Dead Man's Hand (2004)

Un hombre muerto aún tiene una mano que jugar

Introducción

¡Hola de nuevo! Hacía mucho tiempo que no escribía ninguno de mis análisis de videojuegos. De hecho, hacía mucho tiempo que no jugaba en serio. Sí, sentarme un rato aislado a echar una partida al ajedrez contra el ordenador, o perder una vez más a Nethack..., vale, eso sí. ¿Pero instalarme un juego, completarlo, paladear en lo posible su atmósfera y argumento, intentar captar sus detalles? La última vez que hice algo así creo que fue en 2014.


Portada del juego.
Bienvenidos a Dead Man's Hand... Nuestro protagonista espera, apoyado en ese poste, a la diligencia de las ocho y media.


Veamos, mi plan original consistía en probar Bioshock. Sin embargo, mientras lo conseguía o no, allá por 2013 se cruzó en mi camino este arcade ligerillo ambientado en el Salvaje Oeste, Dead Man's Hand; y me pareció muy tentador porque por esas mismas fechas había empezado a jugar Outlaws, también inspirado en el mismo tema.

Así que lo instalé, y comencé una partida a la que dediqué ratitos sueltos entre 2013 y 2015... Sí, fueron ratitos muy sueltos. Y en algún momento, cerca de la conclusión, perdí el interés y me olvidé de él, se marchó como una nube de verano. Ya lo he dicho al comenzar el artículo, cada vez me cuesta más sumergirme en un videojuego; será que me voy convirtiendo en un perro viejo.

No obstante dos años más tarde, en marzo de 2017, me picó otra vez el gusanillo: "eh, Dead Man's Hand... Joder, seguro que me faltó poco para terminarlo, ¿por qué no hacerlo ahora?". Así que dicho y hecho, tetes. Y como apenas recordaba nada del juego, volví a empezarlo desde el principio. Y ahora la sorpresa: en cosa de ocho horas, repartidas entre un viernes y el domingo siguiente, llegué hasta el malo final, lo derroté y fui a parar a la pantalla de créditos.

De esto se deducen dos cosas:

  • Tengo la percepción del tiempo de un ent, uno de esos árboles animados de El Señor de los Anillos. ¿Cuatro años? Pues cuatro años. Tanto tiempo, y a la vez tan poquito. ¿Qué importan cuando estás contemplando la eternidad, eh? No representan más que el suspiro de un insecto, si los insectos suspirasen.
  • Y vale, Dead Man's Hand es un videojuego resultón, mayormente entretenido, pero en conjunto no demasiado interesante.

Y si bien el primer punto ha mantenido ocupados a filósofos y fumadores de marihuana desde los albores de la civilización, aquí hablaremos del segundo.

Regresemos al Salvaje Oeste una vez más

Bueno, digo "una vez más" como si existiera un inmenso catálogo de juegos que tocan esta ambientación, aunque en realidad no ocurre así. Por ejemplo, ¿cuántos arcades en primera persona sitúan al jugador en ese mundo caótico de pueblos polvorientos y forajidos a caballo? En este momento sólo se me ocurren el ya mencionado Outlaws, Fistful of Frags, y Call of Juárez. Seguro que se ha publicado alguno más que no conozco, pero me sorprendería que alguien consiga citar una docena. Y en otros estilos ocurre lo mismo: ahora mismo me estoy acordando de West Bank en mi Amstrad CPC, allá por 1988, y de aquella divertidísima máquina recreativa llamada Sunset Riders, y... Aunque guardo en mi cabeza imágenes confusas de un par de títulos más, a los que ni siquiera puedo poner nombre, en mi caso eso viene a ser todo.

Vamos, que para la gente que disfrute de los videojuegos y al mismo tiempo adore el western, el repertorio disponible resulta un tanto escaso.


Explorando la aldea...
Sí, el pueblo era mejor antes, tenía más vida comercial. Hoy sólo prospera el fabricante de ataúdes.


Supongo que se trata de algo generacional. La época de mayor popularidad del género coincidió con la juventud de nuestros abuelos, un periodo de dos décadas a contar desde 1950. Entonces obviamente no existían videojuegos pero sí cine, y por ello el Salvaje Oeste fue dibujándose en la imaginación popular película a película... ¡Cientos de ellas! No exagero: sólo el actor John Wayne participó en 84 westerns. Y cuando los productores estadounidenses comenzaron a dar muestras de cansancio llegaron al rescate, cual Séptimo de Caballería —si no hago el chiste reviento—, los italianos, con nuevos argumentos y una visión más oscura del Oeste.

Sin embargo todo pasa, y a mediados de los setenta ese río caudaloso de filmes sobre indios y vaqueros había menguado ya considerablemente: la gente pedía otras cosas. Nunca ha dejado de fluir, de todos modos, aunque hoy es más bien un discreto arroyo.

Así que no, no existen muchos videojuegos ambientados en el Salvaje Oeste, porque ya no se trata de un tema muy popular. Los desarrolladores prefieren poner sus recursos en campos más seguros como la Segunda Guerra Mundial, o alguno de esos mundos clónicos poblados por elfos, trasgos y magos.

De todas formas, Human Head Studios se atrevió en 2004, y de ahí este Dead Man's Hand: si os suena de algo dicha compañía me figuro que será por Prey, o por la serie Rune si ya os interesaban los videojuegos unos años antes. Obtuvo en general críticas buenas pero poco entusiastas; y tras una circulación modesta el público lo olvidó pronto. La edición para ordenador —hubo otra para Xbox— se vendía por un precio relativamente barato, unos veinte dólares, lo cual viene a confirmar su condición de título de segunda fila publicado sin grandes ambiciones.

Su desarrollo comenzó en marzo de 2002, y se prolongó casi dos años exactos. No puedo contar gran cosa de él. Sólo he pescado por casualidad un comentario que hizo de pasada una de las personas que trabajaron en él —mirad cerca del final de la página—, que traduzco a continuación:

«Dead Man's Hand fue una historia en sí mismo. Hubo muchos problemas con Atari, y sabíamos meses antes de sacarlo a la venta que Atari no financiaría o apoyaría el juego para que se publicase en el estado en que debía publicarse. Tener dos equipos entre los que se dividían los recursos de la dirección tampoco nos favoreció realmente. [Llegados] a ese punto reunimos a todos en un equipo cohesionado, y las lecciones aprendidas nos permitieron acelerar a fondo [el desarrollo de] Prey».

No llegará a las cotas épicas de aquella tragicomedia que fue la creación de Daikatana, mas sospecho que aquí se esconde un melodrama divertido y nos quedaremos con las ganas de conocerlo.

"¡Me vengaré de todos ustedes, pendejos!"

Antes de nada, una curiosidad. El nombre del juego —"la mano del hombre muerto"— viene de una leyenda americana, cuyo origen es confuso y se pierde en las nieblas del tiempo. Se trata de una combinación de naipes a la que en el póquer se atribuye mal augurio: dobles parejas de ochos y ases, ambas de los palos negros. La versión más extendida de la historia afirma que ésas eran las cartas que tenía en la mano el pistolero "Wild" Bill Hickok cuando lo asesinaron por la espalda en 1876.

Y ahora metámonos en materia.


Mano de póquer.
Consiguiendo suministros para el siguiente nivel.


Dead Man's Hand nos habla de una intensa red de traiciones que... Bah, no sé ni para qué me molesto: de este arcade apenas puede decirse que se enrede en algo parecido a una historia. A ver, querido lector, ¿te recuerdas hace treinta años, un chiquillo imberbe, buscando en la tienda videojuegos para tu ZX Spectrum? ¿Y cómo en muchos casos todo lo que hacía falta saber sobre ellos venía resumido en un folletito, un humilde papelillo del tamaño de la caja de la cinta de casete? Pues ese espacio también bastaría para explicar la aventura que se nos propone aquí. Yo sin embargo me voy a enredar un poco más.

En una época más divertida, que los lugareños aún recuerdan con terror, los Nueve campaban por sus respetos. Una banda de jóvenes emprendedores que se dedicaba a cometer cualquier delito que alguna vez se haya codificado en un libro de leyes. ¿Robo de diligencias? Obviamente, por ahí se empieza. ¿Asesinatos arbitrarios? Eh, ¡forman parte de la rutina normal de trabajo! ¿Contrabando, trata de blancas? También, hay que hacer planes a largo plazo... Ningún crimen parecía lo bastante repugnante para ellos.

Resulta que uno de estos desgraciados era nuestro protagonista, un hombre de ascendencia incierta —se supone que habla español, posee rasgos indios— apodado El Tejón... Ya, sé lo que estáis pensando: cuando en la cuadrilla se repartieron los motes a él le tocó el último que nadie deseaba. Al menos Human Head Studios tuvo el sentido común de no llamarle Superfly.

Bien, el caso es que los Nueve pronto iban a convertirse en los Ocho. El pobre Tejón no cumplía las expectativas de la empresa, por motivos que al jugar no me quedaron claros —supongo que debería haber prestado más atención— y que Wikipedia explica coloridamente:

«[...] fue traicionado porque [El Tejón] no se unió a la banda para asesinar mujeres y niños, sino para hacerse famoso y rico y lograr renombre como pistolero».

¡Buuuuuh, mariposón! ¿Anteponer las ganancias materiales a la violencia gratuita? Y además alguien tendría que haberle dicho que los mejores pistoleros son los que disparan sobre niños, por aquello de acertar a blancos más pequeños... Gente como ésta es la que da mala fama al noble oficio de criminal.

Así que sus compañeros decidieron prescindir de sus servicios, y lo hicieron siguiendo la costumbre habitual en el gremio: el jefe de la banda, "Tennessee" Vic, le pegó un tiro, y considerándolo cadáver lo abandonaron en las calles del pueblo mexicano de San Coahuila. Pero El Tejón no estaba muerto, no, no, estaba tomando cañ..., malherido, quiero decir. Y así lo encontraron los hombres del general Blanco, figura que gobernaba aquellos parajes con rigor estalinista; como justa retribución por sus hazañas, el próximo destino de nuestro entrañable mustélido fue la cárcel. Y en ella permaneció durante un tiempo, hasta el momento en que arranca Dead Man's Hand.

El propio Tejón resume su situación cuando comienza el juego. Según puede leerse en la introducción del primer nivel:

«Los Nueve me dejaron muriéndome en la calle. Después el general Juan Jacinto Blanco me dejó pudriéndome en una celda. Pero ahora que el pueblo de San Coahuila se levanta contra el puño de hierro del general, mi ocasión para la libertad y la venganza llegará pronto... Mi compañero de celda es un hombre viejo llamado Yago, el líder de la revolución. Él promete que todo lo que debo hacer es seguir sus instrucciones, y pronto ambos seremos hombres libres».

A partir de aquí, bueno, ya sabéis lo que sigue: una larga cacería que os llevará por todo el oeste de Estados Unidos, en la que rastrearéis a vuestros antiguos compañeros de fechorías y los eliminaréis uno por uno. Como objetivo opcional, podéis ayudar a Yago en su rebelión.

Y ya, éste es todo el argumento de Dead Man's Hand; de hecho en pocos sitios lo veréis explicado con tanto detalle como aquí. Se trata de una historia de venganza con personajes dudosos, siempre tan queridas por el spaghetti western. La cara posterior de la caja del juego hace un espléndido resumen:

«Eres El Tejón, un pistolero traicionado por su propia banda y dejado por muerto. Pero en el Salvaje Oeste un hombre muerto aún tiene una mano que jugar. Caza a tus asesinos frustrados para saldar cuentas. La justicia será tuya».

La dura vida del forajido: jugabilidad

Dead Man's Hand es un arcade fiel a la esencia del género, que se basa íntegramente en la acción. No hay una historia que te imponga decisiones, ni experimentos con inventario y habilidades como en System Shock 2, ni rompecabezas, ni interacciones complejas con otros personajes: sólo tiros, tiros y más tiros.


Cabalgando con Jolly Jumper.
Siete caballos vienen de Bonansa... ¡Aquí, en este pueblo de hombres malos de la praderar! ¡Voy a hacer pupita!


El juego consiste en una secuencia más o menos lineal de niveles, cada uno de los cuales corresponde a una parada en la larga ruta del Tejón por el oeste de Estados Unidos; varios de ellos terminan con combates señalados contra algún viejo miembro de los Nueve. Creo recordar que existen dos o tres ramas opcionales, de un par de etapas cada una, pero por lo demás avanzaréis siempre en el mismo sentido. Resulta posible volver a visitar libremente fases ya completadas, quizás si alguna os ha gustado especialmente y deseáis mejorar vuestra puntuación en ella.

Bien, casi todos estos niveles son también estrictamente lineales: Tejón comienza sus andanzas en el punto A y debe llegar al desenlace en el punto B, siguiendo para ello la ruta que preparó el diseñador de cada escenario, la única posible. No suele costar mucho encontrarla. Y por el camino, claro, disparará contra todo y contra todos. Los únicos personajes amistosos —neutrales, más bien— que encontraréis a lo largo de la aventura son los aldeanos que se han rebelado contra el general Blanco, mas como pertenecen a una trama secundaria sólo intervienen en dos o tres ocasiones.

A mí me hubiese gustado deambular con más libertad, explorar caminos alternativos..., me hubiera conformado con el desarrollo circular, más abierto, de los mapas clásicos de Doom. Ni de coña: Dead Man's Hand se resume en una especie de Call of Duty de bajo presupuesto ambientado en el Salvaje Oeste. El jugador no va dar un solo paso que no previeran ya sus creadores. Se mueve como un ratón tratando de resolver un laberinto, pero un tipo peculiar de laberinto en el que los experimentadores han bloqueado todas las rutas superfluas y mantenido abierta sólo la que conduce a la salida.

Además existen varios mapas que ponen al Tejón a lomos de su montura, y en ellos toda autonomía de movimientos desaparece: el animal ya sabe por dónde ir, no necesita tus órdenes, gracias... Porque sin duda se trata de Jolly Jumper, el caballo más listo del mundo, y tú no eres su jinete sino su pasajero. Ya, explicado así parece algo muy negativo, y sin embargo he de decir que la idea funciona. Estas etapas se desarrollan como trepidantes galerías de tiro, con enemigos que van entrando en escena desde todas direcciones, y en ellas resultarán decisivos vuestros reflejos y destreza con para apuntar con el ratón. Hay velocidad y cierto dinamismo. Y como no se prolongan demasiado, quedan como una diversión ligera que deja un buen sabor de boca. Para mi gusto, vaya, uno de los mejores hallazgos de Dead Man's Hand.

Otra idea que me agrada es el modo de establecer con qué suministros contará El Tejón al empezar cada etapa. Y éste consiste en..., póquer, claro. Se trata de ir sumando jugadas, y cada una proporcionará según su valor cierta cantidad de balas y poder; no obstante, si en algún momento os encontráis sin cartas valiosas en la mano, sin siquiera una triste pareja, perderéis todo lo acumulado y comenzaréis el nivel con lo mínimo. Por supuesto podéis retiraros entre una jugada y otra para conservar lo ganado y pasar a la acción.

Esta ocurrencia del póquer contribuye en su modesta medida a darle a la aventura su sabor a western... Porque si hemos de hacer caso al cine —sobre todo al italiano— eso es lo que hacía la gente de la época fuera del trabajo: ir al saloon a jugar a las cartas para perder ese dinero tan duramente ganado, buscar bronca y beber como esponjas. Y como en todo juego de apuestas sientes esa tensión, el dilema de marcharte con tus ganancias o probar suerte una vez, sólo una vez más... El precio de perder a los naipes es, como ya he dicho, enfrentarte al siguiente nivel con sólo un puñado de balas y cartuchos, lo cual te obligará a moverte con cuidado y complicará los momentos iniciales de la batalla.

Acción

Antes que nada un detalle importante: en Dead Man's Hand no se graban partidas. Nunca. Esa rutina de "acabo de salir de una situación complicada, voy a guardar por si acaso antes de continuar" no tiene cabida aquí. El juego conserva vuestros progresos para futuras sesiones, sí, pero solamente entre niveles. Y esto implica que... Exacto, que cada etapa debe jugarse de un tirón, de principio a fin, sin morir. Como en un arcade de 1990.

Puedo imaginarme a algunos lectores pensando ahora mismo: "¡pues vaya una idea de mierda! ¡En 1990 los videojuegos eran frustrantes y crueles!". No os desmoralicéis, muchachos, puesto que los niveles de Dead Man's Hand no suelen ser muy largos y su dificultad en pocos momentos se desmanda. Considerando esto, la mecánica de volver empezar tras cada derrota me gusta: hace que los fracasos tengan un coste —moderado— para el jugador, y añade una tensión considerable cuando éste ha hecho avances significativos en un mapa. Todo juego que se precie propone un reto, al fin y al cabo.


Situación surrealista.
Hay que reconocerlo, el pobre Tejón no se entiende muy bien con las mujeres.


Hablemos ahora de las puntuaciones que he mencionado más arriba... En este arcade, sí, el jugador acumula puntos. Éstos se cuentan de forma independiente en cada nivel. Matar enemigos es la forma más obvia de ganarlos, aunque hay otra, y aquí tocamos otra de las peculiaridades de este título de Human Head Studios: disparar a objetos del escenario —lámparas, cuadros, cristales, jarrones, botellas, carteles, barriles, etc— también hará aumentar la puntuación, sobre todo si sois capaces de encadenar varios aciertos en intervalos cortos de tiempo. Porque al Tejón le gusta ejercitar su puntería rompiendo cosas aleatorias entre tiroteo y tiroteo... Supone despilfarrar una munición que quizás más adelante necesitéis, pero confieso que lo encuentro divertido.

Disparar con efectividad sobre los malos y el mobiliario tiene otro efecto positivo: va cargando la barra de "poder" de nuestro protagonista —si os fijáis en las capturas de pantalla, es la de más abajo—. ¿Y para qué sirve esto? Bien, resulta que cada arma de fuego en manos del Tejón cuenta con su modo de disparo normal, y otro especial, un poco más efectista, que puede resultar de ayuda en situaciones concretas. Y gastaréis dicho "poder" al utilizar estos modos de disparo especiales.

Bien, ya he dicho que la dificultad de la acción resulta en general moderada. Parece que cada antiguo integrante de los Nueve ha conseguido hacerse con una nutrida fuerza de seguidores, pero éstos son gente amable que ataca educadamente en grupos pequeños: no recuerdo haber visto en ningún momento a más de cinco enemigos actuando juntos. Lo habitual es encontrarlos por parejas o tríos, guardando sus respectivas posiciones. Sí, por algún motivo prefieren la lucha defensiva. Muy a menudo se atrincheran en su lugar favorito, a cubierto detrás de algún obstáculo, y desde ahí van hostigando al Tejón.

Y si os quedáis atascados en algún mapa comprobaréis que no se producen variaciones sustanciales entre un intento y otro: os toparéis con los mismos forajidos en los mismos sitios haciendo las mismas cosas. De modo que en Dead Man's Hand la memoria del jugador es importante. Esta acción previsible hace sin embargo la idea de repasar mapas ya superados poco tentadora.

Tus herramientas de trabajo: el armamento

El Tejón disfrutará en sus andanzas de nueve armas emblemáticas del siglo XIX: tres pistolas, tres escopetas y tres rifles. Elegiréis una de cada categoría antes de empezar cada nivel, si bien hay varias piezas que sólo resultarán accesibles cuando hayáis avanzado un poco en el juego. Como propina, en varias etapas encontraréis cartuchos de dinamita y botellas de licor susceptibles de emplearse como cócteles Molotov. Y si no me falla la memoria nuestro héroe posee también un cuchillo, que en mi partida no tuve que usar ni una sola vez.

Las armas de fuego cuentan con un modo de disparo normal y otro especial, como ya hemos visto. El segundo resulta útil ocasionalmente. Por ejemplo, en el caso del revólver consiste en mantener presionado el gatillo y accionar el martillo con la otra mano, cosa que permite encadenar tiros de forma rápida contra enemigos cercanos —véase el final de esta escena de El Bueno, el Feo y el Malo: impresionante en un spaghetti western, poco aconsejable en la vida real—. Y en el rifle de caza Hawkins, sirve para apuntar mediante la mira telescópica.

La utilidad principal de la dinamita es acabar con esos adversarios molestos que se hayan atrincherado en un lugar difícil; aunque la mecánica de uno de los enfrentamientos finales —contra James "Big Guns" Grissom— se basa asimismo en ella. Por supuesto, como cualquier otro explosivo que tu personaje lance con la mano en un videojuego, entraña cierto peligro. Y lo mismo cabe decir de los cócteles Molotov —aquí llamados "bombas de whisky"—, que en mi partida apenas probé porque, por curioso que parezca, en los tiroteos resulta más práctico disparar con pistolas que arrojarle a la gente botellas de cristal.

Hay asimismo a lo largo del juego un puñado de ametralladoras en posiciones fijas, que El Tejón puede capturar al enemigo y usar contra él con gran efectividad. Y por supuesto mencionaré el cañón que aparece en el mapa dedicado a la rebelión contra el general Blanco, que permite sembrar el caos y la destrucción a gran escala... Aunque estas armas tan espectaculares suponen, como ya imaginaréis, diversión ocasional para ratitos aislados.

Todas ellas se hallan modeladas con esmero y suenan de un modo muy convincente, disfruté usándolas.

¿Puntos a criticar? Oh... Las escopetas. No sirven de mucho porque las situaciones ideales para su uso —combates a corta distancia— no abundan en la mayoría de los escenarios. Y cuando disparas a alguien con ellas descubres que mucho ruido y pocas nueces, porque el daño que hacen es más bien modesto: comprobé con sorpresa que muchos enemigos resistían uno o incluso dos escopetazos casi a quemarropa, a veces incluso contraatacaban, y nada de esto favorecía mi supervivencia. Así que acabe decantándome de forma espontánea por las pistolas —mayor cadencia de tiro— o los rifles —más potentes, efectivos con blancos lejanos—.

Enemigos, inteligencia artificial


Practicando puntería.
Dead Man's Hand te recompensa si te dedicas a romper cristales, carteles y demás propiedad ajena, cual adolescente con su rifle de perdigones.


A los antiguos compañeros de El Tejón no les ha ido mal desde que lo abandonaron en las calles de San Coahuila. Cada uno a su manera, se han convertido en exitosos emprendedores en el mundo del crimen. Y eso les ha permitido reclutar a muchos, muchos matones para su causa. Tantos que se diría que en el Oeste ningún hombre trabaja, todos se dedican al hampa. Mas si no hay trabajo honrado que cree riqueza, ¿que podrán robar los criminales? Dilemas, dilemas...

Entre ellos encontraréis un variado surtido de personajes que ya habréis visto muchas veces en el cine: pistoleros, tiradores con rifles, bandidos mexicanos, leñadores y tramperos... Casi cualquier tipo humano que apareciese alguna vez en un western. Y existe alguna adición sorprendente: os aseguro que verme perseguido por mujeres en liguero y provistas de escopetas era un problema que no me esperaba. Y dejando a un lado a los Nueve y sus esbirros, quedan los soldados renegados que hacen de antagonistas en uno de los niveles, y al otro lado de la frontera los hombres del general Blanco que tratan de sofocar la insurrección de los lugareños.

Lo que no encontraréis son indios. Con la excepción de Flat Iron, un apache que pertenecía a la banda de los Nueve y hace de jefe final en el mapa correspondiente, no hay ninguno. Probablemente porque un videojuego que te propusiera matar nativos resultaría a estas alturas políticamente incorrecto, y Estados Unidos es un país realmente esquizofrénico para estas cuestiones —arrojarán la Madre de Todas las Bombas sobre cualquier pueblo de infelices sin que nadie se inquiete, pero si alguien habla mal de las mujeres chinas anabaptistas el escándalo puede durar semanas—. Así que imagino que Human Head Studios decidió sabiamente no meterse en ese polvorín.

En fin, hay bastante variedad, y lo considero uno de los puntos meritorios de Dead Man's Hand. No os enfrenta a un ejército clónico de malos.

Pero he de reconocer también que esta diversidad es, digamos, estética, porque al final todos ellos vienen a comportarse del mismo modo. Corren a sus posiciones, se cubren y os disparan. Y ya. Al contrario que en otros arcades, no hay clases de enemigos diferenciadas con ataques o tácticas propias, cosa que a ratos hace el juego un poco árido.

Del párrafo anterior se deduce que la inteligencia artificial es más bien rudimentaria. De hecho sospecho que los diferentes actores —adversarios, aldeanos mexicanos— no cuentan con mucha autonomía y sus acciones —muévete aquí, dispara desde allá— se hallan en un grado considerable predefinidas. Al menos ésa es la impresión que me ha quedado; quizás me equivoque. Porque sucesivas repeticiones de un nivel tienden a transcurrir del mismo modo y apenas recuerdo alguna sorpresa. Desde luego los enemigos no van recorriendo a su aire el escenario una vez activos, como sí sucede en otros arcades. Esto descarta esa situación clásica de ser atacado inesperadamente en áreas ya exploradas, mientras uno clama con incredulidad: "¿pero qué coño hacía este monstruo aquí?". Claro que la década de los noventa pasó ya y los demonios errantes de Doom o Quake son un arcaísmo lejano.

Gráficos y escenarios

La gente observadora que haya examinado las capturas de pantalla ya se habrá dado cuenta: sí, se trata del motor gráfico de Unreal 2.

En 2004 era uno de los mejores, y destacaba a la hora de representar paisajes y áreas al aire libre. De modo que para la época Dead Man's Hand luce un aspecto estupendo. La mayor parte de la acción transcurre en exteriores —por algo es un western y no una película de submarinos—, y éstos se aprecian casi siempre bonitos y muy naturales, con alguna vista espectacular incluso. Los interiores también me parecen convincentes aunque no tienen la misma magia.

Un detalle que no me gusta y no quiero dejar de mencionar: los cadáveres de los enemigos abatidos desaparecen al cabo de unos segundos, como en Doom 3. Supongo que los chicos de Human Head Studios decidieron esto para que el juego conservase su fluidez en los ordenadores menos dotados de 2004, lo cual es de agradecer; sin embargo, ¿tanto costaba haber hecho este comportamiento opcional? Sin muertos permanentes, sin poder apreciar la destrucción que deja cada enfrentamiento, la experiencia queda un tanto aséptica.


Parece menterio que no lo sepas.
La ventaja de que te maten aquí es que el enterrador no tiene que arrastrarte muy lejos.


El Oeste es grande y, aunque lo primero que sugiere son pueblos de edificios destartalados de madera y despoblados desérticos, brinda un amplio repertorio de lugares y ambientes distintos. Y los desarrolladores de Human Head Studios tocaron una parte considerable de ellos. La ciudad en la que comienza la aventura, San Coahuila —nombre que por cierto suena latino pero es incorrecto, equivale a algo como San Torremolinos: Coahuila es un topónimo y desde luego no existe un santo llamado así—, y varias aldeas que visitará El Tejón poseen una impecable atmósfera mexicana. Recorreréis además los imprescindibles desiertos, y pintorescos parajes rocosos. Y un bosque de árboles enormes, que probablemente quieran ser secuoyas. Y una capital portuaria con cabarés, tiendas, y un vistoso barco de vapor.

¿Sitios destacables?

Las montañas en las que se esconde Flat Iron, en las que ruinas de los indios anasazi se yerguen entre paredes de roca. Se trata de uno de los mejores niveles del juego, muy sugerente, y pese a su diseño lineal disfruté explorándolo.

Otro escenario muy elaborado es el aserradero que El Tejón visitará cerca del final: sí, resulta tan bonito como puede serlo una instalación industrial del siglo XIX... O sea, no mucho. Sin embargo se encuentra recreado con gran realismo, e incluso cuenta con un tren cargado de troncos listo para salir, locomotora de vapor incluida.

Y hablando de trenes, otro de los niveles de Dead Man's Hand transcurre dentro de uno ellos que surca veloz el desierto. Porque ningún western quedaría completo sin su escena de acción en un tren. Los vagones poseen un tamaño más bien fantástico, excesivamente grande, pero se trata de una licencia artística aceptable en un videojuego.

Para terminar mencionaré la mina. El autor del mapa la recreó con tanto detalle como fue capaz, lo cual mantiene en cierta medida el interés del jugador. No obstante, como la mayoría de niveles ambientados en subterráneos, no deja de ser una etapa de relleno y tal vez un tanto plomiza. Porque recorrer cavernas no suele resultar divertido a menos que contengan algo realmente especial.

Música y efectos de sonido

Como ya he dicho las armas suenan bien; no tan exageradas como en una escena de Por un puñado de dólares, pero contundentes, poderosas. Obviamente son lo que más vais a escuchar durante el juego.

Los enemigos exclaman cosas —"I'm coming for you!", "This is the end, amigo!"— al ver al Tejón, son gente ruidosa. E insensata: como dijo Tuco en El Bueno, el Feo y el Malo, cuando tengas que disparar, ¡dispara! ¡No hables!. En el caso de los bandidos mexicanos queda un tanto extraño que se dirijan a nuestro protagonista, también hispanohablante, en inglés. Por lo demás las voces resultan muy similares, así que imagino que corrieron a cargo de un grupo pequeño de personas que leía las frases correspondientes.

Ah, El Tejón también hace comentarios ocasionalmente, en circunstancias que de algún modo le llamen la atención. En inglés, por improbable que parezca. Posee una voz grave, susurrante, que la verdad es que me recuerda un poco a Caleb en Blood, aunque sin su matiz de ultratumba.

Respecto a la música... Muy propia de un western, obviamente, aunque al contrario que en Outlaws no se aprecia una influencia tan obvia de las bandas sonoras de Ennio Morricone. Yo puedo tararear, meses después, la melodía que te saluda desde el menú principal, y guardo un recuerdo confuso de otra que, tensa y de ritmo rápido, suena durante los combates contra los enemigos finales. De las demás no puedo decir nada, puesto que se escuchan muy débiles por debajo de los ruidos del combate y apenas se aprecian; quizás fuese algún problema del juego con mi tarjeta de sonido.

Conclusión


Acción en interiores.
Eres rico, así que necesitas una casa grande para llenarla de trastos inútiles que tus descendientes tirarán a la basura.


Pues todo esto es Dead Man's Hand, forasteros. Las capturas de pantalla pueden sugerir otra cosa porque el motor de Unreal 2 luce mucho, pero no deja de tratarse de un arcade de segunda fila. Bastante ameno y desenfadado, eso sí.

Se nota que sus creadores trabajaron con cierto cariño. La calidad de escenarios y personajes me parece notable; me encantó ver de cerca los caballos, por ejemplo. Y además se molestaron en introducir mecánicas de juego un poco originales: el póquer para conseguir suministros, aumentar tu puntuación mediante ejercicios de puntería con los objetos del entorno... Hay buenas ideas aquí.

En fin, este título no resulta una pérdida de tiempo y seguro brindará buenos ratos al jugador que se anime a probarlo, siempre que le atraiga su ambientación. Lo que ocurre es que no llega a las alturas épicas de otros títulos del género: de hecho, el propio Outlaws se creó con mayores ambiciones. Y además no da muchos alicientes para volver a jugarlo cuando ya te lo has pasado por primera vez.

Lo mejor:

  • Buenos gráficos, escenarios detallados y sugerentes.
  • Toda la esencia del spaghetti western.
  • El divertido sistema de puntuaciones.

Lo peor:

  • Se va agotando y volviéndose repetitivo a medida que progresas.
  • Niveles muy lineales.
  • Apenas hay historia o argumento.

Y con esto lo dejo ya. Hasta la próxima...

Escrito por Eye del Cul.

Este artículo se publicó por primera vez en nuestro foro, el 22 de agosto de 2017. Si queréis comentar algo sobre él, hacedlo allí.


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