien que sabe cómo sacarle partido al Poder Supremo mucho mejor que nuestro héroe bonachón. La conclusión es una revisión futurista del final de El Señor de los Anillos: los artefactos poseen demasiado poder y, por la seguridad de todos, deben ser destruidos arrojándolos a una estrella.

A esta esquemática trama se añaden los conflictos personales de nuestros compañeros de viaje, pero tampoco hay mucho que destacar aquí. Isaak no quiere volver a fallar, Aída sigue luchando con los remordimientos por los inocentes que tuvo que sacrificar para ganar la última guerra —cuando precisamente en esto consiste ser general, y una persona incapaz de sobrellevar este tipo de conflictos morales jamás ascendería en la cadena de mando—. Dalton acaba haciendo un poco de terapeuta con ellos. Y estoy seguro de que ya estáis adivinando los diálogos correspondientes... Una pista: los habéis escuchado ya en mil películas.

Jugabilidad, narración, interacción con los personajes

Bueno, Unreal 2 es, ante todo, un arcade. Sí, sus creadores lo anunciaron también como una aventura con personajes profundos y un argumento complejo, incluso apareció alguien queriendo compararlo con Deus Ex... Ni puto caso. El juego consiste principalmente en pegar tiros a bichos feos y tíos malos. De hecho, ese intento de venderlo como lo que no es —RPG-style character interaction, con dos cojones— le pasó factura a Legend, y supuso una de las razones de su relativo fracaso.


Otro paisaje alienígena
El planeta Acheron está habitado por una única criatura gigante con pelos gigantes y colmillos gigantes y conductos digestivos gigantes y... Sólo le faltan ojos gigantes, vaya.


Aunque sí es verdad que Unreal 2 presta más atención a la historia y los personajes que muchos otros títulos del género. En mi opinión, considerando lo flojos que resultan ambos, quizás fuese un error.

¿Y cómo se aborda esto en el juego? Pues normalmente, entre tramo y tramo de combate, existen secuencias que transcurren dentro del TCA Atlantis, la nave espacial de nuestros héroes. En ellas podremos conversar con nuestros compañeros mongoloides de aventuras, recibir detalles sobre nuestra próxima misión, esas cosas; las charlas con Isaak sobre nuestro armamento resultan especialmente ridículas, pero en fin, supongo que cumplen su cometido. También se nos concede graciosamente la opción de explorar a nuestro antojo la nave. Yo invertí un buen cuarto de hora visitando los camarotes, el puente e incluso los conductos de mantenimiento, abriendo puertas y trampillas por doquier... El problema es que esto no sirve realmente para nada: no existe ninguna sorpresa oculta que descubrir. Y, para mi gusto, no premiar la curiosidad del jugador, aunque sea simbólicamente, es una equivocación.

Iba a dejarlo aquí, pero mientras buscaba material en Internet para informarme mejor sobre el juego encontré un divertido texto promocional, que contiene lo siguiente:

Sistema de conversación en tiempo real — El revolucionario sistema de diálogo de Legend permite a los jugadores iniciar y abandonar conversaciones, interrumpir a otros personajes, dar órdenes y responder a eventos. El sistema observa el estado emocional de los personajes para que éstos reaccionen adecuadamente a cada situación.

¿A que suena emocionante? Pues bien, ese "revolucionario sistema de diálogo" consiste a la hora de la verdad en el clásico árbol conversacional que lleva empleándose en los videojuegos desde los años ochenta. Así que no se trata de un invento exactamente innovador. De hecho, viejas aventuras gráficas como Monkey Island o I have no mouth and I must scream resultan más sofisticadas en este aspecto. Y lo de los personajes "reaccionando según su estado emocional" simplemente no existe: se comportan como establece el guión, y punto.

Entendedme, en principio nada de esto me parece mal, y menos en un arcade... Otra cosa, claro, es que quieran venderte la cabra. Así que lo repetiré: Unreal 2 se trata de un título de acción en el que hay intercaladas algunas secuencias lineales de diálogo, muchas de ellas además claramente mejorables. Nada más.

Otro recurso que el juego utiliza mucho para meternos en ambiente y hacernos vivir la trama son las escenas animadas, usualmente cortos fragmentos entre niveles. A ratos uno incluso tiene la sensación de estar viendo una película. No obstante, la mayoría de ellas muestran la navecita personal de nuestro protagonista entrar o salir del TCA Atlantis, algo bonito —sobre todo por las fabulosas vistas del espacio que implica, con campos estrellados, planetas gigantes y demás— pero de escaso valor narrativo. Ojo, hay excepciones: en ocasiones ocurren cosas realmente importantes.

La acción


El famoso lanzallamas en acción
Cuando todo vaya mal, usa el lanzallamas. Reiteradamente. En realidad, se trata del arma más divertida de Unreal 2.


Cuando la hay, resulta más frenética que la del primer Unreal, porque suele implicar a más adversarios. También ofrece más variedad, debido a las características del arsenal y las distintas clases de monstruos y combates planteados. Sin embargo, por el motivo que acabo de explicar —las secuencias de diálogo en el TCA Atlantis—, el juego cuenta con un ritmo más irregular que el de otros arcades; tiempo para hablar tranquilamente y tiempo para disparar a todo lo que se mueva, supongo...

Antes que nada, diré que a lo largo de la partida os enfrentaréis a varios tipos de situaciones. Existe la mezcla de exploración y lucha tan habitual en el género, pero también misiones de "aferrarse a la posición" que implican mantener a raya a las hordas enemigas o proteger a personajes concretos —una de ellas, además, conlleva una divertida sesión de tiro al pato con el rifle de francotirador—. Éstas son muy amenas y tienen un sabor peculiar, puesto que los chicos de Legend incluyeron armamento defensivo que el jugador puede usar a su antojo, y requieren por lo tanto un mínimo de planificación. En alguna de estas batallas incluso contamos con aliados a los que podemos dar órdenes de una forma muy básica. La mayoría de los análisis que he leído las consideran el punto culminante del juego, y yo me inclino a darles la razón.

Un detalle que quizás sorprenderá a algunos jugadores es la velocidad de movimiento de nuestro protagonista, más lenta y realista que en otros arcades, o incluso otras entregas de la serie Unreal. Sigue resultando posible sortear proyectiles —normalmente los cohetes lanzados por el enemigo—, claro, pero aquí no saltaréis de aquí para allá con la rapidez demente de Doom o Quake. Esto quita algo de relevancia a la habilidad del jugador para esquivar a los contrincantes, y en cambio hace más hincapié en su capacidad de absorber daño; de todos modos, y con alguna excepción, se trata del camino en el que ha ido evolucionando el género con los años.

Otros comentaristas han encontrado la acción de Unreal 2 repetitiva y poco interesante, o también algo descafeinada. Pero yo tengo poco que criticar de ella, la verdad. Cuenta con bastante más variedad táctica que la de otros títulos —sí, Doom 3, va por ti—, y la dificultad me pareció mayormente apropiada: jugando en el nivel intermedio morí con cierta frecuencia y en algunos momentos tuve que esforzarme con ganas para sobrevivir. Algunos escenarios se me antojaron quizás un poquillo más fáciles de lo que me hubiese gustado, eso sí.

Las armas (de destrucción masiva)


Niebla, paisaje misterioso
Este otro mundo extraterrestre, en cambio, se parece bastante a Londres.


En la práctica, el arsenal de los arcades en primera persona tiende a parecerse bastante de unos a otros: algún tipo de ametralladora o fusil de asalto, un par de piezas que inflijan mucho dolor a corta distancia, granadas y cohetes... Unreal no es una excepción a la norma, pero al menos los títulos de la serie siempre han tratado que sus armas luzcan diferentes, incluso con un puntito de extravagancia.

Bien, en este aspecto Unreal 2 resulta menos original que su precuela, fundamentalmente porque carece de armas tan carismáticas como el cañón antiaéreo o el lanzador de cuchillas. De hecho, las únicas de aquellas que repiten en esta segunda parte son la pistola de dispersión y el rifle de francotirador; el resto del surtido es nuevo. Y ofrece un poquito de todo, desde una escopeta futurista de funcionamiento previsible a un absurdo cañón que dispara..., arañas vivas, que supuestamente se aferran a la víctima y la matan poco a poco —lo que ocurre en realidad es que, mientras tratáis de eliminar a un enemigo con él, éste usará contra vosotros un arma efectiva de verdad y os destruirá—. Todas ellas cuentan con modos alternativos de disparo, lucen convincentes y suenan también así.

¿Piezas que merezcan destacarse? Bueno, el lanzador de arañas, aunque bastante inútil, es algo que no se ve todos los días y merece al menos un punto por originalidad. El lanzallamas, en cambio, se trata de un arma más convencional, pero resulta muy eficaz contra monstruos cercanos y además está recreado de una forma fabulosa. Existen asimismo unas pequeñas esferas voladoras que atacarán a los enemigos de las inmediaciones al ser arrojadas; sin embargo, aparecen demasiado avanzada la partida para que el jugador llegue a sacarles algún provecho. Y por último tenemos el llamado "cañón de singularidad", un armatoste que dispara diminutos agujeros negros que volatilizan de forma instantánea a cualquier adversario que encuentren en su camino; por supuesto, un arma tan poderosa se reserva también para el final.

Un detalle que no dejó de intrigarme durante toda la partida es el modo que tiene el juego de administrar nuestro arsenal. Puede que al terminar una misión, además del correspondiente artefacto, hayáis encontrado el lanzallamas y media docena de cargadores para el fusil, pero probablemente, por algún ignoto motivo, no dispondréis de ellos para la próxima. Se supone que Isaak es el encargado del armamento, así que, ¿qué hace con todo el que le traemos después de cada excursión? ¿Lo vende en el mercado negro y sólo nos deja el mínimo imprescindible para la siguiente aventura? Bueno, hablando ya en serio, imagino que Legend hizo esto para nivelar un poco la dificultad y evitar que el jugador acumule más armas que la Estrella de la Muerte. Pero ocurre que, como no se da ninguna justificación de ello —¿que excusa realista podrían poner, después de todo?—, causa un efecto un tanto extraño. No lo veo mal, de todos modos.

Enemigos e inteligencia artificial


Tío malcarado hablando
Si no recuerdo mal, estos chicos de rojo eran los "guerreros fantasma", que pese a su nombre no le dan mucha importancia al camuflaje.


Ya he dicho que los skaarj, los monstruos más emblemáticos del primer Unreal, intervienen aquí un poco a regañadientes: lucharéis contra ellos sólo al principio de la partida y en el penúltimo nivel. Comparados con los adversarios de otros arcades nunca me han parecido demasiado carismáticos, he de reconocerlo. No obstante, tampoco voy a negar que poseen su atractivo y hubiera estado bien encontrarlos algo más a menudo, aunque fuese sólo para añadir más diversidad al tramo intermedio del juego.

La mayoría de la acción recae sobre los mercenarios humanos de las corporaciones que se nos oponen. Cuentan con nombres tan coloridos como "guerreros fantasma" o "ángeles de Liandri", estas últimas un ejército de amazonas mejoradas genéticamente; sin embargo, todos ellos pueden describirse sin equivocarse mucho como "típico soldado con armadura futurista", y yo no les vi demasiada personalidad. Unos van de azul, otros de rojo, unos corren rápidamente y atacan con armas ligeras, otros disparan con lanzacohetes y se mueven pesadamente por el escenario, como tanques en miniatura. Cumplen, sin ser nada que vayáis a recordar para siempre.

Existen otros adversarios además de los skaarj y las diversas facciones de mercenarios. De hecho, Unreal 2 intenta ofrecer variedad en este aspecto, cosa loable y digna de agradecer. Así, tenemos a los izarianos, una raza alienígena empleada por los skaarj como esbirrillos de segunda —vendrían a sustituir a los krall de la primera entrega—, y que gustan de los ataques en masa. También una colonia de arañas mutantes, que antes he mencionado de pasada, y que cuentan con un nivel para ellas solas; aunque ya sé que las arañas no son exactamente una muestra de originalidad en un arcade. Y una especie de grandes insectos robóticos que disparan láseres y viven en un siniestro planeta mecánico. Por no hablar ya de los alucinantes engendros que pueblan el mapa que cierra el juego... Sumando todos ellos, con sus respectivas variantes, y los animalillos hostiles que merodean en algunos escenarios, la cuenta de enemigos diferentes contra los que pelear debe superar la veintena. Lo encuentro bastante meritorio.

Una parte significativa de los comentaristas que he leído se quejaba de la inteligencia artificial del juego. Quién sabe, quizás estuviesen habituados a jugar arcades con monstruos que te ganan al ajedrez y escriben novela existencial... Como no se trata de mi caso, vaya, yo la encontré adecuada, incluso buena. Los enemigos se desplazan con soltura por el escenario, y son capaces de esquivar algunos proyectiles y buscar cobertura durante los tiroteos; a veces hasta parece, en el caso de los mercenarios humanos al menos, que ejecutan rudimentarias tácticas de grupo. Nada de esto resulta especialmente innovador para lo que se esperaba de un videojuego de gran presupuesto en 2003, pero sí bastante digno.

Gráficos

Ah, sí... Si en algo coincidieron todos los análisis del juego, incluso aquellos que lo fustigaban sin piedad, es en la belleza de la presentación. El motor gráfico resultaba muy sofisticado para la época, y los escenarios renderizados por él muestran un aspecto estupendo, especialmente los exteriores.


Lugar idílico
"En un país multicolor, nació una abeja bajo el sol, y fue famosa en el lugar, por su alegría y su bondad..."


Supongo que es así: si a un título más bien convencional y poco memorable le añades una estética vistosa, consigues..., bueno, igual un juego épico no, porque sus limitaciones en otras facetas siguen resultando evidentes, pero sí un trabajo que será valorado con cierta benevolencia. Al fin y al cabo, algunos comentarios pusieron a Unreal 2 por las nubes sólo por sus gráficos. También es verdad, claro, que el mundillo de la crítica —y da más o menos igual que hablemos de cine, música, videojuegos, o de la prensa en general— se halla lleno de comemierdas que jamás osarían hablar mal de los gatos gordos que pagan o se publicitan en sus respectivos medios. ¿Moraleja? Nunca hagáis demasiado caso a la gente que cobra por opinar, están vendidos casi todos.

Aunque vaya, los gráficos de Unreal 2, en aquel lejano 2003, resultaban sobresalientes. Sobre todo las escenas al aire libre, como ya he dicho; los chicos de Legend supieron apreciar que éste era uno de los puntos fuertes de la precuela, y mantuvieron alto el listón también aquí. ¿El resultado? Algunos de los mejores paisajes alienígenas que ningún videojuego había mostrado hasta entonces. Todos ellos cuentan con un aspecto muy natural y sugerente, pero yo disfruté en especial dos de ellos: la superficie helada de Infierno, una luna que orbita alrededor de un gigante gaseoso, y el planeta-criatura Acherón. Debo mencionar también el realismo de los fluidos y el fuego, y las superficies reflectantes.

En los interiores, en cambio, el motor gráfico luce menos. Claro, siguen siendo bonitos, mejores que los de la gran mayoría de títulos de la época, pero no se aprecia en ellos el gran salto técnico que muestran las áreas al aire libre. Esto llegaría unos meses después de la mano de Id Software, con Doom 3 y su sistema unificado de iluminación.

Niveles y decorados

En este aspecto, Unreal 2 se decanta casi por el camino contrario al ya mencionado Doom 3: mucha acción en exteriores, con grandes espacios que en ocasiones nos presentan combates a larga distancia —por algo hay un rifle de francotirador—, y escenarios generalmente coloridos y bien iluminados. Y bastante diversos, además. Existen colinas con arbolitos y hierba exuberante, que le hacen pensar a uno en islas tropicales; el enigmático entorno congelado de Infierno; un planeta desértico con los huesos de criaturas gigantescas adornando el paisaje... Esto hace que el juego resulte un tanto inconexo, sin la coherencia temática del primer Unreal, y explorar sus niveles viene a ser un poco como ojear folletos al azar en una agencia de viajes.

Y ya que vuelvo a aludir a la precuela, hay otra diferencia importante: el elemento medieval, que tanto protagonismo tenía en ella —los nalis y su arquitectura, sobre todo aquellos castillos sombríos— no aparece para nada aquí. Esta segunda parte se queda sólo con la ciencia-ficción, y cada vez que os encontréis entre cuatro paredes serán las de un laboratorio futurista, nave espacial o similar.

Otra cosa que vale la pena explicar es que los mapas de Unreal 2 resultan, en su gran mayoría, muy lineales; normalmente sólo se os brinda un camino a seguir, así que no hay muchas posibilidades de perderse y terminar dando vueltas por el escenario sin saber cómo continuar, algo que sí ocurría en el primer Unreal. De hecho, explorar el entorno más allá de la ruta planeada por los autores del juego sirve de muy poco, y apenas ofrece recompensas. Eso sí, existen muchos eventos preprogramados, que acentúan la impresión, descrita unos párrafos más arriba, de estar viendo una película; una mala película elaborada a base de clichés, claro.

A mí no me gustan demasiado los niveles lineales, vaya, porque le quitan iniciativa y libertad de movimientos al jugador. Sin embargo, tampoco voy a negar que éstos son atractivos, gracias en gran parte a todo el detalle visual que poseen. Los pasillos y estancias de los edificios que visitaréis a lo largo de la partida se encuentran repletos de tuberías, ordenadores, contrafuertes metálicos y objetos diversos. Todo ello representado mediante geometría —y no dibujado en las texturas, como ocurre en otros arcades—, así que uno puede imaginar la ingente cantidad de trabajo que representó para Legend modelar cada mapa.

Sonido y música


Monstruito enjaulado
¿Parece mucho campo de fuerza para contener a tan poquito monstruo, no? Pues...


Un juego que nos sitúa en un futuro remoto con viajes espaciales, paisajes extraterrestres y luces de muchos colores sólo puede contar con una banda sonora compuesta de música electrónica. ¿Sorprendidos, eh? No sé muy bien qué decir sobre ella: en general me gustó, pero no consigo recordar ahora mismo ninguna de las melodías ambientales, así que quizás no fueran exactamente memorables. Cumplen su cometido, imagino... Contrastad esto con otras canciones de videojuegos rápidamente reconocibles, que llaman la atención casi desde las primeras notas: la que sirve de presentación a Duke Nukem 3D, por ejemplo, algunas piezas de Doom 2 o —y esto no deja de resultar irónico— la que nos saludaba cada vez que cargábamos el primer Unreal.

"Ya", diréis, "que no te acuerdes de ninguna melodía de Unreal 2 no significa que su música sea mediocre; igual no prestaste atención, canelo". Y no se trata de eso, de verdad, ya he mencionado que la banda sonora del juego no me desagradó, y añado además que acompaña bastante bien a la acción. Pero mirad... Cuando probé por primera vez Testament, un viejo arcade para Amiga, sucedió lo siguiente: antes siquiera de que cargase la pantalla de bienvenida hubo un momento de "joder, ¿qué coño está sonando en los altavoces?"; y sólo dos tardes después, casi sin pretenderlo, ya me sabía de memoria esa música. De hecho, en ocasiones incluso arranco el emulador sólo para volverla a escuchar. Pues bien, este título de Legend, en cambio, no posee nada parecido.

Aunque esto, de todos modos, es un asunto subjetivo, y lo que a unos nos impacta a otros se les antojará poco destacable.

Los efectos de sonido son buenos también, especialmente los disparos de las armas. Existe una excepción, sin embargo: el fuego automático del fusil de asalto suena demasiado débil, casi como si uno abriera una cremallera. Igual se supone que el trasto este lleva un silenciador incorporado o algo así... Tampoco se trata de un detalle con mayor importancia.

Como se espera de un título de la relevancia de Unreal 2, no sólo leeremos en la pantalla lo que nos dicen los personajes, sino que los escucharemos hablar. Desconozco cómo serán las voces originales en inglés; yo he jugado una versión en español, y encontré el doblaje plano y carente de emotividad. El único sujeto en el que percibí algo de chispa fue, por supuesto, Ne'Ban, porque en los demás resulta demasiado evidente que hay alguien leyendo sin muchas ganas un papel. La inanidad de la historia tampoco ayuda a que el reparto suene creíble, claro. Además, yo me pasé toda la partida imaginando a Aída pronunciar algo como "¡qué járcor, nano!, me follé ese puto planeta enterito porque me salió asín, de el potorro, ¿vale?, ¿¡vale!?"; es que ni con todo el repertorio dramático de Meryl Streep se podría rescatar ese personaje, está condenado al cachondeo desde el momento en que los horteras de Legend decidieron vestirla como para salir de juerga a los chiringuitos de Burriana.

Conclusión


Mundo misterioso
Y éste es el misterioso mundo que sirve de hogar a los drakk, una raza de monstruos mecánicos. Chimo Bayo también solía venir a pinchar por aquí.


¿Es Unreal 2 un mal juego? No lo creo, tiene detalles destacables y resulta en general disfrutable. ¿Se trata de un buen juego, entonces? Esto..., pido el comodín del público... Lo que ocurre es que simplemente no brinda nada distinto a los otros cuarenta mil arcades que habéis jugado ya, algo que resulta tan cierto hoy, en 2012, como lo era en 2003. ¿Y valía la pena renovar el ordenador y pagar cuarenta euros por él cuando salió? ¡Por Dios, no! Ahora, diez euros por una copia de segunda mano o por rescatarlo del cajón de las ocasiones ya me parece un trato más sensato.

Yo le encuentro cierto valor, digamos, estético: los gráficos lucen muy bien, y eso de hacer turismo en mundos alienígenas recreados con tanto esmero hizo dispararse mi imaginación. Me hubiera gustado poder esconder la interfaz y tomar capturas del paisaje. Ya puestos a pedir, podrían haber convertido el juego en una demo no interactiva, que mostrase sólo escenas del espacio y de planetas alucinógenos poblados por extrañas formas de vida, mientras suena como melodía ambiental "Dark Star", de Grateful Dead...

Porque, siendo realistas, no hay mucho más aquí. Enemigos mayormente genéricos en un argumento genérico con unos personajes genéricos. Un simple refrito de tópicos del cine de acción y el de ciencia-ficción. Ahora, para los chiquillos de doce años que lo jugasen en su día debió tratarse de una experiencia inolvidable, eso lo concedo.

PD: Un saludo cariñoso a todos los chonis de España, la única gente auténtica que queda en este país ahora que los chicos de Eskorbuto están muertos.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 2 de mayo de 2012. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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