Outlaws (1997)

Una historia de venganza en el Salvaje Oeste

Introducción

Este título de LucasArts era un asunto que tenía pendiente casi desde que comencé con Arcades 3D, allá por 2004. Por aquellas fechas lejanas, me encontraba una tarde ojeando el catálogo de 3D Shooter Legends, cuando leí por casualidad una escueta reseña sobre él. Y pensé: "¿un juego ambientado en el Salvaje Oeste? Tiene que estar bien". Pero claro, lo anoté en mi larga lista mental de "cosas interesantes que mirar alguna vez", y tres horas más tarde ya lo había olvidado.

A lo largo de todos estos años he jugado mucho. He disfrutado de arcades muy estimulantes, y he padecido también alguna mierda como el sombrero de un picador. Y, salvo en algún momento fugaz, no había vuelto a acordarme de Outlaws..., hasta que, hace unos meses, un lector del foro me lo recomendó en un mensaje privado:

Hola Eye, supongo que habrás oído hablar de este juego, me gustaría si pudieses que le eches un vistazo a fondo y hagas un análisis, es sin duda el juego del que más buenos recuerdos traigo de la infancia.

¿Y qué fue lo primero que hice después de esa recomendación? ¿Probar por fin Outlaws? Pues..., no, eso resultaría demasiado predecible. En su lugar, descargué y me mortifiqué con un bodrio abominable que no tiene nada qué ver con él, porque yo soy asín, una mierda de persona, y me atrae hacer el mal.

Sin embargo, todo pasa y todo llega. Así que al empezar este pasado mes de agosto me acordé de él, una vez más: "ostia, el Outlaws"... Y decidí que ya había llegado el momento de echarle un vistazo. Oh, aún me costó unos días conseguirlo y ponerlo a funcionar: para gozarlo en toda su gloria me descargué con Amule imágenes de los dos CD-ROMs en que se distribuía este arcade —no uno, no, dos—, e instalé en Linux una unidad virtual para poder abrirlas sin tener que grabarlas en discos reales —CDEmu—. Y, ya con eso, pude correr el juego emulado con la versión 1.3.23 de Wine.

Sí, me he pasado Outlaws en Linux. Ha funcionado inesperadamente bien, de forma muy fluida y sin errores, y creo que de un modo muy fiel al que pretendía LucasArts en Windows 95.

Y sin más dilación entremos en materia.

El bigote y la mirada de Lee Van Cleef: el Salvaje Oeste


¡AaaAaaAaaaah! Uauauaaa...
Un día estupendo para comenzar un ajuste de cuentas.


¿Os gustan los westerns, esas películas que incluyen poblados polvorientos de madera, locomotoras de vapor y gente que resuelve sus diferencias con duelos de revólver en la calle principal? ¿Los Estados Unidos del siglo XIX, vaqueros, indios, forajidos, el Séptimo de Caballería? A mí la verdad es que me encantan, vaya, así que dejaré aquí una corta explicación para los despistados.

Hablando con rigor, la influencia del western ha ido mucho más allá del cine. Por ejemplo, durante su apogeo dio lugar a un tsunami de novelillas baratas ambientadas en el Salvaje Oeste; según Wikipedia, sólo el autor español Marcial Lafuente Estefanía escribió, en una muestra impresionante de productividad, más de dos mil de ellas. ¿Cómo se os queda el cuerpo, eh? Sin embargo, lo que todos conocemos son los filmes del género, también incontables como las estrellas del cielo o los bloques de apartamentos de la costa valenciana. Por ilustrarlo, y ya que he mencionado Valencia, diré que nuestra emisora de televisión autonómica —el tan frecuentemente alucinógeno Canal Nou— lleva sabe Dios cuántos años emitiendo, al menos, un par de westerns a la semana... ¡Y no suelen repetirse! A los que planifican la programación de dicha cadena he de agradecerles, pues, mis conocimientos sobre el tema. Bueno, y a mi abuelo, que consideraba la película vespertina de vaqueros algo tan sagrado como la partida de guiñote en el bar.

Aunque el género dio sus primeros pasos casi a la vez que el cine en sí, la cima de su popularidad tuvo que esperar a la década de 1950. Películas que los estadounidenses producían casi en serie, y que nos explicaban qué excitante y grandiosa fue la colonización de las tierras occidentales de su país, y cuántas fabulosas aventuras podía uno vivir ahí. Solían poseer un tono más bien positivo, con sheriffs que siempre acababan con los criminales, ferrocarriles que traían progreso y hacían felices a la gente allá por donde paraban, y muchas diligencias y damiselas en apuros a las que rescatar.

En los años sesenta, el western perdió fuerza en Estados Unidos por simple agotamiento: habían sido tantas las películas producidas que el público pedía un descanso. No lo tuvo, claro, porque entonces vinieron los italianos a darnos su visión del Salvaje Oeste..., y así nació el subgénero del spaghetti western. Describiéndolo en general, producciones de bajo presupuesto, rodadas a menudo en Sicilia, Almería o incluso Yugoslavia. Y con historias, sí, bastante más crudas que las que narraban los americanos, en las que abundan los personajes moralmente cuestionables, las venganzas y las muertes gratuitas. El spaghetti western por excelencia es, sin duda, El Bueno, el Feo y el Malo, de Sergio Leone; aunque no os hagáis ilusiones, porque casi todos los demás quedan muy, muy por debajo en cuanto a calidad.

Insisto, ¿os gustan los westerns? ¡Bienvenidos entonces a Outlaws, forasteros! Oh, actualmente el género se halla, por lo demás, comatoso..., salvo los miércoles por la tarde en Canal Nou.

Un hombre en busca de venganza


Bob Graham contrariado con sus esbirros.
"¡Se os ha ido la mano, joder! No podéis correr por ahí arrasándolo todo como el ejército de Atila, ¡y encima secuestrando niñas repelentes que luego tengo que aguantar yo!


Aunque lo parezca, mi alusión a El Bueno, el Feo y el Malo no es gratuita. Este arcade de LucasArts, por su argumento, su ambientación, sus personajes y su estética, se nutre directamente de dicha película y sus dos hermanas —Por un puñado de dólares y La muerte tenía un precio; las tres forman la "Trilogía del dólar" de Sergio Leone—. Y no me cuesta nada imaginarme al equipo de desarrollo del juego, todos sentados alrededor de una gran pantalla, empapándose durante horas de estos filmes y otros clásicos del western para ir recopilando ideas. Vamos, estoy seguro de que en algún momento hicieron algo así.

Outlaws os pone en las botas de un antiguo U. S. Marshall llamado James Anderson. Después de largos años de servicio combatiendo el crimen, Anderson pensó que había llegado el momento de disfrutar un poco de la vida..., o en su defecto, a falta de un plan mejor, de retirarse a una raquítica granja con su mujer y su hija y subsistir de la tierra. El reposo del guerrero, que suele decirse. No voy a criticar su decisión, aunque yo hubiera escogido para asentarme y plantar cosechas un lugar menos parecido a Los Monegros.

El caso es que da igual: Anderson vivió felizmente en su rinconcito del desierto durante cierto tiempo. Un día, sin embargo, su camino se cruzó con el de un tal Bob Graham, un personaje rico, muy rico, que todavía quería serlo más. Graham pertenece, en realidad, a esa categoría especial de superhombres individualistas capaces de humedecer la vagina de Ayn Rand: muy ambicioso, carente del menor escrúpulo, y por supuesto dispuesto a actuar al margen de cualquier norma social. Vamos, lo que en el resto del mundo, bolcheviques irracionales como somos, conocemos por un "hijoputa de cuidao".

El proyecto de Graham consiste en reunir terrenos rústicos de un modo u otro, hacer pasar por ellos el ferrocarril, edificar ahí una ciudad... Y obtener cuantiosos beneficios en el proceso, claro. Tal y como lo explica él mismo a sus esbirros, en la secuencia de introducción del juego:

Caballeros, he visto el futuro. Donde hoy sólo hay esforzados granjeros, veo una ciudad deslumbrante, emergiendo de las llanuras sedientas. Muchachos, tenemos un trabajo que hacer. Algunos tienen un pequeño problema: no comparten mi visión, no comprenden que vendiéndome las tierras harán de este condado el más rico del estado. Pues bien, se les ha terminado el tiempo. Vosotros les iluminaréis: salid ahí fuera, y no regreséis hasta que pueda mirar este mapa, y saber que cada palmo de terreno es mío.

No, durante este "discurso malvado" no aparece acariciando un gato.

Como ya imaginaréis, la escuálida hacienda de Anderson cae de lleno dentro de esa futura "ciudad deslumbrante". Y como nuestro querido protagonista, testarudo como es, no desea vender sus posesiones, sufrirá las magníficas artes de persuasión de los secuaces de Graham, que consisten en matar a su mujer y secuestrar a su hija pequeña. Con premeditación y alevosía, por cierto, porque en el momento de los hechos Anderson se encontraba en la ciudad, de compras:

Como imaginaréis, lo que viene a continuación, y a lo que os dedicaréis durante la partida, es la venganza de Anderson. Una larga, larga serie de tiroteos que os llevará hasta el propio Bob Graham, que debe recibir su merecido por malo. Y todo ello, por supuesto, al margen de la ley, dijera lo que dijese Anderson en la tienda.

Un spaghetti western con estética de cómic


James Anderson.
En el Oeste no basta con ser duro, también hay que parecerlo, cuidando con atención la pose y el vestuario.


Como era común en la mayoría de los títulos de la época, Outlaws separa de forma rígida el argumento del juego en sí. Superáis cada nivel, el guión avanza un poquito con nuevos acontecimientos, tras lo cual pasáis a la etapa siguiente..., y así hasta el combate final.

En todo caso, lo que destaca de esta trama es su presentación, algo que le valió a LucasArts muchas alabanzas en su día. Por aquellos tiempos, para contar sus historias muchos juegos recurrían a simples parrafadas de texto, animaciones con sprites o modelos tridimensionales, secuencias preparadas mediante sus propios motores gráficos, o los tan a menudo ridículos vídeos con actores reales. Los autores de Outlaws, sin embargo, se decantaron por..., ¡escenas de dibujos animados! Mirad algunas de las capturas de pantalla que acompañan a este artículo, o mejor, echadle un vistazo a esta entrada de Youtube.

Yo sabía que existían, por haberlo leído anteriormente en algún comentario acerca del juego. Y reconozco que contemplaba la idea con un ligero escepticismo, supongo que porque no dejo de asociar "dibujos animados" con "narración plana y carente de realismo"; ya, lo sé, me falta cultura. Sin embargo, al comenzar la introducción me llevé una grata sorpresa: ¡ey, estos dibujos cumplen su cometido! ¡Y son atractivos!

Sí, todas las secuencias narrativas poseen un acabado muy profesional, con animaciones fluidas y fondos y personajes muy bien trazados. Y resultan, además, curiosamente emotivas. De hecho, muchas escenas están concebidas —por los escenarios, colores usados, planos y efectos— para causar el máximo efecto en el jugador que las contempla, de un modo que el propio Sergio Leone no habría dejado de aprobar. Resulta inevitable acordarse de sus películas, y de tantas otras del género, cuando uno ve, por ejemplo, galopar a Anderson por el desierto, con rifle, sombrero y abrigo largo.

En fin, valen la pena. No puede decirse que el argumento de Outlaws sea especialmente original o sorprendente, pero el modo de contarlo sí me lo pareció.

Jugabilidad, acción, armamento

Más allá de esos fantásticos dibujos animados, descubriréis... Bueno, un arcade de 1997. O, para ser más preciso, un arcade que, cuando se publicó en 1997, muchos comentaristas juzgaron anticuado. Sobre todo en su aspecto gráfico, del que hablaré un poco más adelante.


De paseo por el pueblo.
Cuando vives en una granja aislada, toda visita al pueblo representa diversión. Sobre todo si implica jugar con armas.


Veamos, Outlaws sigue las convenciones más viejas del género. Mientras que otros títulos trataron, a su manera, de innovar —System Shock, por ejemplo, introduciendo elementos de las aventuras de rol, o Hexen agrupando sus niveles en unidades más grandes y complejas—, los desarrolladores de LucasArts se ciñeron más bien a lo que funcionaba en Doom: escenarios jugados en secuencia, tiroteos incesantes con frecuentes emboscadas, llaves para abrir ciertas puertas... La mecánica del juego brinda, pues, muy pocas sorpresas.

Así que exploráis el entorno, matáis a los malos y recogéis las llaves necesarias para resolver cada nivel. La mayoría de ellos terminan, además, con combates señalados contra los secuaces más importantes de Bob Graham. Hay otros detallitos a tener en cuenta, como la posibilidad de saltar o agacharos, la existencia de un inventario, o la necesidad de usar la lámpara de petróleo para ver en zonas oscuras, que quizás hagan la experiencia sutilmente parecida a Duke Nukem 3D; aunque Outlaws no es tan efectista.

La acción consiste en gente disparando con rifles, escopetas y revólveres, todas armas de efecto instantáneo. Y eso significa que aquí vuestra destreza esquivando carece de la relevancia que tenía en Doom: lo importante es buscar buenos puntos en los que cubrirse, y contar con reflejos rápidos para apretar el gatillo antes que vuestros enemigos. Como las balas causan también un daño considerable —en el nivel medio de dificultad, un par de tiros bien colocados os enviarán al hoyo en un abrir y cerrar de ojos—, el juego puede resultar en ocasiones bastante cruel con el jugador, incluso frustrante. Moriréis con frecuencia, lamentando casi cada paso en falso.

En sus andanzas, James Anderson irá reuniendo un pequeño arsenal de piezas de la época con el que defenderse de los hombres de Graham. Tenemos, en primer lugar, el imprescindible revólver —porque no hay western posible sin él—, y un rifle al que se le puede acoplar una mira telescópica. Más adelante iréis obteniendo otras armas: varios tipos de escopetas, cartuchos de dinamita, e incluso una ametralladora Gatling, que en este caso cae de lleno en la categoría de lo "asombroso pero poco práctico". Porque, como suele ocurrir en tantos arcades, unas son más útiles que otras, y la mayor parte del tiempo alternaréis, dependiendo de la situación, entre el rifle, la pistola y la escopeta de un cañón. Los cuchillos arrojadizos, en cambio, quedan como un detallito anecdótico con el que experimentar cuando estéis aburridos y queráis que os maten.

Vale la pena mencionar que, al contrario de lo que era habitual en el género en 1997, las armas de Outlaws que lo requieran deben recargarse manualmente, pulsando la tecla apropiada. Esto añade realismo a los combates... Claro, hasta cierto punto; porque Anderson posee una habilidad para ello harto improbable, y es capaz de introducir seis balas en su revólver y dejarlo listo para volver a disparar en menos de dos segundos. ¡Muérete de envidia, Clint Eastwood! No me parece mal, de todos modos, puesto que así la acción conserva un ritmo muy ágil.

Resumiendo, Outlaws funciona así, como la batallita culminante de una película del Salvaje Oeste, con el pueblo invadido de pistoleros y personas muriendo por doquier. No puedes esquivar balas —obviamente—, ni tampoco puedes confiar demasiado en tu capacidad de absorber daño; tu mejor baza como jugador son los reflejos, y asegurarte siempre de contar con las armas cargadas. Y más allá del combate, pues lo de siempre: buscas llaves y resuelves algún rompecabezas esporádico, igual que en Doom y sus otros quinientos mil clones.

Enemigos, inteligencia artificial


Antiguo fuerte mexicano.
"Los muchachos de Graham le damos la bienvenida, señor Anderson. Somos tontos pero muchos".


Bob Graham es un cabrón arrogante, pero como toda la gente con dinero tiene amigos, al menos si tomamos la definición más superficial del término. Aunque llamémosles, mejor, partidarios; o, siendo aún más exactos, esbirrillos patéticos y prescindibles con los que ejecutar sus planes.

Eso sí, son muchos, un ejército entero. Y, como decía Stalin durante la guerra, mientras sus fábricas escupían miles de tanques T-34, "la cantidad tiene calidad por sí misma". Graham podría, de hecho, usarlos para instaurar un régimen de terror en su trocito del Oeste, y vivir como un señor de la guerra afgano o el temible Kurtz de El Corazón de las Tinieblas. Algo más divertido que extorsionar a los lugareños para construir ferrocarriles, vaya, y más interesante que amontonar dinero. Y es que mediocres como él devalúan la palabra "maldad"...

El caso es que Outlaws no cuenta con un surtido de enemigos tan diverso como otros arcades, porque su ambientación no lo permite. Existen quizás una decena de variantes de rufián para representar a los hombres de Graham, con revólveres, rifles o escopetas, vestidos con camisas blancas, negras o rojas y tocados con varios modelos de sombrero. No hay indios —salvo uno de los malos finales—, y los siempre carismáticos bandidos mexicanos tienen como único representante a Jack Sánchez, otro de los lugartenientes de Graham. Así que, a pesar de que los grafistas de LucasArts dibujaron a muchos adversarios distintos, todos ellos resultan más o menos equiparables y yo eché a faltar algo de variedad. No obstante, hay que reconocer que el argumento del juego no deja lugar a más.

La inteligencia artificial resulta muy básica, tanto como la de los arcades más antiguos del género. Los enemigos os detectan, disparan y caminan en vuestra dirección, y eso es todo; al menos se les da relativamente bien sortear obstáculos, y nunca vi —como sí sucedía en Daikatana— a ninguno atascado por el escenario. A la hora de atacar no se preocupan en exceso por las líneas de fuego, y de vez en cuando se matan unos a otros tratando de alcanzaros a vosotros, cosa siempre graciosa de ver. Y eso te hace reflexionar sobre la ingrata —y corta— vida de un malo de videojuego: no sólo suelen ser peones irrelevantes para sus jefes, sino también para sus propios compañeros. Pobrecillos.

Por cierto, las Historical Missions —un conjunto de niveles extra, al margen de la campaña principal, que se publicó con la versión 2.0 de Outlaws— incorporan a algún oponente más; el más llamativo de ellos, unas repelentes arañas peludas. Hay poco que destacar de ellos, de todos modos, porque quedan más bien como pequeñas ocurrencias para momentos muy concretos.

Gráficos y escenarios

Outlaws emplea el mismo motor gráfico que Dark Forces, otro arcade de LucasArts que salió a la venta dos años antes, en 1995, y que estaba ambientado en el universo de La Guerra de las Galaxias.

Sí, se trata de un salto temático importante, de naves espaciales y bases futuristas a paisajes desolados del Oeste estadounidense. Y sí, estamos hablando de un motor que, en 1997, resultaba ya un tanto anticuado; pensad que, unos meses antes, Id Software había terminado Quake... A pesar de todo esto, los responsables de Outlaws se las apañaron bastante bien, y los lugares que muestra el juego me parecieron detallados, convincentes y agradables de explorar.


Tiro al pato.
Ese pobre infeliz todavía no lo sabe, pero está muerto.


El motor gráfico de Outlaws, una variante más sofisticada del "Jedi Engine" usado en Dark Forces, viene a ser algo semejante al Build de Duke Nukem 3D, aunque menos versátil. Según cuenta la leyenda, LucasArts lo creó mediante ingeniería inversa, analizando concienzudamente cómo operaba el motor de Doom; y después fue añadiendo otras características, como la posibilidad de construir plantas superpuestas y superficies inclinadas, o de mostrar sencillos modelos en tres dimensiones. En agosto de 1997 incluso elaboraron un parche que añadía aceleración gráfica mediante 3Dfx Glide, y más adelante salió a la luz otro que incorporaba compatibilidad con Direct 3D. Con todo, queda lejos del potencial del ya mencionado Quake, con su geometría libre y luces con volumen.

Y como Outlaws no pretendía revolucionar el ámbito videojueguil con gráficos de última generación, sus desarrolladores se sintieron libres para invertir su esfuerzo en otros aspectos. La particular estética del juego, por ejemplo: muchos sprites —destacan entre ellos las armas de nuestro protagonista— se hallan dibujados con un estilo de tebeo similar al de las secuencias animadas de las que he hablado antes. Esto no agradó a todo el mundo, pero a mí en cambio me vale. No quedan mal entre el colorido y las formas simples de la mayoría de los escenarios, y aspirar a una apariencia con mayor realismo quizás hubiese puesto aún más en evidencia las limitaciones del motor.

De hecho, los mapas que recorreréis a lo largo de la aventura no están nada mal. Son extensos, y cuentan a menudo con un recorrido abierto, que os permite circular a vuestro gusto por varias rutas. No podían faltar, como ya esperabais, los clásicos pueblos destartalados con edificios de madera: entre ellos, el saloon, las cuadras para caballos, la tienda de licores, el banco o la oficina del sheriff. Sin embargo, visitaréis también un aserradero, un antiguo fuerte mexicano, un tren en movimiento, el rancho de Bob Graham, ruinas indias...

Ah, y cuevas. Porque, como mandan los tópicos, todo arcade debe poseer un tramo de ellas, o en su defecto alcantarillas, según dicte la ambientación. Outlaws nos ofrece dos de estos niveles: el cauce del río y la mina de hierro. Y sí, como suele ocurrir con este tipo de secciones subterráneas, son más bien relleno y se tornan un tanto cargantes para el jugador. Por las razones de siempre: la monotonía, su desarrollo laberíntico, su oscuridad y colores apagados. En fin, las cavernas, una tentación para los diseñadores de cualquier videojuego —resultan fáciles de proyectar y no requieren demasiada imaginación, después de todo—, y un trámite tirando a aburrido para los que debemos explorarlas.

Por lo demás, bajo tierra o sobre ella, Outlaws suele ser..., marrón. Claro, como tantos y tantos de los westerns en los que se inspira: salvo en alguno ambientado en los bosques de Canadá o las Montañas Rocosas, ése era el color que predominaba en la mayoría del metraje, y más todavía cuando los italianos comenzaron a rodar en Sicilia y el desierto de Tabernas. Roca, madera y ladrillo, y tal vez el cielo azul como contraste; con alguna excepción, no existe más variedad cromática. Así que no os imaginéis nada remotamente parecido al alegre festín visual de Unreal. Y esta faceta del juego sí puede volverse un poco pesada, aun considerando la diversidad de lugares que trata de recrear.

Entonces, aquí va el obligatorio párrafo de síntesis: Outlaws, a pesar de la modestia y la obsolescencia de su motor gráfico, muestra un aspecto razonablemente creíble, incluso con cierto encanto. Y sus mapas, excluyendo los que se hallan basados en cuevas, resultan amenos y seguramente los disfrutaréis.

Música y efectos de sonido


En la mansión de Graham.
La guarida de Bob Graham. Porque, con la excepción de Osama bin Laden, uno se convierte en supermalvado para vivir por todo lo alto.


Como ya he comentado alguna vez, no acostumbro a recrearme demasiado en la música de los videojuegos. Normalmente, mientras no me resulte desagradable, sigo feliz con la partida, sin prestarle mayor atención.

No obstante, Outlaws ha resultado ser una de las pocas excepciones a ese hábito mío. Porque sus melodías ambientales son estupendas —iba a teclear "cojonudas", pero en el último momento pensé..., oh, da igual, queda escrito ya de todos modos—. Me gustaron tanto, la verdad, que tuve la paciencia de extraer las pistas de audio de los dos discos originales, comprimirlas en formato MP3 y añadirlas a mi colección de música. Y de cuando en cuando las pongo y me deleito con ellas.

No hace falta haberse tragado muchos westerns para evocar el estilo de estas melodías. En algún momento, mientras LucasArts planificaba el desarrollo de Outlaws, el jefe del proyecto le sugirió al músico del equipo: "escucha a fondo las bandas sonoras de Ennio Morricone, porque eso es exactamente lo que queremos". Y dicho y hecho, eso obtuvieron de Clint Bajakian, que a raíz de este trabajo se convirtió, además, en uno de los compositores para videojuegos más reconocidos en el mundillo.

Quizás la comparación con Morricone resulte un poco excesiva, hablando como hablamos de uno de los mejores músicos del cine. Pero las piezas de Bajakian poseen asimismo gran calidad, y se sostienen perfectamente por sí mismas: es posible pasar un buen rato oyéndolas sin más, sin estar jugando a Outlaws, algo que no cabe decir del videojuego medio. LucasArts empleó una orquesta con instrumentos reales para grabarlas. En total suman una quincena de pistas de audio, todas ellas con un sabor inconfundible a "Salvaje Oeste", si bien se trata de un repertorio variado: desde esas canciones épicas que uno asocia con caballos y paisajes abiertos —¡silbidos y coros incluidos!—, a la tensa "música de combate", pasando por tonadas de regustos mexicanos e indios.

Y respecto a los efectos de sonido... No sobresalen tanto como la música, pero a grandes rasgos también me convencen. En todo caso, la mayor parte de la partida la pasaréis escuchando disparos, así que más allá del realismo de las armas no hay mucho que explicar de ellos. Oh, a los malos les gusta provocaros, gritando mientras os buscan por el escenario cosas como —where are you, mister marshall!?—, y revelando así su posición para que los matéis mejor: ya veis que no son las cabezas más brillantes a ese lado del Misisipi.

Me queda mencionar que, durante las secuencias narrativas, los personajes hablan. La copia del juego que conseguí yo venía con las voces originales en inglés, y puedo concluir por tanto que los actores que las grabaron hicieron una labor bastante meritoria: ninguno de los personajes me sonó forzado ni fuera de lugar. Se elaboraron además variantes traducidas a otros idiomas, y por lo poco que he visto del Outlaws en español parecen doblajes más que aceptables.

Conclusión

Pues sí, Outlaws me ha gustado. ¿Se nota?

Es modesto en su faceta técnica, algo que mucha gente reprochó a LucasArts cuando se publicó: "oigan, gandules, ¡queremos las luces volumétricas de Quake!". Sin embargo, a mí me queda la impresión de que sus creadores, al menos, trabajaron con cariño, en lugar de limitarse a sacar otra réplica de Doom por el menor coste posible. Ahí quedan las secuencias narrativas y la espléndida banda sonora para demostrar que se esforzaron.

Reconozco, de todas formas, que quizás ese envoltorio —la historia, los dibujos animados que la cuentan, la música, la atmósfera— resulte más atractivo que la propia mecánica del juego. Porque en lo esencial éste es un arcade más, que llegó sin novedades relevantes que ofrecer al género. Divertido, eso sí, a pesar de algún nivel prescindible. Y tampoco demasiado largo.

Si queréis probarlo, olvidaos de ripeos de CD-ROM, copias parcheadas y similares; jugad, en cambio, con los dos discos originales. Ya que sin las melodías ambientales y las escenas de dibujos Outlaws queda desaborido, como una ensalada sin sal ni cebolla, y pasárselo así no merece la pena.

Además, por alguna razón los arcades en primera persona ambientados en el Salvaje Oeste escasean. Todos los alienígenas y mazmorras medievales que queráis, pero si lo que os pide el cuerpo es entrar al saloon y ajustar cuentas con un revólver, hay poco donde elegir. Y, a falta de probar Call of Juárez, sí puedo decir que he disfrutado más con Outlaws que con Dead Man's Hand.

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 6 de octubre de 2013. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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